Maghilia Agnatha von Hohenfelde [Souvagnerin]

  • Maghilia Agnatha von Hohenfelde


    Name: Maghilia Agnatha von Hohenfelde
    kurz: Mag
    Volk: Naridierin
    Fraktion: Die Handelsallianz
    Alter: 128 Jahre
    Größe: 150 cm
    Statur: dünn
    Beruf: Nekromantin
    Sprachen: Asameisch und Demonai
    Herkunft: Shohiro
    Derzeitiger Wohnort: Shohiro
    Familienstand: unverheiratet

    Profession
    Maghilia ist eine erstklassige Nekromantin

    Maghilias Familie:


    Maghilias Bruder:
    Kylion von Hohenfelde
    Ehefrau von Kylion = Irmla von Hohenfelde geborene von Wigberg


    Maghilias Neffe:
    Alastair von Hohenfelde = Sohn von Kylion, Vater von Kunwolf, Brandur und Dunwin von Hohenfelde
    Ehefrau von Alastair = Mechthilt von Hohenfelde, geborene von Wigberg


    Maghilias Grossneffen:
    Kunwolf = Sohn von Alastair
    Brandur = Sohn von Alastair, Vater von = Gerwolf, Solveig und Ragnvald von Hohenfelde
    Ehefrau von Brandur = Magdalena von Hohenfelde, geborene de la Cantillion
    Dunwin = Sohn von Alastair, Vater von = Ansgar und Davard von Hohenfelde
    Ehefrau von Dunwin = Melisande von Hohenfelde, geborene von Eibenberg


    Maghilias Urgrossneffen und Urgrossnichten:
    Gerwolf = Sohn von Brandur
    Solveig = Tochter von Brandur
    Ragnvald = Sohn von Brandur
    Ansgar = Sohn von Dunwin, Vater von Linhard und Anwolf von Hohenfelde
    Ehefrau von Ansgar = Fingard von Hohenfelde, geborene von Rotenwalde
    Davard = Sohn von Dunwin
    Ehemann von Davard = Varmikan von Hohenfelde-Eisseher, geborener Eisseher


    Maghilias Ururgrossneffen:
    Linhard = Sohn von Ansgar
    Anwolf = Sohn von Ansgar


    Aussehen
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    Maghilia ist eine uralte Naridierin. Mit ihren 150 cm ist sie sehr klein. Maghilia hat blasse Haut, lange weisse Haare und geht vom Alter gebeugt, sie ist schon weit über 100 Jahre alt. Ihre weissen Haare sind noch voll und reichen bis zu ihren Rücken. Dass ihre Haare noch so schön sind, darauf ist Maghilia sehr stolz. Maghilia ihr Gesicht wird geprägt von ihrer langen Nase.
    Die Fingernägel von Mag sind lang und scharf wie Krallen. Wenn sie vergessen hat, sich nach ihrer Arbeit die Hände zu waschen, findet man auch Blut an ihren Fingernägeln und andere unappetitliche Dinge. Maghilia stört das nicht.
    Hauptsächlich trägt die alte Frau schlichte Kleidung. Sie trägt eine einfache lila Robe die so dunkel ist, dass sie schwarz erscheint. Ein schlichter Gürtel gibt der Robe Halt. Abgerundet wird ihre Kleidung durch vier Schädel, die sie als Zierde an ihrem Gürtel trägt und als Zeichen ihres Berufes.
    An ihrem Gürtel trägt Maghilia die Schüssel für ihr Haus, die sie niemals ablegt oder aus den Augen lässt. Ihren Magierstab trägt sie ebenfalls immer bei sich. Auf den Stab stützt sich die alte Frau, sie verteidigt sich damit und sie nutzt ihn auch um Magie zu wirken. Eine Verzauberung von Maghilias Stab ist, dass der Stein an der Spitze glühen und so den Weg oder die Umgebung erleuchten kann.

    Charakter und Mentalität
    Nur ganz wenige Familienmitglieder kommen an Maghilias Wissen, Erfahrung, Verschlagenheit, Gerissenheit und Verdorbenheit heran. Die alte Frau nimmt sich notfalls mit List und Tücke was ihr sonst versagt bleibt.


    Religion
    Ainuwar, wie alle von Hohenfelde



    Fähigkeiten


    Ausbildung einer Adligen:
    +Grammatik
    +Rhetorik
    +Logik
    +Arithmetik
    +Geometrie
    +Astronomie
    +Musik
    +Jagen
    +Reiten
    +Schachspiel
    +Verseschmieden
    +Saitenspiel
    +Kenntnisse von Liedern
    +Erlernen von Spruchweisheiten
    +kann gut malen und zeichnen
    -Altersschwäche
    -hört nicht mehr gut
    -braucht eine starke Brille
    -etwas vergesslich wegen ihren Alter
    -eine Eigenbrödlerin
    -etwas jähzornig


    Magie:
    Rang 1:
    Dunkle Prophezeiung
    Den nahenden Tod einer Person spüren.


