Brandur von Hohenfelde [Naridier]

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Brandur von Hohenfelde
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Volk: Naridier (Almane)

Die Handelsallianz

Brandur von Hohenfelde [Naridier]

#1

Beitragvon Brandur von Hohenfelde » Di 8. Aug 2017, 15:26

Brandur Amand von Hohenfelde


Bild

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‚ÄěDer Anblick von Dunwins auf mich gerichtetem Degen schreckte mich im ersten Moment nicht. Der Anblick der geschlossenen Fenster hinter ihm war es, der mir Angst machte, weil sie mich an meine Kindheit erinnerten. All die Zeit, die ich gezwungen war zu tr√§umen anstatt zu leben. Es war die Gefangenschaft in diesem Haus und in diesem K√∂rper, die mich bereits umgebracht hatte, lange bevor er den Degen auf mich richtete. Doch als ich das Blut daran sah, sp√ľrte ich, dass der letzte Funke Lebenshunger erst jetzt erlosch. Das Blut meiner Kinder tropfte von seiner Degenspitze auf den Teppich, schwarz in der Nacht und noch warm. Der L√§rm unserer aufeinanderschlagenden Degen hallte wie missgestimmte Glockenschl√§ge durch die Totenstille des Hauses, ich jagte ihn durch die G√§nge und √ľber das Dach, bis er mich am Ende doch hinunter stie√ü und die schwarzen Fluten mich mit sich rissen. Sieh mich an, einen Kr√ľppel, einen wandelnden Toten. Ich habe nichts mehr zu verlieren, denn ich habe bereits alles verloren. Nichts und niemand macht mir heute noch Angst. Nicht einmal der Anblick geschlossener Fenster.‚Äú


:punkt: Kurzinfo

    Voller Name: Brandur Amand von Hohenfelde / Amand von Trux (falsche Identität)
    Volk: Naridischer Almane
    Fraktion: Handelsallianz
    Alter: 62
    Größe: 1,78
    Statur: normal
    Beruf: Freiherr / Hexenmeister
    Herkunft: Naridien
    Derzeitiger Wohnort: Alkena
    Familienstand: verwitwet
    Sprachen: Rakshanisch (Muttersprache), Asameisch

Musikvideo: Project Pitchfork - Rain

:punkt: Familie

Ehefrau:

Magdalena von Hohenfelde, geborene de la Cantillion (tot)
http://4.bp.blogspot.com/-zM6ZbTDz05U/U ... -27-41.png

Kinder:

Gerwolf von Hohenfelde (tot)
Solveig von Hohenfelde (tot)
Ragnvald von Hohenfelde (tot)

Schwager:

Comte Massimo de la Cantillion (Bruder von Magdalena)

Eltern:

Alastair von Hohenfelde (tot)
https://i2.wp.com/glaucolonghi.files.wo ... l=1&zoom=2

Mechthilt von Hohenfelde
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/73 ... er-art.jpg

Br√ľder:

Dunwin von Hohenfelde (tot)
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/73 ... crolls.jpg

Kunwolf von Hohenfelde (tot)

Schwägerin:

Melisande von Hohenfelde (Frau von Dunwin)

Neffen

Davard von Hohenfelde
http://vignette3.wikia.nocookie.net/eld ... 0601204943

Ansgar von Hohenfelde
http://media.gamerevolution.com/images/ ... ed_048.jpg

Base / Nichte zweiten Grades

Fingard von Hohenfelde (Ehefrau von Ansgar)
http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_14389 ... _hires.jpg

Großneffen (Kinder von Ansgar)

Anwolf von Hohenfelde
http://68.media.tumblr.com/6085e48f5537 ... 1_1280.jpg
Linard von Hohenfelde
http://orig11.deviantart.net/9406/f/201 ... 6pf41r.jpg



:punkt: Aussehen

BildEin Portrait von
Brandur als Jugendlicher
Brandur ist ein in die Jahre gekommener Mann naridischer Abstammung. √Ėffentlich zeigt er sich in langem Mantel mit Dreispitz. Auf den ersten Blick mag er r√ľstig wirken wegen seiner aufrechten K√∂rperhaltung und seiner gew√§hlten Art sich zu kleiden, doch seine Bewegungen sind im Alter langsamer und vorsichtiger geworden, seit jede Bewegung schmerzt. So ist er auf eine Gehhilfe angewiesen in Gestalt eines stabilen Spazierstocks, auf den er sich beim Gehen und vor allem beim Aufstehen st√ľtzt, den er jedoch ebenso nutzt, um in seinen Augen unf√§higes Personal zu z√ľchtigen. Sein einstmals langes und volles braunes Haar fiel w√§hrend der Strapazen des Exils zu einem Gro√üteil aus und das, was davon √ľbrig blieb, verlor seinen Glanz, so dass er es vollst√§ndig abrasierte und stattdessen, wenn ihm danach ist, auf eine Per√ľcke aus wei√üem Echthaar zur√ľckgreift. In seinem Gesicht blitzen wache, graue Augen. Das bohrende Stechen in seinem Blick ist keine T√§uschung, denn der kn√∂cherne Dolch, den Brandur seinem Feind zur einmaligen Warnung entsendet, ist gedacht um zu t√∂ten. Eine zweite Warnung gibt es nicht und die erste ist eine Gef√§lligkeit, die nur jenen Gegnern zuteil wird, die er respektiert.


