Die alten Hochkulturen sind gefallen. Sie hinterließen Relikte, deren Erforschung noch in den AnfĂ€ngen liegt und die Karten der Macht werden neu gemischt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien. WĂ€hrend die Urvölker auf AltbewĂ€hrtes setzen, treiben die Siedler den Fortschritt voran. GeheimbĂŒnde sehen die Zukunft in der Magie. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen? Ob Krieger, Gelehrter oder Magier oder welcher Berufung auch immer du sonst folgen wirst - ihr seid jene, welche die Geschichte Asamuras gemeinsam schreiben.

Jules Seymour de Mireault [Souvagner]

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Jules de Mireault
Chevalier
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Jules Seymour de Mireault [Souvagner]

#1

Beitrag von Jules de Mireault » So 15. Okt 2017, 21:44

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Name: Chevalier Jules Seymour de Mireault
Volk: Almane
Fraktion: Souvagne, einzig und allein dem Duc von Souvagne verpflichtet
Alter: 46 Jahre
GrĂ¶ĂŸe: 174 cm
Gewicht: 68 kg
Haarfarbe: schwarz-grau
Augenfarbe: blau
Statur: trainiert
Beruf: Kampfmagier/Geistmagie, persönliches Himmelsauge des Duc
Herkunft: Beaufort
Derzeitiger Wohnort: Beaufort
Sprachen: Asameisch
Familienstand: ledig
Glaube: Ainuwar

Chevalier Jules Seymour de Mireault ist der persönliche Kampfmagier, sowie das persönliche Himmelsauge des Duc. Er besitzt die Magische Gabe, hat die BefĂ€higung zur Geistmagie bis zum dritten Rang inne und dient dem Duc zudem als persönlicher Berater und BeschĂŒtzer.

Aussehen:
Jules Seymour de Mireault ist ein 46 Jahre alter Almane. Jules ist von durchschnittlicher GrĂ¶ĂŸer, aber nicht von durchschnittlicher Statur, da es zu seiner Aufgabe gehört, im Notfall seinen Herrn zu verteidigen, so dass der Kampfmagier im waffenlosen wie bewaffneten Kampf geschult und trainiert ist. Jules hat schwarz-graue taillenlange Haare, die er zu einem Zopf zusammengebunden unter seiner Kapuze trĂ€gt. Die Kleidung des Chevalier ist meist schwarz, die farblichen AbsĂ€tze bilden meist die RĂŒstungsteile oder das getragene Kettenhemd.

Charakter und MentalitÀt:
Jules hat einen ruhigen, ausgeglichenen und freundlichen Charakter. Er ist genauso nachdenklich wie humorvoll, meist ist er jedoch freundlich zurĂŒckhaltend.

FĂ€higkeiten:
Kampfmagier – Magie bis 3. Rang (ausschließlich Geistmagie).
Himmelsauge - magischer SpÀher mit Eule.
GeĂŒbt im Kampf (waffenlos wie auch mit Waffen).
Bevorzugte Waffe - Schwert (einhÀndig).


Ausbildung eines Adligen in:
Grammatik
Rhetorik
Logik
Arithmetik
Geometrie
Astronomie
Musik
Übungen in ĂŒberlieferten Gewohnheiten
Fechten
Jagen
Reiten
Schwimmen
Schachspiel
Bogenschießen
Verseschmieden
Saitenspiel
Kenntnisse von Liedern
Erlernen von Spruchweisheiten


StÀrken und SchwÀchen

StÀrken:
Magier - ausschließlich Geistmagie
KĂ€mpfer – bevorzugte Waffe Schwert
Ausbildung eines Adligen
Treu
Loyal
Freundlich
Ausgeglichen
Nachdenklich

SchwÀchen:
In Trance völlig wehrlos
Ist vorsorglich misstrauisch gegenĂŒber Nichtmenschen, Ausnahme Gargoyles
Liebt das Karten- und WĂŒrfelspiel
Handwerklich völlig unbegabt


FĂ€higkeit Geistmagie

Rang 1

Willkommen
Eindringen in den Geist eines Anderen mit dessen Erlaubnis. Der Magier dringt dabei in den Geist eines anderen ein, der ihn gewÀhren lÀsst. Die Person wehrt sich nicht gegen das Eindringen, was dem Magier seine Arbeit einfach macht.