    Kleiner Spuk
    Einen Totengeist herbeirufen. Dieser behält jedoch seinen eigenen Willen, kann also auch wieder verschwinden oder bleiben, wie es ihm beliebt.


    Kleiner Böser Blick
    Einer Person oder einem Tier mit schwachem Willen panikartige Todesangst einflößen. Bei Wesen mit starkem Willen wirkt dieser Zauber nicht oder nur begrenzt.


    Rang 2:
    Knochenpfeil
    Aus einem Knochen erschafft der Nekromant einen Pfeil, der je nach Knochen unterschiedlich groß sein kann. Diesen kann der Nekromant auf einen Gegner werfen. Sehr beliebt sind kleine Knochen, getrunken mit Gift.


    Das Wort der Toten [Ritual]
    Durch das Ritual ist der Nekromant in der Lage mit Untoten zu sprechen. Welche Sprache der Verstorbene gesprochen hat ist dabei unwichtig, die Kommunikation mental abläuft.


    Physische Barriere
    Der Magier erzeugt mittels Magie eine Barriere in der Größe eines Kreises mit 50 Zentimeter Durchmesser. Diese Barriere kann nur durch einen stärkeren Magier gebrochen werden. Auch Schwerter und andere Waffen können die Barriere nicht durchdringen.


    Rang 3:
    Haut aus Knochen
    Knochen und Knochensplitter in der Reichweite des Magiers fliegen zu ihm und schmiegen sich an ihn wie eine Rüstung. Diese Knochenrüstung, die so stark wie eine Metallrüstung ist, schränkt den Magier dabei nicht in seiner Bewegung ein.


    Mit Toten reden [Ritual]
    Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Nekromant den Geist eines Verstorbenen aus dem Jenseits herbei, um mit ihm zu reden. Für diesen Zauber braucht er ein Teil des Verstorbenen oder einen sehr persönlichen Gegenstand. Welche Sprache der Verstorbene sprach, ist unwichtig, da die Kommunikation mental abläuft.


    Untote zusammenflicken [Ritual]
    Macht Verletzungen an Untoten, die während des letzten Umlaufs entstanden sind, rückgängig. Das Ziel muss dabei im Bannkreis des Magiers liegen. Abgehackte Körperteile müssen vorhanden sein, um sie wieder anzufügen. Dieser Zauber kann nicht auf sich selbst angewendet werden.


    Rang 4:
    Untote beschwören [Ritual]
    Der Nekromant beschwört in seinem Bannkreis ein Skelett oder einen Zombie. Diese gehorchen ihm bedingungslos. Die Untoten bleiben so lange aktiv, bis sie zerstört, verbrannt oder vom Magier entzaubert werden. Verliert der Magier sein Bewusstsein, stirbt oder schläft, stehen die Untoten nicht mehr unter seinem Befehl und folgen ihrem eigenen Willen. Die Untoten erhalten die Fähigkeiten zurück, die sie als sterbliche hatten. Zusätzlich haben sie die Eigenschaften aus der Volksbeschreibung Wiedergänger.


    Untotenschutz
    Ein Schutzkreis der auf den Boden gezeichnet wird und somit vor Untoten schützt. So lange diese Schutzkreis auf dem Boden wirkt, können untote Wesen diesen Schutzkreis nicht betreten. Es wirkt um den Anwender wie eine schützende Mauer. Die Schutzkreisgröße ist auf die Größe beschränkt, die der Magier aufzeigt. Jedoch gilt, um so größer der zu schützende Bereich, um so stärker muss der Magier sein. Mehr als 5 m Durchmesser wird selten genutzt. Nach einigen Stunden verblasst der Schutzkreis und verschwindet.


    Untote kontrollieren
    Der Nekromant kann durch diesen Zauber herum wandernde, willenlose Untoten unter seine Kontrolle stellen. Dieser Zauber funktioniert nicht bei Untoten, die bereits kontrolliert werden.


    Rang 5:
    Fluch des Todes
    Der Nekromant hüllt das Ziel in eine dunkel grüne Wolke. Das Ziel verliert sofort an Kraft, hat starke Schmerzen und altert im Verhältniss 1:1000 (1 Minuten werden zu 1000 Minuten des Ziels).


