Die alten Hochkulturen sind gefallen. Sie hinterlie√üen Relikte, deren Erforschung noch in den Anf√§ngen liegt und die Karten der Macht werden neu gemischt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien. W√§hrend die Urv√∂lker auf Altbew√§hrtes setzen, treiben die Siedler den Fortschritt voran. Geheimb√ľnde sehen die Zukunft in der Magie. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen? Ob Krieger, Gelehrter oder Magier oder welcher Berufung auch immer du sonst folgen wirst - ihr seid jene, welche die Geschichte Asamuras gemeinsam schreiben.

Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#11

Beitrag von JEELEN » So 18. Dez 2016, 19:08

Die Vampire werden also neu aufgebaut. Nein eine einfache Kutte d√ľrfte da gar nicht ausreichen. Es m√ľssten mehrere Schichten Stoff sein, es darf keine UV-Strahlung an die Haut des Vampirs gelangen. Sonst wird er anfangen zu verbrennen. Im Grunde wie diese armen Mondscheinkinder, die sich der Sonne nicht aussetzen d√ľrfen.

Große Vorteile, wie ewiges Leben durch Blut- und Lebensraub muss auch mit großen Nachteilen verbunden sein.

Sonst k√∂nnte sich ein Vampir auch nachts auf den Marktplatz stellen und seine "Krankheit" verkaufen. Denn dann w√ľrde ja jeder ein Vampir sein wollen.

Vor allem wenn man das "weiterspinnen" w√ľrde, m√ľsste sich ja dann jeder Goblin gegen bahre M√ľnze in einen Vampir verwandeln lassen. Schlagartig w√§re das Problem mit der kurzen Lebensspanne behoben.

Das w√ľrde aber nicht nur dazu f√ľhren, dass man sich freut und freut viel mehr Jahre mit Familie, Freunde und Bekannten verbringen zu k√∂nnen, sondern wo fr√ľher nur Arbeit und schaffen angesagt war aufgrund von Zeitmangel, h√§tte man ja jetzt ganz andere M√∂glichkeiten zu planen.

Drum wenn es nur eitel Sonnenschein ist ein Vampirleben zu f√ľhren, wovor sollte man sich dann noch f√ľrchten? Vor den kurzen Moment wo der Biss schmerzt oder vor der √úbelkeit am Morgen danach?
Ich denke das w√§ren die geringsten Beschwerden die man in Kauf nimmt f√ľr ein ewiges Leben. :)

Drum sollen die Vampire auch Nachteile haben. Eine einfache Kutte darf da nicht ausreichen :) :) :)

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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#12

Beitrag von Baxeda » So 18. Dez 2016, 19:11

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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#13

Beitrag von Arafis » So 18. Dez 2016, 20:26

"

Punkt 9 - Vampir vs Werwolf
Das Werwölfe und Vampire Feinde sind finde ich gut und ihr Hass aus Angst ist verständlich. Wer mit Lykanthropie infiziert ist oder in die Bestiengestalt verwandelt ist, sollte komplett gegen Vampirismus immun sein. Das habe ich jetzt nirgendwo erwähnt gefunden. Es sollte klar erkennbar sein, dass entweder nur Werwolf oder Vampir geht. Ein Mix aus beidem sollte es nicht geben. Das Wesen wäre zu mächtig.

" (Jeelen)

Jeelen, bei uns haben Werwölfe keine Infektion oder dergleichen. Es sind einfach nur Gestaltwandler :)
aber obs vampirische Gestaltwandler gibt, weiss ich gar nicht... bzw. ob wir das schon einmal durchdiskutiert haben.
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#14

Beitrag von Leviathan » Mo 19. Dez 2016, 17:25

So habe das ganze mal √ľberflogen. anders geht es im Moment nicht. Ja Bax hat recht mit allem was mit meiner Meinung und so geschrieben steht.

Also halte ich das mal fest:

Ihr wollt die Vampire neu machen?

Ihr wollt sie mehr zum Killer machen?

Das sind meine beiden Fragen oder Feststellungen.

