Die alten Hochkulturen von Asamura sind gefallen. Sie hinterließen Relikte, deren Erforschung noch in den Anfängen liegt. Die überlebenden Völker beginnen zu ahnen, dass der Schlüssel zur Herrschaft über Asamura in den Relikten liegt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien in diesem Wettlauf. Während die Almanen auf Altbewährtes setzen, treiben die Naridier den Fortschritt voran. Die Geheimbünde der Schatten sehen in der Magie die mächtigste Waffe und für die Rakshaner ist Krieg die passende Antwort. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen?

Meetramedani Frostwächter [Frostalb]

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Meetramedani Frostwächter
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Meetramedani Frostwächter [Frostalb]

#1

Beitrag von Meetramedani Frostwächter » Mi 28. Mär 2018, 07:03

Kurzinfo Meetramedani Frostwächter

Name: Meetramedani Frostwächter
Volk: Frostalb
Fraktion: kalte Fluten
Gilde/Orden: Ordo Oculum, Tauch-Schiff-Crew Cynabal
Ordo Oculum: Orden des Auges zur Aufrechterhaltung der frostalbischen Ordnung.
Alter: 44 Jahre
Größe: 170 cm
Gewicht: 60 kg
Haarfarbe: weiß
Augenfarbe: blau
Hautfarbe: weiß
Statur: drahtig
Beruf: Leibwächter und Assistent des Oberbefehlshaber Inspektor Hinalir Schneegriesel, Magier
Herkunft: Xash’ir
Derzeitiger Wohnort: Xash’ir
Sprachen: Asameisch, Demonai
Familienstand: verwitwet

Aussehen
Meetramedani Frostwächter ist ein 44 jähriger Frostalb. Mit seinen 170 cm ist Meetramedani Frostwächter durchschnittlich groß für einen Frostalben. Seine Haut ist schneeweiß, ebenso seine Haare. Seine Augen sind blau. Der Frostalb hat eine drahtige Statur. Frostalben üblich, hat Meetramedani Frostwächter spitze Ohren und ein markantes Gesicht mit hohen Wangenknochen.

Zwei Ziernarben von der Schläfe bis hinunter zu den Wangen zieren sein weißes Gesicht. Ferner hat sich Meetramedani an jeder Ohrmuschel als Zierde den Tragus gespalten. Der Tragus, auch unter dem Begriff „Ziegenbock“ bekannt ist eine beliebte Stelle für Schmuckstücke.


***


Charakter und Mentalität
So hilfsbereit, offen und freundlich Meetramedani für Frostalbenverhältnisse zu seinesgleichen sein kann, so hart und rigoros geht er gegen Feinde vor. Sein oberstes Ziel ist es, seinen Boss gegen jede noch so widrige Gefahr zu verteidigen.


Religion
Malgorion


Stärken und Schwächen

Stärken:
Kann extrem kalte Temperaturen ertragen (bis -60 Grad - Frostalb)
Extrem gute Sehkraft (Frostalb)
Magier - Geistmagie, bis Rang 3
Exzellenter Nah- und Schwertkämpfer, bevorzugte Waffe Dao/Säbel
Erfahren im Bereich Personenschutz
Brutal und skrupellos zu Feinden
Extrem gelenkig und schnell
Mutig, Clever

Schwächen:
Extrem Wärme empfindlich, über 25 Grad wird es kritisch, ab 30 Grad Kreislaufversagen (Frostalb)
Hat den Tod seines Ehemannes noch nicht verwunden
Gelegentlich melancholisch
In Trance völlig wehrlos
Unordentlich


Fähigkeit Geistmagie

Rang 1

Willkommen
Eindringen in den Geist eines Anderen mit dessen Erlaubnis. Der Magier dringt dabei in den Geist eines anderen ein, der ihn gewähren lässt. Die Person wehrt sich nicht gegen das Eindringen, was dem Magier seine Arbeit einfach macht.

Hörst du mich?
Der Magier lässt einer entfernten Person eine Nachricht zukommen. Ist der Empfänger ebenfalls ein Magier nimmt er die Botschaft als Stimme in seinem Kopf wahr. Er kann sich der Botschaft öffnen und ein Gespräch mit dem Kollegen beginnen. Ist der Empfänger der Botschaft kein Magier, funktioniert die Übermittlung der Botschaft nur, wenn er schläft. Der Empfänger nimmt die Botschaft dann im Traum wahr. So deutlich das er sie nicht beim Aufwachen vergisst.


Rang 2

Geist stärken
Stärkt die Willenskraft und den Geist des Zaubernden gegen den Eingriff eines anderen Geistmagiers.

Ich trete die Tür ein!
Der Magier dringt gewaltsam in den Geist des Anderen ohne dessen Einverständnis ein, was anstrengender ist. Bei dem Opfer kann dies Nachwirkungen in Form von Kopfschmerzen bis hin zu Verwirrtheit oder Ohnmacht hervorrufen. Dies ist im Grunde von der Willensstärke des "Opfers" abhängig.


Rang 3

Sinne täuschen
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, kann er dessen Sinne täuschen. Er kann ihn geisterhafte Geräusche hören lassen, Dinge sehen lassen, die gar nicht existieren, oder den Geschmack, Tast- oder Geruchssinn manipulieren.
Je nach Stärke des Magiers kann der Geistmagier ihn für ein paar Sekunden oder bis zu 3 Stunden täuschen. Der Geistmagier befindet sich, wie bei allen Zaubern der Geistmagie, in völliger Trance und ist damit schutzlos.

Stimmung erzeugen
Um die Stimmung eines anderen zu beeinflussen, muss der Geistmagier auch hier erfolgreich in den Geist seines Opfers eingedrungen sein. Dieser Zauber ermöglicht es die Stimmung einer anderen Person zu beeinflussen. Er kann sowohl unkontrolliertes Lachen als auch starke Angst verursachen.


Kleidung:
Meetramedani ist in eine komplette, schwarze Rüstung gehüllt


Waffen:
Dao, erbeuteter Säbel eines Arashi

Der Dao hat meist eine breite, einschneidige, gebogene, selten eine gerade Klinge. Die Klinge ist meistens vom Heft zum Ort (Ende der Klinge von Hieb- und Stichwaffen) hin breiter.
Der Ort ist spitz gearbeitet. Die Klinge kann mit einem oder mehreren Hohlschliffen gestaltet sein. Das Heft hat meist ein rundes oder leicht ovales Parier. Der Knauf besteht aus Metall und ist abgerundet. Die einhändig geführte Waffe kann sowohl als Hieb- wie auch als Stichwaffe eingesetzt werden. Die Vorzüge des Dao liegen im Nahkampf vor allem gegen gepanzerte Gegner.


Sonstiges:
Eine Umhängetasche für seine Utensilien
Proviant (Trockenfleisch)
Wasserflasche
Hilfsmitteln zur Heilung und Wundversorgung
Verbandsmaterial


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Aussehen Meetramedani:

Link:
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