Die alten Hochkulturen sind gefallen. Sie hinterlie√üen Relikte, deren Erforschung noch in den Anf√§ngen liegt und die Karten der Macht werden neu gemischt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien. W√§hrend die Urv√∂lker auf Altbew√§hrtes setzen, treiben die Siedler den Fortschritt voran. Geheimb√ľnde sehen die Zukunft in der Magie. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen? Ob Krieger, Gelehrter oder Magier oder welcher Berufung auch immer du sonst folgen wirst - ihr seid jene, welche die Geschichte Asamuras gemeinsam schreiben.

Skalfaxa [Goblin]

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Skalfaxa
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Volk: Goblin

Skalfaxa [Goblin]

#1

Beitrag von Skalfaxa » Sa 9. Jan 2016, 16:39

Allgemein
Name: Skalfaxa
Alter: 21
Volk: Goblin
Geschlecht: weiblich
Familienstand: ledig
Eltern: Ryza und Norax Händler aus Evalon vom Ziffix-Clan
Ziehvater : Xarabor ein einzelgängerischer Nekromant aus dem Volk der Rakshaner


Beruf und Glaube
Skalfaxa ist Köchin.

Wie von ihrem Meister und Ziehvater vorgelebt verehrt sie Aiunwar. Wenn auch vieleicht etwas Gegensätzlich sein mag so gehört auch Ardemia zu den Göttern welche sie verehrt.


Erscheinung und Ausr√ľstung

Skalfaxa ist von schlanker Gestalt bei einer Gr√∂√üe von 1,07 m. Ihre Nase ist hingegen ihrers Volkes eher klein und weniger spitz ausgefallen, Ihre Ohren sind daf√ľr gro√ü wie man es von den Goblins kennt.
Die Haut der jungen Goblinfrau tr√§gt ein helles gr√ľn, manches Mal wurde es schon mit dem Gras in Fr√ľhlingstagen verglichen.
Das schwarze Haar, was sie untypischer Weise lang trägt, hat sie zu einem Zopf gebunden wobei ein Teil davon als Pony an der rechten Seite ihres Gesichtes herrab hängt.
Die strahlend blauen Augen wirken freundlich und strahlen meist voller Lebensfreude.
Von den Menschenfrauen abgeschaut schminkt sie sich etwas. so tragen ihren Augen einen leichten dezenten braunroten Ton und ihre vollen, fast Schmollmund gleichenden Lippen ein dunkles Gr√ľn.
Auch Schmuck ist ihr nicht fremd. Die Ohren sind jeweils mit zwei Ohrinngen an den oberen Seiten geschm√ľckt und ihre Nase tr√§gt ein Stecker.


Kleidung: Skalfaxa tr√§gt ein dunkelblaues Oberteil dessen L√§nge ihr etwas √ľber die H√ľfte geht und nicht zu eng aber auch nicht zu weit sitzt. Ein G√ľrtel verleiht dem ganzen einen femininen Schnitt. Die √Ąrmel des Oberteils sind ein wenig weiter reichen ihr aber nur bis zum Ellenbogen.
Dazu trägt sie eine kurze Hose und ein paar Lederstiefel. Über dem ganzen hat sie ein schwarzbraunen Umhang mit einer Zipfelkapuze.

Wenn sie ihrer Arbeit nachgeht wird das gegen ein bauchfreies Top und eine einfache lange Hose ausgetauscht √ľber welchen sie eine wei√üe Sch√ľrze tr√§gt.

Waffen: Zwei Dolche (Einst aus dem Besitz ihres Meisters nun ihr Besitz)

Sonstiges.: Ein Stab der einem Wanderstock gleicht, nur das dessen Spitze in mehrere kr√§ftige Zweige √ľbergeht und sich um eine kleine Kugel windet. (Diese kann leuchten wenn Skalfaxa es will. Dient ihr damit als Lichtquelle oder als Blendung bei Feinden)

Ein Kelch der sich mit Wasser f√ľllt wenn ein Durstiger ihn in der Hand h√§lt.
ein kleines rötliches Amulett was bei Gefahr aufleuchtet.
- Ein M√ľnzbeutel
- Nahrung, Kochl√∂ffel, paar Gew√ľrze, Feuerstein und Zunder


Charakter.

