Die alten Hochkulturen sind gefallen. Sie hinterlie√üen Relikte, deren Erforschung noch in den Anf√§ngen liegt und die Karten der Macht werden neu gemischt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien. W√§hrend die Urv√∂lker auf Altbew√§hrtes setzen, treiben die Siedler den Fortschritt voran. Geheimb√ľnde sehen die Zukunft in der Magie. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen? Ob Krieger, Gelehrter oder Magier oder welcher Berufung auch immer du sonst folgen wirst - ihr seid jene, welche die Geschichte Asamuras gemeinsam schreiben.

Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

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Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#1

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » Sa 10. Dez 2016, 07:20

Hallo,

da wir nun die Farisin umgebaut haben, m√∂chte ich gern zu einer neuen Diskussion anregen, den Vampiren. Sind zwar im Grund von mir, wurde aber von einer Personen derma√üen rein geredet, dass ich extrem viele Zugst√§ndnisse machen musste, die ich gern mit euch nun mal √ľberarbeiten w√ľrde.

Grund ist, dass sind keine richtigen Vampire mehr. Allgemein nerven mich die heutigen Vampire mehr, ich halte mich eher ans Original, statt an Schnulzbubi Twilight.
  • 1. Vampire sind RAUBTIERE keine KUSCHELTIERE!
    2. Vampire haben Angst vor geheiligten Orten und können sie NICHT betreten!
    3. Weihwasser ist tödlich!
    4. Pflöcke sind tödlich!
    5. Am Tag schlafen Vampire und rennen nicht in der Weltgeschichte herum.
    6. Sie sind √ľberm√§nnschlich stark, jedoch nicht allm√§chtig.
    7. Ihre F√§higkeiten w√ľrde ich dezimieren auf das Original und sie nicht zu Superhelden machen.
    8. Des Vampires Schnulzbubitum fliegt raus, auch das gesösel vom "Charm".
    9. Nat√ľrlicher Feind ist der Werwolf!
    10. Vampire verbreiten Angst und Schrecken und sind keine Liebvollen Herren mit dem Drang mal zu beissen!

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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#2

Beitrag von Arafis » Sa 10. Dez 2016, 08:19

√ľber die anderen punkte hab ich jetzt noch nicht so nachgedacht, doch ich finds halt immer bissel schwierig, wenn chars nur nachts unterwegs sein k√∂nnen. das schr√§nkt das spiel mit ihnen schon ziemlich ein =/
auch bei den gargoyles ist das ja so.

gibts da ev irgend n logischen kompromiss? ^^

werw√∂lfe sind bei uns gestaltwandler. vielleicht m√ľsste man begr√ľnden, warum sie f√ľr vampire gef√§hrlich sind.
einfach weil sie allgemein jagd auf vampire machen (im gegensatz zu anderen gestaltwandlern), oder weil ihre bisse im vergleich zu anderen gestaltwandlern etc. t√∂dlich f√ľr vampire sind?

dass sie keine twilightversion sein sollen find ich gut :tiptop:
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#3

Beitrag von Baxeda » Sa 10. Dez 2016, 10:38

:punkt: Probleme mit geweihten Gegenständen und Orten? +/-

In jedem Fall sollte man die Sache mit den geweihten Gegenst√§nden und Orten differenzieren. Nicht jeder Gott unseres Pantheons hat ein Problem mit Vampiren, namentlich Malgorion und Rakshor d√ľrften sie sogar guthei√üen.


:punkt: Weiwasser tödlich? :dagegen:

Die Sache mit dem Weihwasser w√ľrde ich weglassen, da wir hier kein Christentum haben und somit auch kein Weihwasser.