Hörst du mich?
Der Magier lĂ€sst einer entfernten Person eine Nachricht zukommen. Ist der EmpfĂ€nger ebenfalls ein Magier nimmt er die Botschaft als Stimme in seinem Kopf wahr. Er kann sich der Botschaft öffnen und ein GesprĂ€ch mit dem Kollegen beginnen. Ist der EmpfĂ€nger der Botschaft kein Magier, funktioniert die Übermittlung der Botschaft nur, wenn er schlĂ€ft. Der EmpfĂ€nger nimmt die Botschaft dann im Traum wahr. So deutlich das er sie nicht beim Aufwachen vergisst.


Rang 2

Geist stÀrken
StÀrkt die Willenskraft und den Geist des Zaubernden gegen den Eingriff eines anderen Geistmagiers.

Ich trete die TĂŒr ein!
Der Magier dringt gewaltsam in den Geist des Anderen ohne dessen EinverstÀndnis ein, was anstrengender ist. Bei dem Opfer kann dies Nachwirkungen in Form von Kopfschmerzen bis hin zu Verwirrtheit oder Ohnmacht hervorrufen. Dies ist im Grunde von der WillensstÀrke des "Opfers" abhÀngig.


Rang 3

Sinne tÀuschen
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, kann er dessen Sinne tÀuschen. Er kann ihn geisterhafte GerÀusche hören lassen, Dinge sehen lassen, die gar nicht existieren, oder den Geschmack, Tast- oder Geruchssinn manipulieren.
Je nach StĂ€rke des Magiers kann der Geistmagier ihn fĂŒr ein paar Sekunden oder bis zu 3 Stunden tĂ€uschen. Der Geistmagier befindet sich, wie bei allen Zaubern der Geistmagie, in völliger Trance und ist damit schutzlos.

Stimmung erzeugen
Um die Stimmung eines anderen zu beeinflussen, muss der Geistmagier auch hier erfolgreich in den Geist seines Opfers eingedrungen sein. Dieser Zauber ermöglicht es die Stimmung einer anderen Person zu beeinflussen. Er kann sowohl unkontrolliertes Lachen als auch starke Angst verursachen.


Reiserucksack

Kleidung/gerĂŒstet:
Leinentunika
Lederhose
Lederstiefel
Skapulier/Überwurf
Handschuhe
Überwurfmantel
Kettenhemd (unter der Tunika getragen)

Zivil/ungerĂŒstet:
Leichte Lederkleidung in Form von:
Lederhemd
Lederhose
Armstulpen

Waffen:
Schwert (EinhÀnder)
Repetierarmbrust
Dolch

Sonstiges:
UmhÀngetasche
Geldkatze
Proviant, Proviant fĂŒr Gufo
Wasserflasche
In einer Spandose - Schlageisen/Feuerstahl, Feuerstein, Zunderpilz und Zunder
Rauchstangen
Karten
WĂŒrfel

Satteltaschen:
Kleines, offenes Zelt
Schlafsack
Laterne/Öllampe
Zwei WasserschlÀuche
Weinschlauch
KrĂ€utertasche fĂŒr die erste Wundversorgung
Beutel fĂŒr GerĂŒmpel/kleine Utensilien
Feuerstein
Wollener, schwerer Überwurf fĂŒr die Nacht oder bei KĂ€lte
Wollene, schwere Decke

Proviant in Form von Trockenfleisch
Salz
Kochtopf

Lederriemen und Lederstreifen zum Flicken von Sattel- und Zaumzeug

Zubehör:
Ein Ledersattel
Zaumzeug
Wollener, schwerer Überwurf fĂŒr das Pferd


Haustier und stÀndiger Begleiter:

Eule: Gufo

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Pferd: Vernon

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Lebenslauf:

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