:punkt: Charakter und Mentalität

Obgleich manch einer meint, dass jemandem von seinem Stande und seinem Wohlstand alles Leiden fremd sein muss, tr√§gt Brandur in seinem verh√§rteten Herzen eine B√ľrde, an der manch anderer zerbrechen w√ľrde, doch klagt er nie, denn Klagen zeigt Schw√§che und Schw√§che zu zeigen bedeutet Lebensgefahr. Dies musste er von klein auf lernen. So wahrt er nach au√üen stets die Maske kalten Stolzes. Sein vermeintlich sorgenfreies Leben in Wohlstand und Vergn√ľgungen ist in Wahrheit gezeichnet von Isolation, menschlicher K√§lte, Verrat durch jene, die ihm am n√§chsten standen und dem Verlust von allem und jedem, der ihm je etwas bedeutete. Wenig mehr als Verbitterung ist ihm geblieben. Mit diesem Wissen im Hintergrund verwandeln sich Brandurs Ungeduld und die mitunter pl√∂tzlich aufbrandende Brutalit√§t zu einem Spiegel der Verzweiflung und einem Schrei der Wut dar√ľber, nichts von alldem √§ndern zu k√∂nnen. Er lebte stets ein Leben, von dem er nie das Gef√ľhl hatte, das es wirklich ihm geh√∂rte und er nichts anderes als der Spielball sadistischer G√∂tter und menschlicher Dummheit sei. Doch hat er sich geschworen, niemandem die Genugtuung zu g√∂nnen, ihn an diesem seinen Los scheitern zu sehen. Bissiger Trotz ist seine Antwort und ein Herz aus Stein seine Waffe. Vertrauten kennt er keines mehr, denn er hat bitter lernen m√ľssen, dass Vertrauen mit Verrat gestraft wird. Aller Liebe hat er entsagt, denn dem Tod geh√∂rt am Ende doch aller Sieg.


:punkt: Religion

Der einzige Gott, an den Brandur glaubt, ist Ainuwar, Gott der Zeit, des Todes und des Schicksals. Er verehrt und f√ľrchtet ihn gleicherma√üen. F√ľr ihn ist Ainuwar der h√∂chste Gott von allen, dem sich alle anderen G√∂tter zu beugen haben, weshalb es in seinen Augen sinnlos und l√§cherlich ist, Hilfe bei anderen Gottheiten zu suchen.


:punkt: Fähigkeiten

Ausbildung eines Adligen in:

    Grammatik
    Rhetorik
    Logik
    Arithmetik
    Geometrie
    Astronomie
    Musik

√úbungen in √ľberlieferten Gewohnheiten:

    Fechten
    Jagen
    Reiten
    Schwimmen
    Schachspiel
    Bogenschießen
    Verseschmieden
    Saitenspiel
    Kenntnisse von Liedern
    Erlernen von Spruchweisheiten


:punkt: Magische Fertigkeiten (Hexenmeister, Nekromantie)

Rang 1:

Schakalnase
Kadaver / Leichnam aufsp√ľren. Jagdzauber (gefl√ľchtetes und sp√§ter verendetes Wild) bzw. Zauber zur Ermittlung eines Verbrechens. Sp√§ter n√ľtzlich zum Aufsp√ľren von Rohmaterial f√ľr eine Wiederbelebung.

Kleiner Böser Blick
Einer Person oder einem Tier mit schwachem Willen panikartige Todesangst einflößen. Bei Wesen mit starkem Willen wirkt dieser Zauber nicht oder nur begrenzt.


Rang 2

Knochenpfeil
Aus einem Knochen erschafft der Nekromant einen Pfeil, der je nach Knochen unterschiedlich groß sein kann. Diesen kann der Nekromant auf einen Gegner werfen. Sehr beliebt sind kleine Knochen, getrunken mit Gift.

Grabestiefe
Durch den Magier wird ein dunkler, kalter Nebel erzeugt, der alles Licht schluckt. Diesen kann der Magier steuern und somit eine Zielperson einh√ľllen. Der Nebel ist so dicht, dass man glaubt man liebe im dunkel des Grabes. Die Gr√∂√üe des Nebels ist auf die St√§rke des Magiers begrenzt.


Rang 3

Tierzombie
Kleine oder große Tiere wiederauferstehen lassen, samt deren Geist, so dass sie sich gemäß ihren Befehlen unabhängig vom Magier bewegen können.

Untote zusammenflicken [Ritual]
Macht Verletzungen an Untoten, die w√§hrend des letzten Umlaufs entstanden sind, r√ľckg√§ngig. Das Ziel muss dabei im Bannkreis des Magiers liegen. Abgehackte K√∂rperteile m√ľssen vorhanden sein, um sie wieder anzuf√ľgen. Dieser Zauber kann nicht auf sich selbst angewendet werden.


Rang 4

Großer Spuk
F√ľr kurze Zeit den Totengeist einer Person herbeirufen, der dem Willen des Magiers untersteht. Der Totengeist hat nur sehr begrenzte k√∂rperliche Macht, kann jedoch spuken und Antworten liefern.

