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 Betreff des Beitrags: Comte Massimo de la Cantillion
BeitragVerfasst: Sa 3. Jun 2017, 10:12 
Volkslegende
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Volk: Waldalb
Beiträge: 145
Auszeichnungen: 1

Schlüsselloch (1)
Comte Massimo de la Cantillion
 
Name: Comte Massimo de la Cantillion
Volk: Almane
Fraktion: Kaisho Abkommen
Alter: 55 Jahre
Größe: 175 cm
Statur: Muskulös und trainiert
Beruf: Kampfmagier, Ausbildung in der Akademie von Drakenstein
Sprachen: Asameisch und Demonai
Herkunft: Grossherzogtum Souvagne, sein dortiger Familiensitz  
Derzeitiger Wohnort:
Familienstand: unverheiratet
 
Profession
Massimo ist ein sehr guter Kampfmagier
 
Kampfmagier beherrscht nur eine Magierichtung bis zum dritten Grad. Dazu beherrscht er parallel auch körperliche Kampftechniken.
 
Aussehen
http://vignette2.wikia.nocookie.net/eld ... -prefix=de
http://68.media.tumblr.com/983060c4449d ... o1_500.png
 
Massimo ist ein erwachsener, trainierter Almane. Vom Beruf ist er Kampfmagier und er trägt Roben, wie es für Magier üblich ist. Seine Roben sind aber nicht wie die üblichen Roben, weit geschnitten, sondern leicht und kampftauglich.
Mit seinen 175 cm und seinen muskulösen, trainierten Körper wirkt er maskulin und nicht auf den ersten Blick wie ein Magier. Seine Haut ist weiß, seine Augen sind strahlend blau wie von einen jungen Mann. Seine Haare sind bereits grau vom Alter.
 
 
Charakter und Mentalität
Massimo hat einen ausgeglichenen Charakter. Da er aus adeligen Hause stammt, hat er gelernt sich zu entsprechend zu benehmen und zu beherrschen. Leistung, Erziehung und Abstammung sowie Religion sind für ihn feste Grundsätze, nach denen er lebt.
Seine Ausbildung als Magier hat ihn in Charakterfestigkeit, Entschlossenheit und moralische Stärke geschult.
Massimo wählt zuerst das Wort bevor er die Waffe wählt, wenn er eine Wahlmöglichkeit hat. Der Kampfmagier behält gerne die Übersicht über Situationen, besonders im Gefecht. 
Er ist geschickt in der Anwendung von Magie. Ebenso kann er mit dem Schwert umgehen und er weiss auch waffenlos zu kämpfen.
 
Religion
Segira und Infiniatus
 

Fähigkeiten
+ Kommt aus adeligen Haus
+ Hohe Bildung
+ Charakterfest
+ Entschlossen
+ Moralische Stärke und hohe moralische Ansprüche
+ Gute Fähigkeiten mit dem Schwert und dem Dolch
+ Beherrscht Kampfkunst, kann waffenlos kämpfen und sich verteidigen
+ Gute körperliche Verfassung und Stärke
+ Kann Reiten
+ Kann Schwimmen
+ Kampfmagier
 
- Hohe Moralvorstellung
- Kein Selbstversorger
- Kann nicht kochen
- Kann nicht backen
- Keine Haushaltfähigkeiten
- Keine Technikfähigkeiten
 
Fähigkeit Geistmagie
-Rang 1
-Willkommen
Eindringen in den Geist eines Anderen mit dessen Erlaubnis. Der Magier dringt dabei in den Geist eines anderen ein, der ihn gewähren lässt. Die Person wehrt sich nicht gegen das Eindringen, was dem Magier seine Arbeit einfach macht.
-Hörst du mich?
Der Magier lässt einer entfernten Person eine Nachricht zukommen. Ist der Empfänger ebenfalls ein Magier nimmt er die Botschaft als Stimme in seinem Kopf wahr. Er kann sich der Botschaft öffnen und ein Gespräch mit dem Kollegen beginnen. Ist der Empfänger der Botschaft kein Magier, funktioniert die Übermittlung der Botschaft nur, wenn er schläft. Der Empfänger nimmt die Botschaft dann im Traum wahr. So deutlich das er sie nicht beim Aufwachen vergisst.
 
-Rang 2
-Geist stärken
Stärkt die Willenskraft und den Geist des Zaubernden gegen den Eingriff eines anderen Geistmagiers.
-Ich trete die Tür ein!
Der Magier dringt gewaltsam in den Geist des Anderen ohne dessen Einverständnis ein, was anstrengender ist. Bei dem Opfer kann dies Nachwirkungen in Form von  Kopfschmerzen bis hin zu Verwirrtheit oder Ohnmacht hervorrufen. Dies ist im Grunde von der Willensstärke des "Opfers" abhängig.
 
-Rang 3
-Sinne täuschen
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, kann er dessen Sinne täuschen. Er kann ihn geisterhafte Geräusche hören lassen, Dinge sehen lassen, die gar nicht existieren, oder den Geschmack, Tast- oder Geruchssinn manipulieren.
Je nach Stärke des Magiers kann der Geistmagier ihn für ein paar Sekunden oder bis zu 3 Stunden täuschen. Der Geistmagier befindet sich, wie bei allen Zaubern der Geistmagie, in völliger Trance und ist damit schutzlos.
-Stimmung erzeugen
Um die Stimmung eines anderen zu beeinflussen, muss der Geistmagier auch hier erfolgreich in den Geist seines Opfers eingedrungen sein. Dieser Zauber ermöglicht es die Stimmung einer anderen Person zu beeinflussen. Er kann sowohl unkontrolliertes Lachen als auch starke Angst verursachen.
-Erinnerungen auslesen/Erinnerungen aufrufen
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, kann er in dessen Erinnerungen graben und diese real wirken lassen. Auf diese Art und Weise durchlebt der Verzauberte dieselbe Situation nochmal.
 