:punkt: Pflock tödlich? :dafuer:


:punkt: Vampire nur nachtaktiv? :dafuer:

Dass sie nur Nachts unterwegs sein d√ľrfen, finde ich hingegen gut und logisch. D√ľsterlinge z. B. leiden auch extrem unter dem Sonnenlicht, das spiele ich mit Mard auch zu 100% so aus. Auch Urako vertr√§gt die Sonne schlecht und hat Dauersonnenbrand. Einschr√§nkend empfinde ich das nicht, das muss man als Vampirspieler/D√§monenspieler meines Erachtens wissen und in Kauf nehmen - oder sich ein anderes Volk suchen. Ein Mensch z. B. ist umgekehrt au√üerhalb beleuchteter Ortschaften ja daf√ľr des Nachts so gut wie blind. Das hat bisher auch noch niemand als Problem empfunden. Tagaktive Vampire finde ich wenig logisch. Es sind nun einmal Gesch√∂pfe der Nacht und der Dunkelheit, in Asamura wurden sie sogar von Malgorion pers√∂nlich erschaffen. Dem sollten ihre Eigenschaften Tribut zollen.

Bei Gargoyles das Gleiche - dass sie bei Tage Stein sind ist nun einmal so und ihre einzige nenneswerte Schwäche. Die sollte man beibehalten. Nicht jedes Volk muss alles können. Wer einen Allrounder will, kann Menschen, Zwerge, Wald- oder Lichtalben spielen. Auch Orks oder Gestaltwandler sind Allrounder. Ich finde nicht, dass wir noch mehr Allrounder brauchen.

Zumal Vampire wirklich extrem m√§chtig sind, wie oft begegnen sie im rpg Priestern und geweihten Gegenst√§nden oder Werw√∂lfen? Das ist keine wirkliche Schw√§che. Wenn sie sich hingegen nur bei Dunkelheit bewegen k√∂nnten - dann w√§re dies sehr wohl eine. Wenn ein Vampirspieler sich nur eine Kutte mit Kapuze aufzusetzen braucht und dann in der glei√üenden Mittagssonne spazieren gehen kann - das hat dann auch f√ľr mich nichts mehr mit Vampiren zu tun und ist auch keine Schw√§che mehr.


:punkt: Werwolf als nat√ľrlicher Feind? :dafuer:

In der Beschreibung steht, dass die Vampire Werwölfe präventiv jagen, sobald sie von solchen erfahren, damit sie diese nicht versehentlich beißen und an dem giftigen Blut sterben.

Nicht nur Werwolfblut, auch Ghulblut und Untotenblut sollte gitftig f√ľr Vampire sein, da es das Blut von Toten ist und das Ausbluten von Lebensenergie aus ihrem Seelenriss beschleunigt. Der Vampir altert und verhungert dadurch beschleunigt.

In jedem Fall haben wir neben dem Werwolf auch schon den Ghul als nat√ľrlichen Feind - weil der sich von Leichenfleisch ern√§hrt und der Vampir nunmal eine wandelnde Leiche ist und somit ein besonderer Leckerbissen, der Camembert unter den Leichen!


:punkt: Fähigkeiten dezimieren auf das Original und sie nicht zu Superhelden machen? :dafuer:

Die spezialf√§higkeiten sollten meiner Meinung nach raus, da sie alle aus schlechten Filmen und Serien √ľbernommen wurden und nichts mehr mit den Urvampiren zu tun haben. Insbesondere den englischen Begriff, dass der Vampir "flapt", den eine gewisse Person aus einer Serie f√ľr pubertierende M√§dchen geklaut hat, finde ich haarstr√§ubend. Es reicht, dass der Vampir sehr gute Sinne hat, insbesondere der Geruchssinn und aphrodisierend duftet, um notgeile willensschwache Personen zu bet√∂ren und sich in eine Fledermaus verwandeln kann. Zudem beherrschen sie ja sogar noch Magie. Damit ist der Vampir wirklich stark genug.


