Yves Hugo - Bluthexer - Tempel-TV Animateur [Souvagner]

  • Kurzinfo Yves Hugo



    Name: Yves Hugo

    Volk: Souvagner

    Biologie: Souvagner GMO Bluthexer, Genotyp: YY-Genom, infertil, Blutgruppe: C (Bluthexer)

    Größe: 188 cm

    Gewicht: 78 kg

    Alter: 27 Jahre

    Haarfarbe: von Natur aus haarlos

    Augenfarbe: türkis-hellblau

    Hautfarbe: weiß, Albino

    Statur: trainiert

    Herkunft: Sub-Souvagne, Bluthexertempel

    Derzeitiger Wohnort: Sub-Souvagne, Bluthexertempel

    Sprachen: Asameisch

    Glaube: Ainuwar




    Beruf:

    Tempel-TV Animateur

    Tempel-Courant Animateur

    Bluthexer, 3. Rang/Hexer



    Als TV Animateur bezeichnet man Moderatoren oder Redakteure im Fernsehstudio, die durch eine Nachrichtensendung führen und dabei Kommentare von Berichterstattern vor Ort oder Stellungnahmen von Interviewpartnern einholen.


    In den Fernsehnachrichten hat sich der Begriff des TV Animateur als ständiger Sprecher einer Nachrichtensendung etabliert, der diese Sendung prägt.


    Der TV Animateur weicht formell vom puren Nachrichtensprecher ab, weil letzterer keine andere Aufgabe hat, als die von den Redaktionen bearbeiteten Nachrichten zu verlesen. Es ist ihnen daher auch nicht erlaubt, durch Betonung, Mimik, Gestik oder dergleichen die Nachrichten zu bewerten. Sie sollen neutral, unpersönlich und unauffällig sein.


    Anders der TV Animateur. Einige TV Animateure haben eine klassische journalistische Ausbildung, viele sind Seiteneinsteiger aus anderen Unterhaltungsberufen. TV Animateure wurden früher meist von Assistentinnen unterstützt, diese sind im Ledwicker Fernsehen unter dem Namen Vallette heute noch üblich.


    Im Tempel-TV sind keine anderen Assistenten als Glaubensbrüder statthaft.




    Familie:

    ledig



    Aussehen:

    Links:

    https://image.winudf.com/v2/im…4.jpg?fakeurl=1&type=.jpg

    https://www.playcentral.de/uploads/news/newspic-78879.jpg

    https://p16-va.topbuzzcdn.com/…c-image-va/RT2XuYNGG9XuMD

    https://assets1.ignimgs.com/20…m08s315-1560123405992.jpg

    https://img2.tgcom24.mediaset.it/binary/fotogallery/86.$plit/C_2_fotogallery_3099199_11_image.jpg?20190610103815




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    Biologie:

    GMO (genetisch modifizierter Organismus)

    Genotyp: YY-Genom, infertil

    Blutgruppe: C (Bluthexer)





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    Aufwertungen:
    Interkom (störanfällig)


    Bewaffnung/Ausrüstung:

    Pulsarwaffe

    Einsatzmesser

    Datapad als Ergänzung zum Interkom




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    Stärken:

    Bluthexer (Blut hat Heilwirkung und ist toxisch für Untote)

    Frei von Erbkrankheiten

    Robuste körperliche Konstitution

    Immun gegen Naniten-Angriffe

    Immun gegen magische Beeinflussung (keine Immunität gegen Psionik)

    Immunität gegen alle Arten von Magie, außer ihre eigene

    Telepathisch mit Vampiren und Ghulen kommunizieren

    Vampire und Ghule durch Willenskraft abblocken, es wirkt wie ein mentaler Stoß

    Verletzungen von Lebenden heilen, jedoch keine Krankheiten

    Seelen gewaltsam in Körpern halten

    Kampfsport

    Nahkampfausbildung


    Schwächen:

    Störanfälliges Interkom, erschwerter Zugriff auf den Courant

    Inkompatibilität mit vielen Aufwertungen

    Keine Nanotriten-Rüstung erwünscht (hinderlich für rituelle Selbstgeißelung)





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    Magie - Bluthexerei:



    Allgemeines

    Bluthexer sind die machtvollsten Gegenspieler von Nekromanten und ihren Erzeugnissen. Sie haben sich dem Schutz des Lebens und der Lebenden verschrieben und folgen hohen moralischen, ja, fanatischen Ansprüchen. Besonders gefürchtet sind Bluthexer bei Vampiren. Bereits in jungen Jahren sind Bluthexer zu machtvollen Zaubern fähig, doch danach folgt ein rascher körperlicher Verfall. Für den Bluthexer gilt mehr noch als für jeden anderen Magier: Alles hat seinen Preis. Aufgrund der Blutopfer für ihre Rituale sind Bluthexer am ganzen Körper vernarbt und in den höheren Magierrängen regelrecht entstellt. An diesen Narben ist ein Bluthexer sofort als Ordensbruder zu erkennen. Es kursieren zahlreiche Witze über ihre angeblichen masochistischen Neigungen und in der Tat ist eine hohe Leidensbereitschaft bis hin zum fanatischen Leidenswillen für diese Magierichtung erforderlich. Nach wie vor ist die Bluthexerei daher selten. Aufgrund der monatlichen Blutungen werden Frauen nicht zu Bluthexern ausgebildet, da zusätzlicher Blutverlust bei ihnen auf Dauer zu Mangelerscheinungen führen würde.


    Bluthexer sind Teilstumpfe, die nur ihre eigene Magieform beherrschen und empfangen können (siehe Antimagie). Diese ist nicht angeboren, sondern im Rahmen der Ausbildung erworben. Bluthexer verändern die Zusammensetzung ihres Blutes durch eine spezielle Diät und Meditiation. Von Geburt an waren sie mit einer vollwertigen magischen Gabe ausgestattet. Eine passive Fähigkeit, die mit der Stumfheit einhergeht, ist ihre Immunität gegen Vampirbisse.



    Ideologie

    Vom Grundgedanken her ist Bluthexerei ehrbar und selbstlos. Man blutet für das Wohl anderer, was einer der Hauptgründe ist, warum diese Magieform nicht sehr verbreitet ist, denn sie bietet wenig Raum für Egoismus und eigene Machtentfaltung. Der Bluthexer hat wenig mehr von seiner enormen Macht als Schmerzen, sondern stellt sein Blut und seine körperliche Unversehrtheit in den Dienst des Ordens und dem Schutz der Lebenden. Der Magier opfert sich zum Wohle der Gemeinschaft. Ein guter Bluthexer ist demütig bereit, Schmerzen zu erleiden und notfalls auch sein Leben aufs Spiel zu setzen. Bluthexer respektieren und schützen die Schöpfung Ainuwars. Den Untod, den sie als Übel Rakshors sehen, verachten sie.


    Bluthexer haben nicht nur das Ziel, Untote zu bekämpfen, sondern kümmern sich auch um die Heilung von Verletzungen. Darüber hinaus sind die Mächtigsten unter ihnen in der Lage, Verstorbene zu erwecken. Die Wiedererweckten werden dabei nicht zu Untoten, sondern werden in wahres Leben zurückgerufen. Keine andere Magieform ist dazu in der Lage. Die Bluthexerei wird wegen dieser Wiedererweckungen auch Blutnekromantie genannt, doch diese Bezeichnung lehnen sie ab. Die gemeinsamen historischen Wurzeln mit der echten Nekromantie sind ihnen sehr unangenehm.



    Geschichte

    Die Blutsbruderschaft war ursprünglich nur ein Orden, hat sich dann aber als Sekte selbstständig gemacht. Sie unterscheidet sich stark von der normalen Priesterschaft Ainuwars, den sie verehren, aber auch von anderen Nekromanten. Wie die klassische Nekromantie entstand die Bluthexerei in Almanien. Heute hat sie ihre Hochburg im Großherzogtum Souvagne, wo sie zur Abwehr von Untoten staatlich gefördert wird. Dennoch gibt es aufgrund des hohen Preises, den der Bluthexer für seine Rituale zu zahlen hat, nach wie vor nur wenige von ihnen. Mit dem erneuten Erstarken der Chaostruppen, in deren Reihen und Führungsriege sich zahlreiche Ghule befinden, wurde per Beschluss des Ducs im Jahre 203 ein Verbot der Nekromantie erlassen und eine Umschulung aller Nekromanten zu Bluthexern angeordnet. Namhafter Vertreter dieser Strömung ist Prince Ciel Felicien de Souvagne, ein Sohn des Ducs.



    Theoretische Grundlagen

    Bluthexerei ist eine auf Verteidigung ausgelegte Magierichtung und darin extrem machtvoll. Der Preis für ihre Macht ist hoch, denn die Hexer bezahlen mit ihrem eigenen Blut. Dieses Opfer ist wohl der Hauptgrund, warum diese Magierichtung so selten fabriziert wird. Eigenblut ist der magische Katalysator für ihre Arbeit. Nur für den machtvollsten Zauber - die Wiedererweckung - reicht das nicht aus, da sie an der erforderlichen Blutmenge sterben würden, sondern ein ganzes Menschenopfer muss dargebracht werden. Das Blut dafür nehmen sie von jenen, die es in ihren Augen verdient haben zu bluten.