Untote beschwören [Ritual]
Der Nekromant beschw√∂rt in seinem Bannkreis ein Skelett oder einen Zombie. Diese gehorchen ihm bedingungslos. Die Untoten bleiben so lange aktiv, bis sie zerst√∂rt, verbrannt oder vom Magier entzaubert werden. Verliert der Magier sein Bewusstsein, stirbt oder schl√§ft, stehen die Untoten nicht mehr unter seinem Befehl und folgen ihrem eigenen Willen. Die Untoten erhalten die F√§higkeiten zur√ľck, die sie als sterbliche hatten. Zus√§tzlich haben sie die Eigenschaften aus der Volksbeschreibung Wiederg√§nger.

Knochenmanipulation [Ritual]
Durch Magie ist der Nekromant in der Lage Knochen wie Wachs zu verformen, sie zerteilen oder verschmelzen. Somit ist er in der Lage einzigartige Knochenskelette her zu stellen, R√ľstungen, Waffen, ect.



:punkt: Stärken und Schwächen

    + viel Lebenserfahrung
    + gute Bildung und viel Allgemeinwissen
    + selbstsicheres Auftreten
    + wohlhabende Familie
    + Nekromant

    - körperliche Gebrechen durch fortgeschrittenes Alter
    - auf einen Gehstock angewiesen
    - traumatisiert und emotional verkr√ľppelt


:punkt: Reiserucksack

Kleidung:

    - lange Unterhose
    - Leibchen
    - Hemd
    - Hose
    - Gamaschen
    - Kniestr√ľmpfe
    - Halstuch
    - schwarze Lederstiefel
    - ggf. Wams
    - ggf. Mieder zu gesellschaftlichen Anlässen, wie Feiern

Zubehör:

    - schwarzer Mantel mit Schnallenverschluss
    - schwarzer Dreispitz
    - Gehstock


:punkt: Lebenslauf

Kindheit

    Brandur Amund von Hohenfelde wurde im Jahr 140 n.d.A. als zweites Kind seiner Eltern in Shohiro/Naridien geboren. Brandur lebte das Leben, welches allen der von Hohenfelde bestimmt war: Ein Leben inmitten von Intrigen, strengster Kontrolle und v√∂lliger Einsamkeit, ohne doch physisch betrachtet allein zu sein. Von seinen Eltern hatte er wenig, die meiste Zeit k√ľmmerte sich seine Amme um ihn, die ihn stillte und versorgte. Wichtigste Bezugspersonen waren seine beiden Br√ľder Dunwin und Kunwolf. Sie waren die Einzigen, mit denen er sich auf Augenh√∂he befand, doch gab es wenig Zeit f√ľr eine gemeinsame Kindheit, die diesen Namen verdient und von nur von wenigen Streichen ist zu berichten.

Die drei Br√ľder:
Dunwin
(j√ľngerer Bruder)
Brandur
(mittlerer Bruder
Kunwolf
(älterer Bruder)
BildBildBild

Ein Leben, das ihm nicht gehört

    Jeder der drei S√∂hne hatte einen eigenen Leibdiener, der sich um ihre k√∂rperlichen Belange k√ľmmerte. Man erkl√§rte Brandur, es w√§re unter seines Standes w√§re, dies selbst zu tun. Brandur f√ľhlte sich dabei ausgeliefert, so als ob er keine Verf√ľgungsgewalt √ľber seinen eigenen K√∂rper h√§tte, ja, als ob sein eigener K√∂rper nicht zu ihm geh√∂rte, so als s√§√üe er nur in einer Kutsche, die ihn transportierte, aber nicht Teil von ihm war. Er verdr√§ngte dieses Gef√ľhl, so gut es ging und tat, wie man von ihm verlangte. Sein Leibdiener wusch ihn, zog ihn an, machte ihm das Haar zurecht und Brandur starrte vor sich hin. Man lenkte Tag f√ľr Tag jeden einzelnen seiner Schritte, schrieb ihm jeden noch so kleinen Handgriff vor, seine Kleidung, seine Frisur, die B√ľcher, die er zu lesen hatte und selbst die Art, wie er sprechen sollte. Man legte jedes seiner Worte auf die Goldwaage, korrigierte unangebrachte Formulierungen und bem√§ngelte seine Mimik, bis er nur noch das N√∂tigste sprach und √ľberhaupt keine Mimik mehr zeigte.

Der Träumer

    Das Gef√ľhl der Distanz zu seinem K√∂rper wurde st√§rker. Er benutzte ihn wie man eine Maschine benutzt. Oft war es, als w√§re Brandur gar nicht darin anwesend, als fl√∂ge sein Geist hinaus zum Fenster, w√§hrend der K√∂rper mechanisch seine t√§glichen Aufgaben und √úbungen erledigte oder stillhielt, w√§hrend man ihn wusch und ankleidete als w√§re er eine Puppe. Mitunter fand er sich pl√∂tzlich an einem Ort des Herrenhauses wieder, ohne sich zu erinnern, wie er dahingelangt war und was er eigentlich hier wollte. So geriet er in den Verruf, ein Tr√§umer zu sein und sein Vater ordnete an, Gegenma√ünahmen zu ergreifen. Wann immer Brandurs Gedanken w√§hrend der Arbeit abschweiften, erwartete ihn der Rohrstock, die Gerte oder eine Ohrfeige. Doch anstatt eine Br√ľcke zwischen Geist und K√∂rper zu bauen verbreiterte sich der Abgrund und die Ged√§chtnisl√ľcken wurden gr√∂√üer. Manchmal sa√ü Brandur auf seinem Stuhl in der Schreibstube und starrte stundenlang die Wand an, bis man ihn fand, w√§hrend er geistig ganz woanders war und sich selbst nicht durch Willenskraft zur√ľckzuholen vermochte. Das Ger√ľcht, er w√§re geisteskrank, machte die Runde. Seine Br√ľder hingegen hielten ihn f√ľr faul, da sie seine anfallenden Arbeiten erledigen mussten und glaubten, er simulierte, um sich vor seinen Pflichten zu dr√ľcken. Das Verh√§ltnis zwischen ihnen wurde schlechter.