 
Ausrüstung
1 Paar robuste Lederstiefel
1 Paar robuste lange Lederhandschuhe
1 blaues Hemd
1 blaue Hose
1 Robe aus blauen und weißen Stoff
1 Ledergürtel
1 Schwert
1 Dolch
1 Zauberstab den er auch als Kampfstab benutzt
1 Buch in den er seine Erlebnisse einträgt und wichtige Informationen
1 Set Schreibbedarf, Füller, Tinte und Ersatzpapier
 
Reittier
Foudre
 
Pferd (blaue Rüstung)
Mit Rüstung
https://eso.mmozone.de/wp-content/uploa ... spferd.jpg
https://eso.mmo-fashion.com/wp-content/ ... -Front.jpg

Ohne Rüstung
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/73 ... 90053d.jpg


Lebenslauf
Massimowar das dritte von vier Kindern seiner Eltern. In seiner Familie ist es übliche Tradition, dass sich alle Söhne nach dem Stammhalter der Religion widmen und Priester werden. Oder wenn sie die Fähigkeit dazu haben, sich der Magie zu wenden um Kampfmagier zu werden.
Da Massimo der dritte Sohn seiner Eltern war und magisch begabt war, wurde er als Kampfmagier ausgebildet. Seine Ausbildung erfolgte an der Akademie in Drakenstein.
Die gelernte Kampfkunst der almanischen Kampfmagier befasst sich mit Selbstverteidigung und dem Verhalten in echten Gefahren- oder Konfliktsituationen. Daher enthält diese Kampfkunst Kampftechniken einen Gegner zu besiegen, sowohl mit als auch ohne Verwendung von Waffen.
Darüber hinaus gehören zu der almanischen Kampfkunst der Kampfmagier weitere andere Aspekte, wie die Vermeidung von Konflikten im Vorfeld, die grundsätzliche Erhöhung der Beweglichkeit, Kraft, Geschwindigkeit und Selbstdisziplin.
Dieses Kampfkunstsystem sehen viele der Kampfmagier als vollständiges System der Lebensgestaltung oder Vervollkommnung mit entsprechenden philosophischen Hintergrund.  Durch diesen Weg sollen die Anwender Charakterfestigkeit, Entschlossenheit und moralische Stärke erlangen.
Die Familie von Comte Massimo de la Cantillion, stamen aus Souvagne, ein Herzogtum, was sich aus dem Krieg gegen die Handelsallianz größtenteils heraus hält.
Im Übereinkommen mit Ledwick, der hohen Mark und Ehveros stellt die Souvagne viel Geld und landwirtschaftliche Erzeugnisse zur Verfügung. Ritter an der vordersten Front aus der Souvagne sind daher äußerst selten.
Der Großherzog der Souvagne wird im asameischen Dialekt der Savagne auch Duc genannt. Der Landgraf wird Marquis, der Freiherr Comte und der Ritter als Chevalier bezeichnet.
Duc Maximilien Rivenet de Souvagne ist ein sehr gebildeter Herrscher, der eine große Leidenschaft in der Förderung der freien Künste hat und deswegen eine „Akademie der freien Künste“ ins Leben gerufen hat. Von allen Herrschern ist er der Gemäßigte und zeichnet sich durch seinen friedlichen Charakter aus. Sein Sitz ist in Beaufort, der Hauptstadt der Souvagne.
Die Familie der de la Cantillion sieht ihren Stand als eine Bestimmung an.
Der Adel hebt sich in der Regel durch einen höheren Einfluss auf das öffentliche Geschehen, in Form einer militärischen Überlegenheit oder Leistung und höherem wirtschaftlichen Potential, zumeist in Form von Grundbesitz von der gesellschaftlichen Umgebung ab.
Daraus ergibt sich der Anspruch, diese auch politisch zu dominieren. Diese gehobene Stellung ist, erblich, woraus sich eine zentrale Bedeutung der Familie ergibt.
Spezielle adelige Erziehung soll schon seit der Kindheit möglichst umfassend auf das Tragen militärischer, politischer, gesellschaftlicher und kultureller Verantwortung vorbereiten.
Dies basiert auf der Idee der Aristokratie, also dem Bestreben nach einer Herrschaft der Besten, die sich am Gemeinwohl orientiert.
Ausschlaggebend ist dabei neben der Tüchtigkeit, Tapferkeit auch die Tugendhaftigkeit der Person. Entsprechendes gilt das Ideal des gerechten Herrschers.
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 Betreff des Beitrags: Re: Comte Massimo de la Cantillion
BeitragVerfasst: So 10. Sep 2017, 16:24 
Spielleiter des Geisterhauses
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Volk: Goblin
Beiträge: 510
Auszeichnungen: 5

Das Kaisho Abkommen (1) Chronist in Silber (1) Rote Laterne (1) Quasselstrippe (1)
Charbogen-Ergänzung:

Massimos Hochzeitseinladung,
am 10.09.202 n.d.A. durch einen Boten zugestellt bekommen:

http://fs5.directupload.net/images/170910/87kt6u8l.png
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