    Pro Blutopfer ist etwa ein halber Liter Blut erforderlich - mit wenigen Tropfen ist es also nicht getan. Ein zweites Opfer am selben Tag führt bereits zu Durst- und Schwächegefühl, beschleunigter Atmung und starker Angst. Ab dem dritten Opfer treten Schwindel und Verwirrung ein bis hin zur Bewusstlosigkeit. Ein Viertes führt zu schweren Herzrhythmusstörungen und somit zum Tod. Auch in Notfällen können daher nicht mehr als drei Opfer am selben Tag erbracht werden und danach ist eine längere Pause einzulegen. Pro Blutopfer sollte ein Monat Ruhezeit bis zum nächsten eingerechnet werden, um den Eisenverlust zu kompensieren.


    Grade der Bluthexerei

    Die Magiergrade der Bluthexerei entsprechen denen eines Nekromanten, jedoch mit dem Unterschied, dass der höchste Rang keinen Lich darstellt, sondern einen Erzhexer.


    • Novize - graue Robe mit Rot

    • Adept - dunkelgraue Robe mit Rot

    • Hexer - schwarze Robe mit Rot

    • Hexenmeister - rote Robe mit Grau

    • Erzhexer - rote Robe mit Schwarz



    Wiedererweckung

    Im Gegensatz zu gewöhnlichen Nekromanten sind Bluthexer in der Lage, einen Verstorbenen ins Leben zurückzurufen, so dass er es ohne Einschränkungen fortsetzen kann, als wäre er nie gestorben. Der Preis dafür ist hoch. Zum einen muss ein Lebender dafür geopfert werden. Dafür verwenden Bluthexer zum Tode verurteilte Schwerverbrecher, die ihnen vom Staat zugeführt werden und übernehmen deren Hinrichtung im Rahmen des Rituals. Zum anderen aber zehrt die Erweckung auch an der eigenen Lebensessenz. Darum wird die Erweckung üblicherweise in Gruppenritualen durchgeführt, um die Bürde des Opfers zu verteilen.


    Auch ein einzelner Bluthexer ist dazu theoretisch in der Lage, doch die Erweckung schwächt ihn derart, dass er ein Jahr lang für die Genesung benötigt. In dieser Zeit ist er krank, gebrechlich und benötigt Hilfe bis hin zur Pflege. In seiner magischen Macht ist er extrem eingeschränkt. Es wird daher versucht, diesen Zauber so selten wie möglich einzusetzen, um den Verschleiß guter Bluthexer gering zu halten. Auch bei einer Gruppenerweckung ist ein kompletter Ausfall aller Teilnehmer für einen Monat einzukalkulieren. Heilmagier können die Auswirkungen nicht lindern, denn Bluthexer sind aufgrund der besonderen Zusammensetzung ihres Blutes immun gegen alle anderen Magieformen als ihre eigene.



    Blutnekromantie versus Untote

    Vampire sind gegen Geistmagie und Nekromantie immun. Bluthexer sind jedoch in der Lage, Vampire und Ghule über deren Blut magisch zu beeinflussen. Diese nutzen Blut beziehungsweise Fleisch als Lebensessenz und werden dadurch für den Bluthexer angreifbar, der genau jene Essenz kontrolliert. Jedoch sind sie auch die einzige Daseinsform, welche ein Bluthexer geistmagisch kontrollieren kann. Lebende kann ein Bluthexer ebenso wenig kontrollieren wie blutlose Daseinsformen wie Geister oder Skelette. Seine Macht ist rein auf Vampire, Zombies und Ghule beschränkt. Bei der Kontrolle dieser Kreaturen entfällt das sonst erforderliche Blutopfer, da sie bereits mit Fremdblut angereichert und vollgesogen sind und der Bluthexer kontrolliert sie wie ein Geistmagier über seinen Willen.