Skalfaxa ist eine lebenslustige junge Frau. Sie ist freundlich, meist f√ľr ein sp√§√üchen zu haben. Ein wenig kindisch und etwas naiv. Aber wenn man sie reizt kann sie durchaus auch mal b√∂sartig werden.
Eine kleine neugierige, abendteuerlustige mutige Frau. Obwohl sie in Almanien aufwuchs und ihr daher der Respekt gegen√ľber H√∂hergestellten durchaus bekannt ist w√ľrde man sie dennoch mehr als Freigeist betrachten so wie ihren Ziehvater welcher aus dem Volk der Rakshaner stammt. Obwohl die meisten Goblins es hassen zu feiern, zeigt sich hier wieder der Unterschied zu ihr. Sie mag feiern, nicht st√§ndig aber immer mal wieder. Wobei sie dem Alkohol aber eher weniger zugetan ist. Mal ein Gl√§schen oder einen Krug verwehrt sie nicht, aber da h√∂rt es meist auch auf. Ein klarer Geist ist wichtig hatte ihr Xarabor immer wieder eingetrichtert.
Trotz der Feste blieb sie aber stehts allein. Aber gro√ü Gedanken an die Liebe verschwendete sie nie. Sie war Nekromantin, w√§r w√ľrde sie schon lieben? Und wenn sie einsam wurde vergrub sie sich tief in ihren Studien der Magie.


Fähigkeiten.
- kann fantastisch kochen
- kann lesen, rechnen, schreiben
- handwerklich begabt
- hat Kenntnisse in typischen Hausfrautätigkeiten, wie Putzen, Wäsche waschen, etc.
- magische Kenntnisse in Geistmagie, Nekromantie und etwas Artefaktmagie
- mittelmäßige Allgemeinbildung
- körperlich belastbar

Schwächen
- keine kaufmännischen Fähigkeiten und händlerisches Geschick (bis auf simple Rechenaufgaben)
- kein wirkl. technisches Verständnis
- keine kämpferischen Fähigkeiten (sie besitzt zwar zwei Dolche, aber kann damit noch nicht umgehen)
- Keine Kenntnisse √ľber die Kultur und die Eigenheiten ihres Volkes
- Unerfahren und noch noch nicht viel von der Welt gesehen.
- Wei√ü nicht, wie man in der Wildnis √ľberlebt // Ist auf St√§dte und Gasth√∂fe angewiesen
- Angst vor wilden Tieren (zumindestens anfänglich)


Magie
Obwohl Goblins eher seltener Magier sind, gehört Skalfaxa zu den Wenigen. Noch dazu die, ihrer Art eigentlich unbekannten Nekromantie, neben der Geistmagie und Artefaktmagie

Artefaktmagie: Das Können hier ist großteils eher theoretischer Natur, Es exestiert ein einziges Artefakt was ihrer Hand entspringt und das ist ihr Stab

Geistmagie:

Rang 1: Hörst du mich?
Der Magier läßt einer entfernten Person eine Naricht zukommen. Ist der Empfänger ein Magier nimmt er es als Stimme in seinem Kopf wahr und kann sich dem öffnen um ein Gespräch anzufangen.

Ist der Empfänger kein Magier funktioniert dies nur wenn er schläft. Er nimmt die Botschaft dann im Traum wahr. So deutlich das er sie nicht beim aufwachen vergisst.

Skalfaxa kann ihn nicht perfekt was manchmal zur Folge hat das in der N√§he befindliche Leute ein unverst√§ndliches fl√ľstern wahrnehmen. Sie selbst wei√ü nicht das das passiert da ihr Empf√§nger meist die Naricht empfangen hat welche sie ihm zukommen lassen wollte.