Nekromantieunterricht

    Der Hexenmeister, der ihn in der Nekromantie ausbilden sollte, glaubte hingegen, Brandurs geistige Abwesenheit sei ein Zeichen von enormem magischen Potenzial und dass seine Seele mehr mit dem Nexus verwoben sei als mit der Physis. Es gelang ihm, Alastair davon zu √ľberzeugen, Brandur von vielen Pflichten freizustellen, um seine Gabe noch st√§rker zu f√∂rdern und sein Missfallen in Wohlwollen gegen√ľber seinem mittleren Sohn zu verwandeln. Und tats√§chlich zeigte sich, dass Brandur ausgesprochen f√§hig war in der Gabe der Nekromantie. Er zog damit den Hass seines j√ľngeren Bruders Dunwin auf sich, der als einziger der Drei nicht mit der Gabe gesegnet war und die Furcht Kunwolfs, des √Ąltesten, welcher in ihm nun seinen gef√§hrlichsten Rivalen sah, wenn dereinst der traditionelle Kampf um die Erbfolge beginnen w√ľrde. Es war nicht √ľblich in der Familie, durch das Oberhaupt einen Nachfolger zu ernennen ‚Äď Nachfolger wurde jener, der als Letzter √ľbrig blieb. So starben die wenigsten derer von Hohenfelde eines nat√ľrlichen Todes und viele in einem Moment der Unaufmerksamkeit durch die Hand jener, die ihnen am N√§chsten standen.

Erziehung

    Der Leibdiener befehligte Brandurs eigenes Personal. Mit dem Personal selbst hatte er nicht zu sprechen, er sprach mit ihnen nur √ľber den Leibdiener. Die Kinderfrau brachte ihm Benimm bei, und trotz des Verbots hatte sie ihren Z√∂gling auf eine gewisse Weise lieb. Dennoch blieb das Verh√§ltnis vor allem reserviert. Jeder der Jungs hatte zudem einen eigenen Privatlehrer. Brandur galt als intelligent, aber bevor man sein Potenzial als Nekromant erkannte als unkonzentriert. Man sperrte ihn zum Lernen und Arbeiten in R√§umen mit geschlossenen und verhangenen Fenstern ein, nur von Lampenschein erhellt, damit er nicht hinausblicken konnte. Auch die sonstige Erziehung verlief ausgesprochen streng und jeder Fehler wurde hart sanktioniert. Er lernte alles, was er als Mann von Stand wissen und k√∂nnen mussten und das schon von fr√ľhesten Kindesbeinen an.

Kinderspiele und die Strafe daf√ľr

    Drau√üen herumrennen und im Dreck spielen oder sich "sinnlos" besch√§ftigen wurde bestraft. Keine Zeit durfte einfach nur vertr√∂delt werden. Es gab, anstatt zu spielen, andere Freizeitbesch√§ftigungen, wie Reiten, Jagen oder Fechten, die Brandur und seinen Br√ľdern gro√üen Spa√ü machten und die ihnen dann und wann eine Ahnung von unbeschwertem Spa√ü schenkten. Von klein auf war ihr Alltag von Pflichten bestimmt. Doch manchmal gelang es den drei Knaben, aus dem engen Netz der √úberwachung ihrer Diener, Erzieher und Lehrer auszurei√üen. Dann stromerten sie auf dem Dachboden herum oder erkundeten das weitl√§ufige Anwesen der von Hohenfelde, den Wald, in dem die Jagdgesellschaften gro√üe Treib- und Schleppjagden abhielten, wurde zu ihrem Abenteuerspielplatz. Es gab eine kleine Ruine, die man wegen ihrer √Ąsthetik hatte stehen lassen. Diese war eines ihrer liebsten Ziele und noch heute hat Brandur ein Faible f√ľr verfallene und verlassene Geb√§ude. Je nach Schwere wurden solche Vergehen hart bestraft. Kleine Verfehlungen bedeuteten, H√§nde vorzeigen und mit einer Reitgerte wurde draufgeschlagen. Bei gr√∂√üeren Verfehlungen gab es einen Schlag ins Gesicht oder √ľbers Kreuz. Bei extremer Verfehlung, Isolation - sprich einsperren in eine Kammer ohne Licht f√ľr einen Tag oder mehr. Bis sie sich gebessert hatten.