:punkt: Ein- und ausfahrbare Reißzähne? :dagegen:

Vampire sollten immer Rei√üz√§hne haben! Ich finde das derma√üen bescheuert, dass unsere keine haben durften und diese sich zum Zwecke der Kosmetik einziehen lassen, damit sie auch besondes h√ľbsch sind. Unglaublich, dass wir das so durchgewunken haben wegen einem einzelnen St√§nkerbolzen.
Ab und an kommt es vor, dass Vampirzähne nicht mehr ausgefahren werden können oder der Vampir eine Abneigung gegen das Beißen entwickelt. In diesem Falle verletzt der Vampir sein Opfer mit einer Klinge und saugt das Blut an der Wunde ab.
Einfach nur Nein. >.<


:punkt: Keine körperlichen Schmerzen :dagegen:
Logik? Ansonsten scheint das Nervensystem ja auch perfekt zu funktionieren.


:punkt: Drei Generationen von Vampiren :dagegen:

Generationen der Vampire w√ľrde ich auf zwei beschr√§nken: Die erste Generation gesondert betrachten und die ganzen Nachfolgenden zusammengefasst.
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#4

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » So 18. Dez 2016, 09:02

Wäre mit Baxis Vorschlag so im groben und ganzen einverstanden.
gibts da ev irgend n logischen kompromiss? ^^
Hast du einen Vorschlag? Ich w√§re jedoch prinzipiell dagegen, sie k√∂nnen sich zwar nur Nachts bewegen, haben aber daf√ľr einige andere gute Vorteile. Ich bin da schon eher der Anh√§nger der alten Vampire, dass macht nun einmal Vampire aus, es sind Untote die sich nur in der Nacht bewegen k√∂nnen. Sich am Tage zu gewegen w√ľrde ihnen einen unheimlichen Vorteil bringen. Ganz Asamura w√§re in Gefahr! :erstaunt:

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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#5

Beitrag von Arafis » So 18. Dez 2016, 11:11

okö.. und wie siehts mit geschlossenen Räumen aus?

w√ľrde Kasimir z.B. tags√ľber schlafen m√ľssen in der Biblio tief unterm Meer, obwohl da kein Tageslicht hindringen d√ľrfte? ^^
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#6

Beitrag von Baxeda » So 18. Dez 2016, 11:24

Es geht ja um das Sonnenlicht, ergo geht es Kasimir dort unten bestens. :-) In geschlossenen Räumen und an finsteren Orten können sich Vampire ganz normal bewegen.
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#7

Beitrag von JEELEN » So 18. Dez 2016, 17:40

Huhu,
zu den Vampiren habe ich mir auch mal meine Gedanken gemacht.

1. Punkt - Raubtiere
absolut korrekt :)

2. Punkt - das betreten von heiligen Orten
kommt auf das Heiligtum an w√ľrde ich sagen. Helle, reine Lichte Seiten w√ľrden vermutlich nicht betreten werden k√∂nnen. Aber sagen wir mal G√∂tter die Neutral oder eventuell sogar d√ľster sind, w√ľrden einen Vampir doch in ihr Heiligtum lassen und nicht bestrafen.

Aber in einigen B√ľchern und Games ist es auch so (Blood Omen/Ravenloft) dass auch Wohnh√§user ohne weiteres nicht von einem Vampir betreten werden k√∂nnen. Dazu muss ihn ein Bewohner √ľber die Schwelle bitten.
Das finde ich ganz interessant, denn draus könnte sich auch ein schönes Spiel ergeben. Der Vampir versucht den Bewohner durch das Fenster zu beeinflussen ihn "hereinzubitten". :)

3. Punkt - Weihwasser
Das Weihwasser w√ľrde ich genau wie Baxi sagt streichen. Es hat was mit dem Christentum zu tun.

Daf√ľr w√ľrde ich geheiligte Gegenst√§nde aufnehmen. Denn wie z.B. fr√ľher in Ravenloft konnten geheiligte Gegenst√§nde, egal welcher Religion einem Vampir schaden. Ein Amulett von einem lichten, reinen Gott/reiner G√∂ttin w√ľrde also einem Vampir schaden, wenn er es anfasst ihn verletzten. Das f√§nde ich in Ordnung und passt zu ihnen.