Nekromantie

Rang 2

Winziger Tierzombie
Insekten wiederbeleben und lenken (Jahrmarktszauber).

Knochenpfeil
Aus einem Knochen erschafft der Nekromant einen Pfeil, der je nach Knochen unterschiedlich groß sein kann. Diesen kann der Nekromant auf einen Gegner werfen. Sehr beliebt sind kleine Knochen, getrunken mit Gift.

Das Wort der Toten [Ritual]
Durch das Ritual ist der Nekromant in der Lage mit Untoten zu sprechen. Welche Sprache der Verstorbene gesprochen hat ist dabei unwichtig, die Kommunikation mental abläuft.

Physische Barriere
Der Magier erzeugt mittels Magie eine Barriere in der Größe eines Kreises mit 50 Zentimeter Durchmesser. Diese Barriere kann nur durch einen stärkeren Magier gebrochen werden. Auch Schwerter und andere Waffen können die Barriere nicht durchdringen.

Rang 3

Kleiner Spuk
Einen Totengeist herbeirufen. Dieser behält jedoch seinen eigenen Willen, kann also auch wieder verschwinden oder bleiben, wie es ihm beliebt.


Kleiner Böser Blick
Einer Person oder einem Tier mit schwachem Willen panikartige Todesangst einflößen. Bei Wesen mit starkem Willen wirkt dieser Zauber nicht oder nur begrenzt.

Haut aus Knochen
Knochen und Knochensplitter in der Reichweite des Magiers fliegen zu ihm und schmiegen sich an ihn wie eine R√ľstung. Diese Knochenr√ľstung, die so stark wie eine Metallr√ľstung ist, schr√§nkt den Magier dabei nicht in seiner Bewegung ein.

Rang 4

Knochendiener
Der Zauberer kontrolliert ein Skelett bis zu einer Reichweite von 30 m. Innerhalb der Reichweite kann der Zaubernde dem Skelett jeglichen Befehl geben.

Lebenslauf

Los nun beeil dich. Zeit ist Geld." Die Goblinfrau stemmte die Arme in die H√ľfte und sah von dem Wagen aus missbilligend auf ihren Mann der rasch gelaufen kam. Eilig stieg er auf und schon schlug die Frau mit den Z√ľgeln und die Pferde st√ľrmten kurz an, wobei ein starker Ruck durch den Wagen ging.

Hinten vom Wagen rollte eine seltsame leicht Kugelförmiges DIng vom Wagen und blieb unbemerkt von dem Pärchen auf der Straße liegen.
In dieser seltsamen Kugel, welche bei genauem Hinsehen wohl eine Art Wiege war lag ein kleines Baby. Das Konstrukt was da gebaut wurde, sollte wohl verhindern das das Kind verletzt wird wenn es, wie jetzt runterfällt oder ähnliches.
Doch nun lag das kleine dort in seiner Wiege und sah die Nase r√ľmpfend hinauf. Durch den Fall wurde es geweckt und wu√üte gar nicht so recht wie ihm geschehen war.

Pl√∂tzlich beugte sich ein Gesicht √ľber die Wiegeschale und das Baby sah mit gro√üen Augen zu der Gestalt. diese war gar nicht gr√ľn und auch viel gr√∂√üer, dennoch blubberte es glucksend ein paar Bl√§schen aus dem kleinen Mund welche gleich wieder zerplatzen.

Pl√∂tzlich griff diese fremde Gestalt in die Schale, nachdem sie lange herum gesucht hat, und hob das Baby herraus. Nur fl√ľchtig sah der Fremde sich um, ehe er rasch mit dem Baby verschwand.

Das Goblinpärchen war dabei schon lange weg.

....

