Die alten Hochkulturen von Asamura sind gefallen. Sie hinterließen Relikte, deren Erforschung noch in den Anfängen liegt. Die überlebenden Völker beginnen zu ahnen, dass der Schlüssel zur Herrschaft über Asamura in den Relikten liegt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien in diesem Wettlauf. Während die Almanen auf Altbewährtes setzen, treiben die Naridier den Fortschritt voran. Die Geheimbünde der Schatten sehen in der Magie die mächtigste Waffe und für die Rakshaner ist Krieg die passende Antwort. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen?

Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Souvagnerin]

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Maghilia von Hohenfelde

Die Handelsallianz
Marquise
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Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Souvagnerin]

#1

Beitrag von Maghilia von Hohenfelde » Mi 9. Aug 2017, 11:29

Maghilia Agnatha von Hohenfelde

Name: Maghilia Agnatha von Hohenfelde
kurz: Mag
Volk: Naridierin
Fraktion: Die Handelsallianz
Alter: 128 Jahre
Größe: 150 cm
Statur: dünn
Beruf: Nekromantin
Sprachen: Asameisch und Demonai
Herkunft: Shohiro
Derzeitiger Wohnort: Shohiro
Familienstand: unverheiratet

Profession
Maghilia ist eine erstklassige Nekromantin

Maghilias Familie:

Maghilias Bruder:
Kylion von Hohenfelde
Ehefrau von Kylion = Irmla von Hohenfelde geborene von Wigberg

Maghilias Neffe:
Alastair von Hohenfelde = Sohn von Kylion, Vater von Kunwolf, Brandur und Dunwin von Hohenfelde
Ehefrau von Alastair = Mechthilt von Hohenfelde, geborene von Wigberg

Maghilias Grossneffen:
Kunwolf = Sohn von Alastair
Brandur = Sohn von Alastair, Vater von = Gerwolf, Solveig und Ragnvald von Hohenfelde
Ehefrau von Brandur = Magdalena von Hohenfelde, geborene de la Cantillion
Dunwin = Sohn von Alastair, Vater von = Ansgar und Davard von Hohenfelde
Ehefrau von Dunwin = Melisande von Hohenfelde, geborene von Eibenberg

Maghilias Urgrossneffen und Urgrossnichten:
Gerwolf = Sohn von Brandur
Solveig = Tochter von Brandur
Ragnvald = Sohn von Brandur
Ansgar = Sohn von Dunwin, Vater von Linhard und Anwolf von Hohenfelde
Ehefrau von Ansgar = Fingard von Hohenfelde, geborene von Rotenwalde
Davard = Sohn von Dunwin
Ehemann von Davard = Varmikan von Hohenfelde-Eisseher, geborener Eisseher

Maghilias Ururgrossneffen:
Linhard = Sohn von Ansgar
Anwolf = Sohn von Ansgar

Aussehen
http://majentta.deviantart.com/art/Teza ... -563589075

Maghilia ist eine uralte Naridierin. Mit ihren 150 cm ist sie sehr klein. Maghilia hat blasse Haut, lange weisse Haare und geht vom Alter gebeugt, sie ist schon weit über 100 Jahre alt. Ihre weissen Haare sind noch voll und reichen bis zu ihren Rücken. Dass ihre Haare noch so schön sind, darauf ist Maghilia sehr stolz. Maghilia ihr Gesicht wird geprägt von ihrer langen Nase.
Die Fingernägel von Mag sind lang und scharf wie Krallen. Wenn sie vergessen hat, sich nach ihrer Arbeit die Hände zu waschen, findet man auch Blut an ihren Fingernägeln und andere unappetitliche Dinge. Maghilia stört das nicht.
Hauptsächlich trägt die alte Frau schlichte Kleidung. Sie trägt eine einfache lila Robe die so dunkel ist, dass sie schwarz erscheint. Ein schlichter Gürtel gibt der Robe Halt. Abgerundet wird ihre Kleidung durch vier Schädel, die sie als Zierde an ihrem Gürtel trägt und als Zeichen ihres Berufes.
An ihrem Gürtel trägt Maghilia die Schüssel für ihr Haus, die sie niemals ablegt oder aus den Augen lässt. Ihren Magierstab trägt sie ebenfalls immer bei sich. Auf den Stab stützt sich die alte Frau, sie verteidigt sich damit und sie nutzt ihn auch um Magie zu wirken. Eine Verzauberung von Maghilias Stab ist, dass der Stein an der Spitze glühen und so den Weg oder die Umgebung erleuchten kann.

Charakter und Mentalität
Nur ganz wenige Familienmitglieder kommen an Maghilias Wissen, Erfahrung, Verschlagenheit, Gerissenheit und Verdorbenheit heran. Die alte Frau nimmt sich notfalls mit List und Tücke was ihr sonst versagt bleibt.