Jugend

    Das Herrenhaus war Zentrum von Brandurs Leben, sein zu Hause und sein Gef√§ngnis, denn es gab zu viele Pflichten, um es l√§nger als bestenfalls ein paar Stunden zu verlassen. Es war nicht einfach nur ein Stammsitz der Familie, es war tats√§chlich so was wie ein Verwaltungsgeb√§ude, wo alle Untertanen sich einfinden, sobald sie ein Problem hatten. Oder auch, wo Recht gesprochen wurde auf der eigenen Scholle. Eine Magd hatte gez√ľndelt, die B√ľttel haben sie erwischt, was macht man mit ihr? Welche Strafe folgte? So etwas geh√∂rte alles zum Alltag dazu. Je √§lter die Knaben wurden, umso mehr wurden sie auch in die T√§tigkeiten der Erwachsenen eingebunden. Es kam immer mehr dazu und immer weniger blieb von der Person, als die Brand geboren war, √ľbrig. Das, was er h√§tte werden k√∂nnen, starb und der Rest versteinerte zusehends. √úbrig blieb ein von Hohenfelde.


BildAster
    Jahr 159 - Aster, die Geliebte

    Als junger Mann sollte Brandur von einer professionellen Dame in Liebesdingen angelernt werden. Einmal mehr sollte sein K√∂rper ihm nicht geh√∂ren. Eine weitere Grenze eingerissen werden. Doch in dieser intimen Sache wollte er seinen Eltern keinen Sieg g√∂nnen. Er wehrte er sich gegen die Pflicht mit einer List, so dass es ihm gelang, sie zum Besseren zu wenden. Brandur schob Angst vor der Syphillis vor, die zu der Zeit w√ľtete, wegen derer er keinen Kontakt mit einer Prostituierten wollte. Das Argument schien schl√ľssig und so gab sein Vater Alastair schlie√ülich nach und gestattete ihm, sich selbst eine Frau zu w√§hlen, damit er mit der n√∂tigen Erfahrung in eine Ehe gehen konnte. Brands Wahl fiel auf die G√§rtnerin des Anwesens, Aster Hauswald, f√ľnf Jahre √§lter als er. Sie war f√ľr ihn das Gegenteil seiner unterk√ľhlten Familie und der begrenzten Welt, in der er leben musste. Ein Kind des Lichtes und der Sonne, den ganzen Tag drau√üen zu Gange, w√§hrend er im Hause sein musste. Sie war robust gebaut von der Arbeit, mit braungebrannten Armen, sommersprossig und immer lachend. Sie erschien ihm in seiner kalten, bisweilen grausamen und von famili√§ren Intrigen gepr√§gten Welt wie die wiedergeborene Sonne. Er liebte sie bis zu ihrem Tode. Danach liebte er nie wieder.

    Mit seiner späteren Ehefrau hingegen war er fast nur auf dem Papier verheiratet.




Bild
Magdalena
    Jahr 167 - Hochzeit

    Die Suche nach einer geeigneten Frau gestaltete sich traditionell schwierig. Die Frau musste einen geeigneten Stand haben und zudem die Gabe der Geistmagie besitzen. Hinzu kam, dass durch die Inzucht in den Adelskreisen schwere Erbkrankheiten die Runde machten und die Kindersterblichkeit sehr hoch war. Brandur suchte darum nach einer Frau au√üerhalb der Handelsallianz. Unbewusst spielte sicher auch Fernweh hinein, die Sehnsucht nach einer Welt, die nicht auf die eigene Scholle mit ihren Regeln und Gesetzen beschr√§nkt war. Nach langer Suche und z√§hen Verhandlungen heiratete er schlie√ülich im Alter von 27 Jahren die etwa gleichaltrige Magdalena de la Cantillon, eine Almanin aus der Souvagne. Er respektierte seine Frau und behandelte sie anst√§ndig, doch war er ein k√ľhler Ehemann, denn sein Herz schlug noch immer f√ľr Aster, mit der er so lange sie lebte eine innige Liebesbeziehung pflegte. Je √§lter Brandur wurde, umso launischer und gef√§hrlicher wurde er f√ľr andere. Sie war die einzige Person, die seine gelegentlich ausbrechende Wut √ľber sein Leben nicht fr√ľher oder sp√§ter am eigenen Leibe zu sp√ľren bekam.


Kinder

    Magdalena gebar ihm drei Kinder. Im Jahre 169 Den √§ltesten Sohn Gerwolf, 171 eine Tochter, die sie Solveig nannten und 188 folgte als Nachz√ľgler √ľberraschend noch ein kleiner Sohn namens Ragnvald. Wie ihr Vater und alle davor wurden sie von der Familie weitestgehend isoliert durch die Dienerschaft aufgezogen. Erst, als es zu sp√§t war, wurde Brandur bewusst, dass er es h√§tte √§ndern k√∂nnen. Dass er es h√§tte anders machen k√∂nnen. Dieses Wissen ist heute wie ein rostiges Schwert, das in seiner Seele steckt. Nicht immer gelingt es ihm, diesen Schmerz zu verdr√§ngen. Dann verflucht er sich selbst, die G√∂tter und seine Familie und schreit in dem einsamen Kellerlabyrinth, das heute sein R√ľckzugsort ist, seine Wut und seinen Schmerz heraus, geh√∂rt von niemandem au√üer den Toten, mit denen er experimentiert, jenen, die so kalt und gef√ľhllos sind wie er selbst, ehe er wieder f√ľr geraume Zeit die Wand anstarrt, bis ein Knistern in den Fugen ihn weckt oder ein huschendes Tier und er seine Arbeit fortsetzt, als w√§re nichts gewesen.