    Fleischgolem [Ritual]
    Ein aus Leichenteilen zusammen gesetzter Golem, der durch Magie zum Leben erweckt wurde. Der Golem stirbt, wenn sein Meister tot oder der Golem geköpft wird. Der Golem ist gegen Schmerzen immun, sowie gegen Geist- als auch und Nekromantenmagie.


    Entzug des Lebens
    Ein starker Zauber, der allem pflanzlichen Leben in näherer Umgebung das Leben raubt. Wo der Nekromant wandelte, wird der Boden schwarz bis grau, ebenfalls werden die Pflanzen schwarz. Die Natur braucht einige Monate um sich davon zu erholen.


    Aurüstung:
    1 lila Robe
    1 Ledergürtel mit 4 Totenköpfen
    1 Paar robuste Lederstiefel
    1 Unterwäsche
    1 Schlüsselbund
    1 Dolch
    1 knorrigen Magierstab mit Stein


    Tiere:


    Pferd:
    Umbra
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    Katze:
    Nocturnal
    Link:
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    Lebenslauf

    Jahr 74 nach der Asche = Maghilia wurde geboren

    Jahr 78 nach der Asche = Kylion, Maghilias Bruder wird geboren

    Jahr 90 nach der Asche = Maghilia geht mit 16 Jahre in die Lehre für Magie/Nekromantie

    Jahr 99 nach der Asche = Kylion heiratet im Alter von 21 Jahre Irmla von Wigberg

    Jahr 138 nach der Asche = Geburt von Kunwolf von Hohenfelde

    Jahr 140 nach der Asche = Geburt von Brandur von Hohenfelde

    Jahr 142 nach der Asche = Geburt von Dunwin von Hohenfelde

    Jahr 159 nach der Asche = Davard von Hohenfelde, Sohn von Dunwin und Melisande wird geboren, Maghilias Urgrossneffe

    Jahr 167 nach der Asche = -Brandur von Hohenfelde heiratet im Alter von 27 Jahren Magdalena de la Cantillon

    Jahr 169 nach der Asche = Gerwolf von Hohenfelde, der Sohn von Brandur und Magdalena wird geboren

    Jahr 171 nach der Asche = Solveig von Hohenfelde, Tochter von Brandur und Magdalena wird geboren

    Jahr 183 nach der Asche = Davard von Hohenfelde erleidet seinen Reitunfall

    Jahr 184 nach der Asche = Linhard von Hohenfelde, Sohn von Ansgar und Fingard wird geboren, Maghilias Ururgrossneffe

    Jahr 186 nach der Asche = Anwolf von Hohenfelde, zweiter Sohn von Ansgar und Fingard wird geboren, Maghilias Ururgrossneffe

    Jahr 188 nach der Asche = Ragnvald von Hohenfelde, Sohn von Brandur und Magdalena wird geboren

    Jahr 188 nach der Asche = Dunwin von Hohenfelde tötet seinen Bruder Brandur

    Jahr 202 nach der Asche = jetzt

  • Familienwappen
    von
    Hohenfelde


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    Künstlerisch gefertigt und überreicht von Baxi am 11.06.202 n.d.A.



    Urheber/Künstler des Alerion:
    Rinaldum
    Link:
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  • Charbogen-Ergänzung:



    26.02.203 n.d.A. - Kind von Ansgar und Annabelle

    Bitte an Anwolf, sich um sein Geschwisterchen zu kümmern



    Link:

    Buch 1 Hohenfelde -- Kapitel 12 - Brandurs Tod


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    Ansgar:

    Brief von Ansgar an Wolfi:


    Lieber Wolfi,


    sobald Du diesen Brief in Händen hältst, verweile ich bereits im Nexus.

    Sie wollten mir kein Leben schenken, sie wollten es mir nehmen.

    Seit meiner Geburt trachteten sie mir stets nach dem Leben.

    Heute haben sie es erhalten.


    Ich bin müde Wolfi, verzeih mir. Weine nicht um mich, ich habe diesen Weg freiwillig gewählt.

    Man kann nichts töten, was nie lebte. Ich war Ihre Totgeburt.

    Es hätte mich nicht geben sollen, aber meine Existenz brachte etwas Gutes hervor - Dich.

    Du bedeutest mir alles Wolfi.


    Das Chevalier-Lehen de Chouinard in Souvagne, Lehen Nummer 4, unterstellt dem Comte de la Cantillion vererbe ich Dir, ebenso den Titel Chevalier Anwolf de Chouinard. Eine Bitte Wolfi, kümmere Dich um Anna und Dein zu erwartendes Geschwisterchen.


    In Liebe


    Dein Papa



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    20.11.203 n.d.A. - Geburt von Lilly Anabelle de Chouinard




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