Name: Chevalier Jules Seymour de Mireault
Volk: Almane
Fraktion: Souvagne, einzig und allein dem Duc von Souvagne verpflichtet
Orden: Himmelsauge
Alter: 46 Jahre
Größe: 174 cm
Gewicht: 68 kg
Haarfarbe: schwarz-grau
Augenfarbe: blau
Statur: trainiert
Beruf: Kampfmagier/Geistmagie, persönliches Himmelsauge des Duc
Herkunft: Beaufort
Derzeitiger Wohnort: Beaufort
Sprachen: Asameisch
Familienstand: ledig
Glaube: Ainuwar
Chevalier Jules Seymour de Mireault ist der persönliche Kampfmagier, sowie das persönliche Himmelsauge des Duc. Er besitzt die Magische Gabe, hat die Befähigung zur Geistmagie bis zum dritten Rang inne und dient dem Duc zudem als persönlicher Berater und Beschützer.
Aussehen:
Jules Seymour de Mireault ist ein 46 Jahre alter Almane. Jules ist von durchschnittlicher Größer, aber nicht von durchschnittlicher Statur, da es zu seiner Aufgabe gehört, im Notfall seinen Herrn zu verteidigen, so dass der Kampfmagier im waffenlosen wie bewaffneten Kampf geschult und trainiert ist. Jules hat schwarz-graue taillenlange Haare, die er zu einem Zopf zusammengebunden unter seiner Kapuze trägt. Die Kleidung des Chevalier ist meist schwarz, die farblichen Absätze bilden meist die Rüstungsteile oder das getragene Kettenhemd.
Charakter und Mentalität:
Jules hat einen ruhigen, ausgeglichenen und freundlichen Charakter. Er ist genauso nachdenklich wie humorvoll, meist ist er jedoch freundlich zurückhaltend.
Fähigkeiten:
Kampfmagier – Magie bis 3. Rang (ausschließlich Geistmagie).
Himmelsauge - magischer Späher mit Eule.
Geübt im Kampf (waffenlos wie auch mit Waffen).
Bevorzugte Waffe - Schwert (einhändig).
Fähigkeit Geistmagie
Rang 1
Willkommen
Eindringen in den Geist eines Anderen mit dessen Erlaubnis. Der Magier dringt dabei in den Geist eines anderen ein, der ihn gewähren lässt. Die Person wehrt sich nicht gegen das Eindringen, was dem Magier seine Arbeit einfach macht.
Hörst du mich?
Der Magier lässt einer entfernten Person eine Nachricht zukommen. Ist der Empfänger ebenfalls ein Magier nimmt er die Botschaft als Stimme in seinem Kopf wahr. Er kann sich der Botschaft öffnen und ein Gespräch mit dem Kollegen beginnen. Ist der Empfänger der Botschaft kein Magier, funktioniert die Übermittlung der Botschaft nur, wenn er schläft. Der Empfänger nimmt die Botschaft dann im Traum wahr. So deutlich das er sie nicht beim Aufwachen vergisst.
Rang 2
Geist stärken
Stärkt die Willenskraft und den Geist des Zaubernden gegen den Eingriff eines anderen Geistmagiers.
Ich trete die Tür ein!
Der Magier dringt gewaltsam in den Geist des Anderen ohne dessen Einverständnis ein, was anstrengender ist. Bei dem Opfer kann dies Nachwirkungen in Form von Kopfschmerzen bis hin zu Verwirrtheit oder Ohnmacht hervorrufen. Dies ist im Grunde von der Willensstärke des "Opfers" abhängig.
Rang 3
Sinne täuschen
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, kann er dessen Sinne täuschen. Er kann ihn geisterhafte Geräusche hören lassen, Dinge sehen lassen, die gar nicht existieren, oder den Geschmack, Tast- oder Geruchssinn manipulieren.
Je nach Stärke des Magiers kann der Geistmagier ihn für ein paar Sekunden oder bis zu 3 Stunden täuschen. Der Geistmagier befindet sich, wie bei allen Zaubern der Geistmagie, in völliger Trance und ist damit schutzlos.
Stimmung erzeugen
Um die Stimmung eines anderen zu beeinflussen, muss der Geistmagier auch hier erfolgreich in den Geist seines Opfers eingedrungen sein. Dieser Zauber ermöglicht es die Stimmung einer anderen Person zu beeinflussen. Er kann sowohl unkontrolliertes Lachen als auch starke Angst verursachen.
Reiserucksack
Kleidung/gerüstet:
Leinentunika
Lederhose
Lederstiefel
Skapulier/Überwurf
Handschuhe
Überwurfmantel
Kettenhemd (unter der Tunika getragen)
Zivil/ungerüstet:
Leichte Lederkleidung in Form von:
Lederhemd
Lederhose
Armstulpen
Waffen:
Schwert (Einhänder)
Repetierarmbrust
Dolch
Sonstiges:
Umhängetasche
Geldkatze
Proviant, Proviant für Gufo
Wasserflasche
In einer Spandose - Schlageisen/Feuerstahl, Feuerstein, Zunderpilz und Zunder
Rauchstangen
Karten
Würfel
Satteltaschen:
Kleines, offenes Zelt
Schlafsack
Laterne/Öllampe
Zwei Wasserschläuche
Weinschlauch
Kräutertasche für die erste Wundversorgung
Beutel für Gerümpel/kleine Utensilien
Feuerstein
Wollener, schwerer Überwurf für die Nacht oder bei Kälte
Wollene, schwere Decke
Proviant in Form von Trockenfleisch
Salz
Kochtopf
Lederriemen und Lederstreifen zum Flicken von Sattel- und Zaumzeug
Zubehör:
Ein Ledersattel
Zaumzeug
Wollener, schwerer Überwurf für das Pferd
Haustier und ständiger Begleiter:
Eule: Gufo
Pferd: Vernon
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