Gerwolf
Solveig
Ragnvald
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Die Versuche, seine magische Gabe durch Schl√§ge zu verst√§rken, f√ľhrten dazu, dass seine Magie vollst√§ndig blockierte. Bis heute ist nicht gekl√§rt, ob dies eine Nebenwirkung der gewaltsamen Erziehung war, oder ob er sie aus Trotz bewusst verweigerte.Sie kam √§u√üerlich und innerlich am st√§rksten nach ihrem Vater. Wie er war sie ruhig und reserviert in ihrem Auftreten. Jedoch fehlte ihr die Gabe. Sie liebte die Kunst und malte gern, w√§hrend ihr Vater Skulpturen aus Knochenschmelz formte.Er war noch ein Kleinkind, als er starb, es ist daher unbekannt, ob er die Gabe besa√ü. Obgleich noch ein S√§uging, galt er bereits als schwierig; es zeichnete sich ab, dass er ein Problemkind werden w√ľrde.


Jahr 183 ‚Äď Davards Unfall

    In diesem Jahr hatte sein Neffe Davard, der Sohn von Dunwin, einen schweren Reitunfall. Da war Dave 25. Brand erfuhr davon und auch davon, dass Dunwin unt√§tig blieb. Dave kam danach nicht mehr nach Hause. Dave verstand es falsch, warum Dunwin ihm nicht pers√∂nlich half. Sein Vater hatte erwartet, dass Daves Bruder Ansgar die Situation ausnutzt und schaute daher zu, was er nun mit ihm anstellen w√ľrde. Aber Ansgar handelte in seinen Augen v√∂llig falsch. Er h√§tte Dave t√∂ten sollen, anstatt ihn zu retten. Brandur fragte sich danach, wie er selbst gehandelt h√§tte, wenn die Situation seinen eigenen Kindern gegolten h√§tte. H√§tte er getan, was man von ihm erwartete ‚Äď nichts? Bis heute wagt er es nicht, diesen Gedanken konsequent bis zum Ende zu denken und weigert sich, sich selbst die Frage zu beantworten.

29.11. im Jahre 188 - Die Nacht des Blutes

    Seit jeher war es Tradition in der Familie, dass das Familienoberhaupt keinen Nachfolger ernennt. Der Beste sollte stets den Erbkrieg √ľberleben. Als am gef√§hrlichsten f√ľr sich selbst und seine Kinder sch√§tzte Brandur seinen √§lteren Bruder Kunwolf ein, der ebenfalls die Gabe besa√ü. Um ihn sicher aus dem Weg r√§umen zu k√∂nnen, schmiedete er gemeinsam mit seinem j√ľngeren Bruder Dunwin den Plan, Kunwolf gemeinsam zu beseitigen, denn Dunwin verf√ľgte zwar nicht √ľber magische F√§higkeiten, doch war ein hervorragender K√§mpfer mit dem Degen und hatte viele gute M√§nner um sich geschart. Anschlie√üend sollte ein faires Duell, Mann gegen Mann, unter ihnen die Erbfolge kl√§ren. Selbstverst√§ndlich traf Brand trotz des Schwures die n√∂tigen Vorbereitungen, um als Sieger daraus hervorzugehen, doch es kam ganz anders. Noch bevor Kunwolf und seine gesamte Familie und Dienerschaft aus dem Weg ger√§umt werden konnte, musste Brandur mit Entsetzen feststellen, dass seine eigene Familie und Dienerschaft bereits Opfer von Dunwins M√§nnern geworden war. Es kam zu einem legend√§ren Duell, als er seinen eigenen Bruder angriff, Magie und Degen gegen Degen und Hass. Brandur war vom Schmerz verblendet und Dunwin der bessere Nahk√§mpfer und so st√ľrzte Brand schlussendlich vom Dach hinab in die schwarzen Fluten des Flusses, die ihn davonrissen. Man suchte lange nach seiner Leiche. Da es M√§rz war, Dunwin ihn verwundet hatte und der Fluss Eis f√ľhrte, ging niemand davon aus, dass er √ľberleben w√ľrde. Dunwin schickte sicherheitshalber dennoch seine M√§nner auf die Suche, die den K√∂rper jedoch auch nach Tagen nicht fanden. Aus Angst, ihrem gef√§hrlichen Herrn eine so schlechte Nachricht √ľberbringen zu m√ľssen, lieferten sie ihm den von W√∂lfen v√∂llig zerfressenen Leichnam eines anderen Mannes, den sie fanden, zogen ihm unbemerkt ein paar gestohlene Kleider √ľber, die denen Brands √§hnelten und die sie zerrissen und schmutzig machten und Dunwin war es zufrieden.