4. Punkt - Pflöcke
jau so werden sie getötet gg

5. Punkt - Tagesschlaf
Das sehe ich zwie-gespalten. Das nicht jeder Vampir tags√ľber putzmunter rumrennen soll, als w√ľrde ihm das √ľberhaupt nichts ausmachen ist selbstverst√§ndlich.

Aber z.B. bei Kain Blood Omen, da konnte der Vampir Kain tags√ľber sehr wohl herumlaufen. Allerdings hat das einen gro√üen Tribut gefordert. Das hei√üt, er hatte daf√ľr Unmengen an Blut zu saufen. Wirklich saufen und nicht trinken.

Das k√∂nnte man eventuell bei einem m√§chtigen Vampir aufnehmen. Dass er zwar tags√ľber zur Not wandeln kann, aber wirklich auch nur zur Not. Denn es d√ľrfte dem D√ľmmsten auffallen, wenn sich hinter jemanden die blutleeren Leichenberge t√ľrmen ;)

Aber falls er mal seine Schlafst√§tte tags√ľber verlassen muss, k√∂nnte es der Vampir. Z.B. um sich vor der Pflockung zu retten. Das w√ľrde auch noch einmal die Vampire sch√∂n untereinander unterscheiden in ihren Machtstufen. Wie eben ein frischer Vampir nicht die gleichen F√§higkeiten haben sollte wie ein alter "Meister-Vampir". :)

Punkt 6 - Übermenschliche Stärke
Das haben sie, diese Stärke. Aber dies könnte man schön mit geweihten Gegenständen oder auch Waffen ausgleichen :) Falls jemand beruflich Vampirjäger ist oder so ;)

Punkt 7 - Fähigkeiten
dazu fällt mir nichts ein was man verbessern könnte. :)

Punkt 8 - Milchbubis mit Reißzähnen
richtig, dass muss weg. Es sind Natural-Born-Killer, wenn man so will.
Alles andere entstand durch diese Twilight-Romane.

Punkt 9 - Vampir vs Werwolf
Das Werwölfe und Vampire Feinde sind finde ich gut und ihr Hass aus Angst ist verständlich. Wer mit Lykanthropie infiziert ist oder in die Bestiengestalt verwandelt ist, sollte komplett gegen Vampirismus immun sein. Das habe ich jetzt nirgendwo erwähnt gefunden. Es sollte klar erkennbar sein, dass entweder nur Werwolf oder Vampir geht. Ein Mix aus beidem sollte es nicht geben. Das Wesen wäre zu mächtig.

Punkt 10 - nette Herren.
Ich w√ľrde es genau wie unter Punkt 1 und 8 sehen.
Vampire sind Raubtiere, Killer, die t√∂ten um zu √ľberleben in ihrer Daseinsform und nicht weil sie eben mal etwas Appetit auf Blut haben. Ihre Gef√§hrlichkeit muss in den Vordergrund. Gef√§hrlich ja, aber nicht un√ľberwindbar als Feind. :)


Ein weiterer Punkt der mir durch das Game Skyrim noch einfällt wäre, die Heilung eines frischen Vampirs.

Ich meine damit, wenn jemand gerade frisch infiziert wurde.
Mit Vampirismus kann man sich dort unendlich oft infizieren und ebenfalls immer wieder heilen.

Eine mögliche Heilung in der ersten Zeit fände ich schön. Auch hier könnte man sehr gut ausspielen, was mit einem Charakter passiert, der infiziert wurde und dann um sein Leben kämpft um nicht zu einem Untoten zu werden.

Das sind meine Gedanken dazu :) :) :)
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#8

Beitrag von Leviathan » So 18. Dez 2016, 17:56

Da ist man mal paar Wochen nicht da und es herrscht reinste Anarchie :-)

Nun Gut nicht völlig.