    Da Bluthexer die stärksten Gegner der Ghule und Vampire sind, haben selbst Urvampire mit ihnen ihre liebe Not. Ein Vampir müsste sich im Vorfeld einiges einfallen lassen, um die Machtdifferenz zu einem Bluthexer durch Taktik auszugleichen. Die Begegnung eines Blutnekromanten der Stufe 5 und eines Urvampirs geht in aller Regel zugunsten des Bluthexers aus. Der Urvampir verkommt zur willenlosen Marionette. Ein Blutnekromant der Stufe 4 wäre für den Urvampir immer noch ein harter Gegner. Ein gewöhnlicher Vampir hätte dem Willen eines Bluthexers nie etwas entgegenzusetzen, doch ein Urvampir ist auch für fortgeschrittene Bluthexer eine besondere Herausforderung.





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    Zauber



    Aufgrund der starken Schwächung des eigenen Körpers durch das Blutopfer sind bereits bei geringen Magiestufen sehr machtvolle Zauber möglich. Zauber, welche ein Blutopfer benötigen, sind gekennzeichnet.


    Giftwirkung des Blutes für Vampire und Ghule [passive Fähigkeit]

    Das Blut von Bluthexer ist voll von deren Geist und Magie. Durch eine spezielle, eisenhaltige Diät und Meditiation wird es gezielt damit angereichert. Das Blut ist dadurch nicht nur für Blutopfer verwendbar, sondern hat gleichwohl eine giftige Wirkung auf Ghule und Vampire. Nach dem Konsum fühlen diese Untoten sich einen Monat lang sehr krank, was je nach getrunkener Blutmenge in Jagduntauglichkeit und somit Verhungern münden kann. Vampire verlieren für diese Zeit ihre Spezialfähigkeiten. Ghule verlieren ihre Fähigkeit zur Regeneration. Stattdessen beschleunigt sich ihre Verwesung.



    Rang 1 - Novize


    Blutanalyse

    Der Magier spürt, ob sich Untote in seinem Umfeld aufhalten, indem er mental nach dem Blut in seinem näheren Umfeld tastet und dessen Fluss analysiert. Das Bild ist charakteristisch. Lebende haben einen aktiven Blutfluss, Tote überhaupt keinen. Untote hingegen befinden sich dazwischen.


    Mentalschlag gegen Untote

    Kraft seines Willens verpasst der Bluthexer einem oder mehreren Vampiren oder Ghulen einen geistigen Schlag, welcher diese kurzzeitig betäubt und irritiert. Funktioniert auch bei Geistern, wenn diese einen lebenden Körper besetzt haben.


    Bannzeichen gegen Untote [Blutopfer]

    Aus Eigenblut gefertigt. Sie sind auch dann noch wirksam, wenn der Bluthexer den Ort verlässt, bis sie vergehen oder entfernt werden. Die Gestalt des Symbols ist zweitrangig, die meisten Bluthexer verwenden das Symbol ihres Ordens, das sie mit Blut aufzeichnen. Es hat eine abschreckende, aber nicht restlos blockierende Wirkung. Junge Untote werden zuverlässig davon ferngehalten, erfahrenere nicht. Oft auch in Form von Tätowierungen zu finden, die im Zuge des Rituals mit Blut vermischter Tinte gestochen werden, oder als mit Blut und Eisen gegossene Anhänger getragen werden.



    Rang 2 - Adept


    Mentalbarriere gegen Untote

    Kraft seines Willens erzeugt der Magier eine mentale Barriere, welche verhindert, dass Untote sich ihm nähern.


    Austreibung von Geistern

    Ein beschworener Geist, der sich der Zielperson bemächtigt hat, wird vom Blutnekromanten aus dem Körper des Opfers gerissen. Der Geist ist anschließend frei, sich einen neuen Wirt zu suchen. Er kann vom Bluthexer nicht weiter beeinflusst werden.


    Kleine Verletzungen heilen [wenige Blutstropfen]

    Kleine Verletzungen, wie zum Beispiel jene Schnitte, die für Blutopfer erforderlich sind, werden geheilt. Es bleiben allerdings Narben.



    Rang 3 - Hexer


    Untote Marionette

    Ein Ghul, Zombie oder Vampir wird marionettengleich fremdgesteuert.


    Große Verletzungen heilen [Blutopfer]

    Große Verletzungen werden geheilt. Es bleiben allerdings Narben.


    Die Seele eines Sterbenden gewaltsam im Körper halten [Blutopfer + Meditation]

    Es wird verhindert, dass eine im Sterben liegende Person stirbt, indem der Blutmagier ihr sein Blut zuführt (als Trank, als Bad etc.), während er seine Magie wirkt. Der Zauber ist sehr kräftezehrend und kann auf Dauer zum Tod des Bluthexer führen, da er oft lange Zeit aufrecht erhalten werden muss und nach einiger Zeit des Wirkens oft weitere Blutopfer erforderlich werden.



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