Jahr 188 bis 202 - Exil

    Verletzt und unterk√ľhlt irrte Brand durch Naridien. Er wagte es nicht, anzuhalten oder zur√ľckzukehren. Das erste Mal seit vielen Jahren und das letzte Mal in seinem Leben vergoss er Tr√§nen √ľber den Verlust seiner Frau, seiner Kinder, seiner Dienerschaft und seines zu Hauses. Er wusste nicht, wohin er gehen sollte oder wo er Unterschlupf finden konnte. Au√üerhalb seiner Scholle kannte man ihn nicht. Er wagte nicht, andere Adelsh√§user um Hilfe zu bitten aus Angst, diese w√ľrden ihn ausliefern und keiner der Gemeinen fand sich, der ihm Hilfe gew√§hrt h√§tte, da sie ihn in seinem Zustand und mit einen blutigen, nassen und schmutzigen Kleidern f√ľr einen vagabundierenden Landstreicher hielten. Manch einer, der Armut litt, verspottete ihn auch schadenfroh und sagte, dass ihm das ganz recht geschehen sei. Mit seiner antrainierten Art gehoben zu sprechen lachten die Gemeinen ihn aus und er verstummte rasch wieder. Irgendwann stand Brand am Meer und wusste nicht, wohin er sich nun wenden oder was er tun sollte. Er setzte sich auf einen Stein und betrachtete die st√ľrmische und kalte See. Gedankenleer und innerlich so tot wie jene, die er verloren hatte.

    Da entdeckte er etwas entfernt einen Leichnam am Strand. Nach kurzem Nachdenken erhob er sich. Um ihn als Gehilfen wiederzubeleben, begab sich Brand zu ihm, nur um festzustellen, dass der vermeintlich Tote noch lebte. Es handelte sich um einen Tiefling. Zu Brands Freude dr√ľckte der Gestrandete sich in einer Weise aus, die darauf schlie√üen lie√ü, dass er selbst dereinst irgendwo bei Hofe gelebt hatte. Sie verstanden sich darum auf Anhieb gut. Brandur gab vor, bei einer Reise √ľberfallen worden zu sein und dass er sich wegen eines Schlages auf den Kopf an nichts erinnerte au√üer an seinen Namen ‚Äď Amand, was sein Zweitname war, den er jedoch als seinen einzigen Namen ausgab. Jedoch w√ľrde er √ľber gro√üe Reicht√ľmer verf√ľgen und sie gern teilen, wenn der Tiefling ihm half, irgendwo unterzukommen. So stimmte dieser zu und k√ľmmerte sich fortan als Leibdiener um Brandur, so dass diesem ein St√ľck Vertrautheit zur√ľckkehrte, da es ihn an das erinnerte, was er so oft verflucht hatte und nun doch zur√ľcksehnte.

    Der Tiefling brachte ihn nach Alkena, wohin er unterwegs gewesen war, ehe er mit seinem Schiff √ľberfallen worden war und nur dank seiner Fl√ľgel hatte entkommen k√∂nnen. In Alkena kannte man den Namen des Tieflings und dort lebten er und Brand eine Weile unter den Gesetzlosen. Dank ihrer magischen F√§higkeiten und ihren Kenntnissen in vielen Dingen f√ľhrten sie ein angesehenes und f√ľr die dortigen Verh√§ltnisse ein recht gutes Leben.

    In der Ruinenstadt Trux gab es eine kleine Burg, die von den Chaostruppen gepl√ľndert und geschleift worden war. Diese richteten sie wieder her und lebten fortan dort mit einer kleinen Dienerschaft. Im Keller fand sich ein Labyrinth, das Brand ausbauen lie√ü und dort unten, abgeschottet und allein, f√ľhrt er viele nekromantische Experimente durch, um seinen Schmerz zu vergessen. Oft wandert er allein durch die endlosen G√§nge, pausiert in den unterirdischen Kavernen und Grotten und lauscht dem Rauschen des Wassers.

    So wurde er √§lter und nichts √§nderte sich mehr in seinem Leben, als dass es ihm gelang, als Hexenmeister Amand von Trux von einen gewissen Wohlstand zur√ľckzuerlangen. So lebt er bis heute, wartend auf nichts und niemanden und f√ľr nichts k√§mpfend als daf√ľr, den Tag zu √ľberstehen, ohne von dem nieder gerungen zu werden, was ihn jede Nacht verfolgt.


BildKasimir LaVaney
    Jahr 201 n.d.A - Kasimir

    Bei einem seiner Ausfl√ľge durch die Ruinenstadt Trux fand Brandur den ausehungerten und verwahrlosten Jungvampir Kasimir. Zun√§chst war ihm danach, die Gefahr mit einem Knochenpfeil zu erledigen, doch Kasimir bat in ausgesprochen h√∂flichem und zuvorkommendem Ton um Schonung. Im darauffolgenden Gespr√§ch √ľberzeugte Brandur sich von dem gutartigen Charakter des Jungvampirs, der einstmals M√∂nch gewesen war und dessen guten Manieren. Brandurs k√∂rperliche Beeintr√§chtigungen machten ihm zusehends zu schaffen, genau wie die Einsamkeit, so dass er Kasimir als Leibdiener zu sich in die Nachtburg nahm.


12.03.202 - Die Ermordung von Dunwin und Alastair

    Dunwin schlussendlich wurde f√ľr seine Verbrechen von seinen eigenen S√∂hnen gerichtet. Davard und Ansgar brachten ihn um, zusammen mit ihrem Gro√üvater Alastair. Die Leichen froren sie ein. Brandur sp√ľrte aus der Ferne das Erl√∂schen ihrer Aura. Mit dem Tod der beiden wurde Brandur rechtm√§√üiges Familienoberhaupt der von Hohenfelde, doch niemand wusste davon, dass er √ľberlebt hatte, da er seine Aura tunlichst abschirmte. So nahm Dunwins √§ltester Sohn Ansgar diesen Platz ein.