Mir kommt gerade in den Sinn das wir diese Diskussion schon mal hatten oder so eine ähnliche.

Wenn du die Vampire zu ihrem Ursprung zur√ľck f√ľhren willst m√ľssten wir wissen ob wir eine bestimmte Vorlage benutzen, Stocker und Co. oder ob das Volk komplett erneuert werden muss. Bevor kommt steht alles oben drin gebe ich zu das ich zu Faul war es zu lesen.

Eine Idee von mir wäre das die Vampire eine Schöpfungen vom Gott des Todes sind. Da Werwölfe Die Göttin des Lebens anbeten oder ihr wohlgesonnen sind wäre die Feindschaft Leicht erklärt. Auch wenn die Götter untereinander neutral sind bekriegen sich ihre Schöpfungen seit Jahrhunderten.

Als Weihwasser w√ľrde ich Gesegnetes Wasser des Infinitiatus oder wie der Ordnungsfanatiker hei√üt nehmen da Vampire gegen die nat√ľrliche Ordnung versto√üen versteht sich das mit der J√§gergilde ganz gut finde ich.

Frage Zwischendurch was wird aus den Spielern mit Vampiren? Sprich Viki?

Vampire als Raubtiere zu bezeichnen finde ich gut, jedoch muss ich Arafis zustimmen das es schwierig wird sie nur Nachts zu spielen. Daher w√ľrde ich einen Kompromiss eingehen und sagen das wir sie sehr Sonnenalergisch machen und sie nur stark vermummt raus gehen k√∂nnen. Au√üerdem sind ihre Kr√§fte die eines Menschen gleich und werden erst Vampirisch wenn die Nacht anbricht.

Ja sonst fällt mir nichts ein und wenn doch schreibe ich drunter weiter
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#9

Beitrag von JEELEN » So 18. Dez 2016, 18:13

Das sich Vampire mit Kleidung vor dem sch√§dlichen Sonnenlicht sch√ľtzen k√∂nnen, finde ich eine super Idee! Auch dass sich ihre vollen Kr√§fte dann erst in der Nacht entfalten :)

Tags√ľber sind sie dann den meisten Bewohnern Asamuras sogar unterlegen.
:)
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#10

Beitrag von Baxeda » So 18. Dez 2016, 18:52

Weiß nicht. Wir hatten hier eine Spielerin, die hatte halt eine Kutte an und gut war. Fand ich unmöglich. Sie hatte keine, wirklich gar keine Nachteile dadurch oder sonstwelche Schwächen. Ich mach einfach mal eine Umfrage.

Alle anderen Sachen von Jeelen finde ich gut durchdacht, da sind einige sehr schöne Anregungen dabei, muss mir aber zu den einzelnen Punkten noch mal genaue Gedanken dazu machen.
Bevor kommt steht alles oben drin gebe ich zu das ich zu Faul war es zu lesen.
So funktioniert eine Diskussion aber nicht. Du möchtest auch, dass sich die Leute deinen Gedanken ordentlich widmen und nicht einfach sagen "Nö", ohne sie auch nur gelesen zu haben. ;-)

Ja, die Diskussion zu den Vampiren hatten wir schon einmal und sie war damals extrem nervenaufreibend und irgendwann hatte keiner mehr Bock drauf. Jetzt, wo wir die Person, der ma√ügeblich die Nervigkeit der Diskussion geschuldet war, nicht mehr hier haben, hat sich die globale Unzufriedenheit mit ihren V√∂lkern wieder nach au√üen gekehrt. Farisin wurden komplett neu geschrieben und zu etwas v√∂llig anderem gemacht. Und auch die Vampire sollen endlich mal vern√ľnftig werden und keine Mary Sues/Gary Stues.

Deine Vampire kannst du nat√ľrlich so lassen, wie sie sind. Die √Ąnderungen w√ľrden nur neue Charaktere betreffen.
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