Meine Gedanken zu dem ganzen:

Im Grunde ganz gute Ans√§tze und ich bin daf√ľr. Einige sind gegen attraktive Vampire was ich als Twilligth seher verstehe. Aber Stocker hat Dracula auch Attraktiv gemacht! Er hat sich die beste Freundin von der weiblichen Hauptrolle zu eigen gemacht und hatte mit ihr sogar z√§rtlichen Ausstausch. Au√üerdem konnte er die Form von einem Werwolf glaube ich annehmen und kontrollierte die Wolfe um seinem Schloss, auch in Van Helsing der Film wurde dies deutlich das die Vampire Werw√∂lfe kontrollieren k√∂nnen. W√§re eine Variante der ich aber pers√∂nlich nicht zustimme, da ich eher Underworld bevorzuge und es sich auch durch die Filme etwas eingeschlichen hat das Vampire der nat√ľrliche Feind von Werw√∂lfen sind. Jedoch jeden Gestaltwandler Immun zu machen oder nur die Werw√∂lfe Immun zu machen gegen Vampire finde ich quatsch. Dann schon der Klassiker das der Speichel der Tiere und das Blut der Vampire f√ľr die jeweilige andere Partei Gift ist was schleichend wirkt, l√§hmt oder sogar t√∂tet. Aber um auf das Aussehen noch mal zu kommen w√ľrde ich schon rein nehmen das Vampire eine gr√∂√üere Anziehungskraft auf Menschen haben, Killer hin oder her es ist auch eine Waffe um Opfer anzulocken. Und bei einem Interview mit einem Vampir hatten die Vampire auch einen gewissen Charm und haben get√∂tet.

So das zum Punkt Aussehen. Weiter im Text. Ich las auch das einige die Vampire Nachtaktiv machen wollen dazu habe ich mich bereits in der Umfrage geäußert.

Um Vampire gef√§hrlicher zu machen ist es meiner Meinung nach logisch sie in einer Art Hirachie leben zu lassen welche von Urvampiren angef√ľhrt werden. Also w√ľrde das mit den R√§ngen am besten passen. Vom Neugebissen bis zum Urvampier (diesen Rang muss man sich erspielen). So damit werfe ich nun mal einen neuen Punkt in den Raum. Was w√§re wenn der Vampir seine St√§rken erlernen m√ľsste oder es gewisse Vorraussetzung gibt um diese F√§higkeit zu erlernen. Ein Beispiel:

Ein Mann wird in einen Vampir verwandelt (wie auch immer). Als Neugebissener hat er nur eine St√§rke und zwar die Regeneration. Seine Wunden regenerieren sich extrem schnell. Folge davon w√§re der Blutdurst welcher auch extrem ist. In den folgend Jahre lernt er sich in eine Fledermaus zu verwandeln, sich in Rauch aufzul√∂sen etc. Dabei nimmt die Regeneration ab, also Wunden heilen nicht mehr so schnell. Er wird zu einem Urvampir welcher √ľbermenschliche Kr√§fte hat, aber immer noch zu besiegen ist.

So ein weitere neuer Gedanke? Die Fortpflanzung!
Jeelen schrieb etwas von infizieren indirekt. Finde ich nicht gut da es bedeuten w√ľrde das jeder Biss einem zum Vampir machen w√ľrde. Ich bin immer noch ein Anh√§nger der Underworld Verwandlung und der welche in einem Interview mit einem Vampir gezeigt wurde. Biss fast aus saugen, Vampir muss Wunde sich zuf√ľgen und sein Blut mit dem seines Opfers vereinen.

So nun zu etwas was zu recht dem Christentum zugeschrieben wird. Weihwasser! Dazu habe ich auch etwas geschrieben aber ich wiederhole gerne auch nochmal, bzw st√§rke einige Argumente andere. Ich pers√∂nlich w√ľrde es als gesengtes Wasser bezeichnen und es nur den G√∂ttern zuschreiben die ein Problem mit Untoten haben. Segnen kann jeder Vertreter von jedem Gott und es ist eine billig Variante zu Waffensegnungen. Waffe in gesegnetes Wasser tauchen und f√ľr einen Kampf hat man eine effiziente Waffe gegen Vampire Auch an die Kosten denken :-)

Weil es gerade so schön ist zu der Vernichtung eines Untoten:

Pflock ins Herz finde ich gut wobei dies nur bei einem ruhenden oder frisch verwandelten Vampir gehen w√ľrde. Festhalten und Pflock ist meiner Meinung nach etwas unreal.