VIele Jahre gingen ins Land und in dieser Zeit wuchs Skalfaxa zu einem M√§dchen herran. Der Fremde welcher sie damals gefunden hatte, war ein Mensch gewesen und hatte sie gut aufgezogen und behandelte sie streng aber gerecht. Eigentlich hatte Xarabor vorgehabt das Kind, sobald es alt genug ist als seine Dienerin zu nutzen. Und so lehrte er sie lesen, schreiben und nat√ľrlich das rechnen. Auch kochen, putzen, W√§sche waschen, immerhin sollte sie das f√ľr ihn tun.

Doch w√§hrend Skalfaxa brav alles lernte und tat was man ihr auftrug zeigte sich immer deutlicher die Neugier f√ľr das Treiben und die Arbeit ihres Ziehvaters. Xarabor war Magier, wobei man seine Art mehr als Nekromant den als Magier bezeichnen w√ľrde.
Anf√§nglich scheuchte er sie immer wieder missmutig weg, doch als er merkte das das auf Dauer nichts brachte, wie√ü er sie ein. Mehr aus Neugier ob sie √ľberhaupt f√§hig war, und ob sie sp√§ter immer noch Interesse haben w√ľrde. Aber als er feststellte das Skalfaxa durchaus Talent hatte und ihre Neugier in keinster Weise nachlie√ü nahm er sie vollst√§ndig als Lehrling auf.

Zwar mu√üte Skalfaxa immer noch sich um die Hausarbeit k√ľmmern und kleine Aufgaben erledigen, aber wenn mal was liegen blieb, und das passierte doch √∂fters, war das Xarabor egal. Er war viel zu sehr begeistert nun eine f√§hige und Interessierte Sch√ľlerin zu haben. Endlich jemand Seinesgleichen. Und das Goblin-m√§dchen entt√§uschte ihn keinewegs.

Wie lange sie bei ihm lernte konnte man nicht sagen aber da er sehr fr√ľh angefangen hatte waren es viele Jahre gewesen. Inzwischen war sie eine junge Frau und konnte sich durchaus als Magierin bezeichnen.
Doch Xarabor war schon lange nicht mehr der J√ľngste und so war es bald Zeit f√ľr ihn zu gehen. Er starb in einer Nacht und sein falten√ľberzogenes sonst eher finster wirkendes Gesicht zierte ein friedliches L√§cheln.
Damit verlor Skalfaxa auch die einzige Bezugsperson in ihrem Leben. Sicher war ihr bewußt gewesen das er in keinster Weise mit ihr verwand war, aber dennoch hatte er sie aufgezogen und eine wichtige Rolle eingenommen. Sie suchte Trost in ihrer Arbeit und in ihren Studien in welche sie sich abseits der Arbeit regelrecht verkroch. Allein fast etwas einsiedlermäßig lebte sie nun in seinem kleinen Haus und arbeitete als Köchin in einer nahen Taverne. Allbekannt war sie als freundliche fröhliche Frau. Man mochte sie, nur wenn sie ihresgleichen begegnete, was seltener der Fall war, erntete sie hier und da verständnislose gar missbilligende Blicke.


Skalfaxa wu√üte nicht wie sie damit umgehen sollte, wu√üte sie doch kaum etwas √ľber ihr Volk, also w√ľrde sie es so schnell nicht verstehen k√∂nnen. Dennoch begegnete sie ihnen genauso freundlich wie Allen Anderen, nur mit etwas mehr Distanz. Viel Gedanken machte sie sich dar√ľber aber letzendlich nicht.

Ein Jahr nach dem Tod ihres Ziehvater und Lehrmeisters beschlo√ü Skalfaxa das sie mehr von der Welt sehen wollte. Also packte sie alle m√∂glichen Habseligkeiten zusammen , verschlo√ü die T√ľr und wanderte hinaus in die Welt. Wobei es vermutlich auch die Einsamkeit war welche sie hinaus trieb. Auf lange Sicht waren die Magiestudien doch nicht wirklich tr√∂stend.
Zuletzt geändert von Skalfaxa am Mi 27. Jan 2016, 08:51, insgesamt 5-mal geändert.

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