Beginn des Rollenspiels

6.9.202 - Nachricht von der Familie

    Vierzehn Jahre nach dem Sippenmord erhielt Brandur Nachricht, dass sein j√ľnster Neffe, Davard von Hohenfelde, Heiraten w√ľrde. Brandur beschloss, ebenfalls auf der Hochzeit zu erscheinen und die Lage zu sondieren, ob wom√∂glich Zeit f√ľr seine R√ľckkehr war. Weder Dunwin noch Alastair waren noch am Leben und diese beiden Personen waren der bedeundenste Grund daf√ľr gewesen, warum Brandur im Exil weilte. Wom√∂glich war es an der Zeit, sein Leben zu √§ndern.

15.9.202 - Die Doppelhochzeit

    Uneingeladen erschien Brandur zur Doppelhochzeit. Bei ihm waren Wolfram von Wigberg und weitere Freunde aus alten Tagen. Zun√§chst gab er vor, aus gutem Willen bei der Hochzeit erschienen zu sein und lie√ü sich von Ansgar die Leichen von Dunwin und Alastair zeigen. Doch Brandur fand, dass es an der Zeit war, seinen rechtm√§√üigen Platz als Oberhaupt der Familie von Hohenfelde einzunehmen und ver√ľbte einen Anschlag auf Ansgar. Dieser erhielt jedoch Unterst√ľtzung von Davard und weiteren Personen. Es sah nicht gut f√ľr Brandur aus. Doch Ansgars √§ltester Sohn, Linhard, stand auf seiner Seite.

15.9.202 - Die Beschwörung von Dunwin

    Um lebend aus der Situation herauszukommen, rief Brandur seinen j√ľngeren Bruder Dunwin aus dem Nexus zu sich. Er wusste, dass Ansgar und Davard auf das Erscheinen ihres Vaters mit Panik reagieren w√ľrden. Der Plan ging auf und Brandur konnte nach seiner Niederlage zur√ľck nach Trux fliehen.

12.10.202 - Verstoßung von Linhard und Abdikation von Ansgar

    Ansgar verstie√ü seinen √§ltesten Sohn f√ľr dessen Verrat und √ľberlie√ü den Platz des Familienoberhauptes seinem j√ľngsten Sohn Anwolf. Ohne dem jungen Mann weiter zu helfen, floh Ansgar in sein der Familie unbekanntes Privathaus in Gr√ľnbachtal, einem kleinen Ort √∂stlich von Kalthorst.

24.11.202 n.d.A. - Adoption von Linhard und Forderung nach Herausgabe des Erbe

    Linhard von Hohenfelde war Brandurs √§ltester Gro√üneffe. Wie sein Gro√üvater Dunwin verf√ľgte er √ľber keine magischen F√§higkeiten und hatte seit jeher als Au√üenseiter und Sicherheitsrisiko in der Familie gegolten. Nachdem Linhard schlussendlich von seinem Vater Ansgar enterbt und aus der Familie versto√üen worden war, nahm sich Brandur des jungen Mannes an. Linhard erinnerte ihn sehr an seinen √§ltesten Sohn Gerwolf, aber auch an seinen eigenen Bruder Dunwin zu der Zeit, als sie noch gut miteinander ausgekommen waren. Da seine leiblichen Kinder allesamt nicht mehr lebten, erwachten in Brandur bald Vatergef√ľhle f√ľr den jungen Mann, der genau im richtigen Alter war, um sein Sohn sein zu k√∂nnen. So beschloss er, Linhard nicht nur aufzuziehen, sondern zu adoptieren. Die Adoption wurde zugleich seine Chance, es nun besser zu machen und die vergangenen Fehler wieder gut zu machen, so weit das m√∂glich war. Gleichzeitig setzte Brandur ein Schreiben an Anwolf auf, in welchem er ihn dazu aufforderte, sein Erbe herauszugeben.

10.12.202 n.d.A. - Bekanntmachung der Herausgabe des Erbes durch Anwolf
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Re: Brandur von Hohenfelde [Naridier]

#2

Beitragvon Linhard von Hohenfelde » So 17. Sep 2017, 23:07

Familienwappen
von
Hohenfelde



http://fs5.directupload.net/images/170611/uaenj376.png



K√ľnstlerisch gefertigt und √ľberreicht von Baxi am 11.06.202 n.d.A.



Urheber/K√ľnstler des Alerion:
Rinaldum
Link:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File ... uselang=de
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Re: Brandur von Hohenfelde [Naridier]

#3

Beitragvon Linhard von Hohenfelde » So 26. Nov 2017, 14:20

Charbogenergänzung vom 24.11.202 n.d.A.:


Adoption von Linhard von Hohenfelde durch Brandur von Hohenfelde

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Re: Brandur von Hohenfelde [Naridier]

#4

Beitragvon Brandur von Hohenfelde » So 10. Dez 2017, 19:56

:punkt: 24.11.202 nach der Asche - Aufforderung zur Herausgabe des Erbes

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Re: Brandur von Hohenfelde [Naridier]

#5

Beitragvon Anwolf » So 10. Dez 2017, 20:03

Charbogen-Ergänzung:

Herausgabe des Erbes von Freiherr Anwolf von Hohenfelde am 10.12.202 n.d.A.:

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