Religion
Ainuwar, wie alle von Hohenfelde


Fähigkeiten

Ausbildung einer Adligen:
+Grammatik
+Rhetorik
+Logik
+Arithmetik
+Geometrie
+Astronomie
+Musik
+Jagen
+Reiten
+Schachspiel
+Verseschmieden
+Saitenspiel
+Kenntnisse von Liedern
+Erlernen von Spruchweisheiten
+kann gut malen und zeichnen
-Altersschwäche
-hört nicht mehr gut
-braucht eine starke Brille
-etwas vergesslich wegen ihren Alter
-eine Eigenbrödlerin
-etwas jähzornig

Magie:
Rang 1:
Dunkle Prophezeiung
Den nahenden Tod einer Person spüren.

Kleiner Spuk
Einen Totengeist herbeirufen. Dieser behält jedoch seinen eigenen Willen, kann also auch wieder verschwinden oder bleiben, wie es ihm beliebt.

Kleiner Böser Blick
Einer Person oder einem Tier mit schwachem Willen panikartige Todesangst einflößen. Bei Wesen mit starkem Willen wirkt dieser Zauber nicht oder nur begrenzt.

Rang 2:
Knochenpfeil
Aus einem Knochen erschafft der Nekromant einen Pfeil, der je nach Knochen unterschiedlich groß sein kann. Diesen kann der Nekromant auf einen Gegner werfen. Sehr beliebt sind kleine Knochen, getrunken mit Gift.

Das Wort der Toten [Ritual]
Durch das Ritual ist der Nekromant in der Lage mit Untoten zu sprechen. Welche Sprache der Verstorbene gesprochen hat ist dabei unwichtig, die Kommunikation mental abläuft.

Physische Barriere
Der Magier erzeugt mittels Magie eine Barriere in der Größe eines Kreises mit 50 Zentimeter Durchmesser. Diese Barriere kann nur durch einen stärkeren Magier gebrochen werden. Auch Schwerter und andere Waffen können die Barriere nicht durchdringen.

Rang 3:
Haut aus Knochen
Knochen und Knochensplitter in der Reichweite des Magiers fliegen zu ihm und schmiegen sich an ihn wie eine Rüstung. Diese Knochenrüstung, die so stark wie eine Metallrüstung ist, schränkt den Magier dabei nicht in seiner Bewegung ein.

Mit Toten reden [Ritual]
Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Nekromant den Geist eines Verstorbenen aus dem Jenseits herbei, um mit ihm zu reden. Für diesen Zauber braucht er ein Teil des Verstorbenen oder einen sehr persönlichen Gegenstand. Welche Sprache der Verstorbene sprach, ist unwichtig, da die Kommunikation mental abläuft.

Untote zusammenflicken [Ritual]
Macht Verletzungen an Untoten, die während des letzten Umlaufs entstanden sind, rückgängig. Das Ziel muss dabei im Bannkreis des Magiers liegen. Abgehackte Körperteile müssen vorhanden sein, um sie wieder anzufügen. Dieser Zauber kann nicht auf sich selbst angewendet werden.

Rang 4:
Untote beschwören [Ritual]
Der Nekromant beschwört in seinem Bannkreis ein Skelett oder einen Zombie. Diese gehorchen ihm bedingungslos. Die Untoten bleiben so lange aktiv, bis sie zerstört, verbrannt oder vom Magier entzaubert werden. Verliert der Magier sein Bewusstsein, stirbt oder schläft, stehen die Untoten nicht mehr unter seinem Befehl und folgen ihrem eigenen Willen. Die Untoten erhalten die Fähigkeiten zurück, die sie als sterbliche hatten. Zusätzlich haben sie die Eigenschaften aus der Volksbeschreibung Wiedergänger.

Untotenschutz
Ein Schutzkreis der auf den Boden gezeichnet wird und somit vor Untoten schützt. So lange diese Schutzkreis auf dem Boden wirkt, können untote Wesen diesen Schutzkreis nicht betreten. Es wirkt um den Anwender wie eine schützende Mauer. Die Schutzkreisgröße ist auf die Größe beschränkt, die der Magier aufzeigt. Jedoch gilt, um so größer der zu schützende Bereich, um so stärker muss der Magier sein. Mehr als 5 m Durchmesser wird selten genutzt. Nach einigen Stunden verblasst der Schutzkreis und verschwindet.

Untote kontrollieren
Der Nekromant kann durch diesen Zauber herum wandernde, willenlose Untoten unter seine Kontrolle stellen. Dieser Zauber funktioniert nicht bei Untoten, die bereits kontrolliert werden.

Rang 5:
Fluch des Todes
Der Nekromant hüllt das Ziel in eine dunkel grüne Wolke. Das Ziel verliert sofort an Kraft, hat starke Schmerzen und altert im Verhältniss 1:1000 (1 Minuten werden zu 1000 Minuten des Ziels).

Fleischgolem [Ritual]
Ein aus Leichenteilen zusammen gesetzter Golem, der durch Magie zum Leben erweckt wurde. Der Golem stirbt, wenn sein Meister tot oder der Golem geköpft wird. Der Golem ist gegen Schmerzen immun, sowie gegen Geist- als auch und Nekromantenmagie.

Entzug des Lebens
Ein starker Zauber, der allem pflanzlichen Leben in näherer Umgebung das Leben raubt. Wo der Nekromant wandelte, wird der Boden schwarz bis grau, ebenfalls werden die Pflanzen schwarz. Die Natur braucht einige Monate um sich davon zu erholen.

Aurüstung:
1 lila Robe
1 Ledergürtel mit 4 Totenköpfen
1 Paar robuste Lederstiefel
1 Unterwäsche
1 Schlüsselbund
1 Dolch
1 knorrigen Magierstab mit Stein

Tiere:

Pferd:
Umbra
http://vignette2.wikia.nocookie.net/eld ... -prefix=de
https://vignette2.wikia.nocookie.net/el ... 0804211142

Katze:
Nocturnal
Link:
http://files.elderscrollsonline.com/cms ... 5d9c42.jpg


Lebenslauf
 
Jahr 74 nach der Asche = Maghilia wurde geboren
 
Jahr 78 nach der Asche = Kylion, Maghilias Bruder wird geboren
 
Jahr 90 nach der Asche = Maghilia geht mit 16 Jahre in die Lehre für Magie/Nekromantie
 
Jahr 99 nach der Asche = Kylion heiratet im Alter von 21 Jahre Irmla von Wigberg
 
Jahr 138 nach der Asche = Geburt von Kunwolf von Hohenfelde
 
Jahr 140 nach der Asche = Geburt von Brandur von Hohenfelde
 
Jahr 142 nach der Asche = Geburt von Dunwin von Hohenfelde
 
Jahr 159 nach der Asche = Davard von Hohenfelde,  Sohn von Dunwin und Melisande wird geboren, Maghilias Urgrossneffe
 
Jahr 167 nach der Asche = -Brandur von Hohenfelde heiratet im Alter von 27 Jahren Magdalena de la Cantillon
 
Jahr 169 nach der Asche = Gerwolf von Hohenfelde, der Sohn von Brandur und Magdalena wird geboren
 
Jahr 171 nach der Asche = Solveig von Hohenfelde, Tochter von Brandur und Magdalena wird geboren
 
Jahr 183 nach der Asche = Davard von Hohenfelde erleidet seinen Reitunfall
 
Jahr 184 nach der Asche = Linhard von Hohenfelde, Sohn von Ansgar und Fingard wird geboren, Maghilias Ururgrossneffe
 
Jahr 186 nach der Asche = Anwolf von Hohenfelde, zweiter Sohn von Ansgar und Fingard wird geboren, Maghilias Ururgrossneffe
 
Jahr 188 nach der Asche = Ragnvald von Hohenfelde, Sohn von Brandur und Magdalena wird geboren
 
Jahr 188 nach der Asche = Dunwin von Hohenfelde tötet seinen Bruder Brandur
 
Jahr 202 nach der Asche = jetzt
 
Zuletzt geändert von Morasa am Sa 23. Sep 2017, 21:46, insgesamt 9-mal geändert.

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Re: Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Naridierin]

#2

Beitrag von Ansgar von Hohenfelde » Sa 16. Sep 2017, 16:34

Familienwappen
von
Hohenfelde


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Künstlerisch gefertigt und überreicht von Baxi am 11.06.202 n.d.A.



Urheber/Künstler des Alerion:
Rinaldum
Link:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File ... uselang=de

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Re: Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Naridierin]

#3

Beitrag von Davard von Hohenfelde » So 10. Dez 2017, 20:52

Charbogenergänzung 28.10.202 n.d.A:


Abdikation von Ansgar, Machtübergabe von Ansgar an Anwolf


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Re: Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Naridierin]

#4

Beitrag von Davard von Hohenfelde » So 10. Dez 2017, 20:52

Charbogenergänzung 24.11.202 n.d.A.:


Herausgabeforderung des Erbes nach naridischem Recht von Brandur von Hohenfelde

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Re: Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Naridierin]

#5

Beitrag von Davard von Hohenfelde » So 10. Dez 2017, 20:52

Charbogen-Ergänzung:

Herausgabe des Erbes von Freiherr Anwolf von Hohenfelde am 10.12.202 n.d.A.:

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Re: Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Naridierin]

#6

Beitrag von Davard von Hohenfelde » So 10. Dez 2017, 20:53

Charbogen-Ergänzung 16.09.202 n.d.A.:


Enterbung und Verstoßung nach Hausrecht durch Ansgar von Hohenfelde


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Re: Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Naridierin]

#7

Beitrag von Davard von Hohenfelde » So 10. Dez 2017, 20:53

Charbogenergänzung vom 24.11.202 n.d.A.:


Adoption von Linhard von Hohenfelde durch Brandur von Hohenfelde

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Re: Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Naridierin]

#8

Beitrag von Dreux Gifford de Souvagne » Do 29. Mär 2018, 13:41

Charbogen-Ergänzung:

Nobelitierung und Einbürgerung von Marquise Maghilia von Hohenfelde in die Souvagne am 28.03.203 n.d.A.:

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