Meine Vorschl√§ge w√§ren dann noch das klassische Enthaupten, Werwolf oder Gestaltwandler Speichel (Biss Begr√ľndung mit der Entstehung sie Beitrag vorher) Eventuell ein Metall wie Silber? Sonnenlicht ist logo. Heillige Symbole vielleicht noch die Abwehren?

So Dat war es ein mal wenn mir noch was einfällt dann einen Beitrag weiter :-)
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#15

Beitrag von Baxeda » Mo 19. Dez 2016, 21:57

Ich seh schon, das wird wieder eine Endlosdiskussion ... xD

Vielen Dank f√ľr den ausf√ľhrlichen Beitrag!

Allgemein:

Manche Sachen sind f√ľr mich als Nicht-wirklich-Film-und-Gaming-Bewanderten allerdings schwer nachzuvollziehen. Ich habe keine Ahnung, welche Eigenschaften die Vampire in Underworld oder Interview mit einem Vampir oder Hellsing oder sonstwo haben und mag auch nicht zu jedem davon recherchieren oder mir den Kram jetzt extra reinziehen. Von daher f√§nde ich es sehr begr√ľ√üenswert, wenn ihr euch (nicht nur du, Levi, auchJeelen spricht gern in Fachjargon) in einer Art und Weise √§u√üern k√∂nntet, dass auch Uneingeweihte das verstehen. Sonst reden wir am Ende aneinander vorbei. ;)


Gutes Aussehen:

Dass Dracula nach Stoker attraktiv gewesen w√§re, ist mir neu. Ich habe das Buch gelesen und kann mich an nichts dergleichen erinnern. Er hat sich eher wie ein Gentleman eingekratzt, war im Auftreten ein intelligenter und ausgesprochen h√∂flicher Zeitgenosse. Ich finde es auch unlogisch, wieso ein zu Lebzeiten potth√§sslicher Mensch pl√∂tzlich zum Sch√∂nling wird. Zudem muss man hier auf Asamura auch noch die V√∂lkervielfalt ber√ľcksichtigen; warum sollte eine Orkfrau einen j√§mmerlichen Menschenvampir attraktiv finden? Dass er einen nat√ľrlich aphrodisierenden Duft verstr√∂mt, f√§nde ich daher sinnvoller.


Vampire vs. Gestaltwandler

Es gibt keine vampirischen Gestaltwandler. Wer zum Vampir wird, verliert alle Eigenschaften des Ausgangsvolkes, inklusive Magie. Somit gibt es höchstens Vampirische Ex-Wandler.


Vampire vs. Werwölfe

F√§llt mir keine logische Begr√ľndung ein, w√ľrde ich pers√∂nlich einfach weglassen. Wir haben hier eher Vampire vs. Ghule. Wenn ihr das aber gern wollt, will ich euch auch nicht im Wege stehen.


Vermehrung:

Blut vermischen finde ich von der Logik her blöd, mir erscheint Infizierung sinnvoller. Wenn kein Vampir draus werden soll und somit weitere Konkurrenz, muss der Erzeuger ihn eben gleich killen.


Hierarchie mit Urvampiren:

Ist mir pers√∂nlich egal, kann man gern so machen. Wenn es solche Urvampire g√§be, f√§nde auch ich es ebenso sinnvoll, dass man sich diesen Rang erspielen muss. ABER: Wenn es hier einen aktiven Vampirspieler g√§be, der das dauerhaft hinkriegt, diesen Rang zu spielen und dann die Vampire zu organisieren w√ľrde als Questgeber/Spielleiter, w√ľrde ich diesen Rang einmalig gratis verschenken.


Gesegnetes Wasser statt Weihwasser: :dafuer:
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#16

Beitrag von JEELEN » Mo 19. Dez 2016, 22:54

Huhu :D

Zum Punkt - Attraktivität:

Also ich muss gestehen, ich finde es auch unlogisch, warum man mit dem "Vampirwerden" auch unwiderstehlich (sch√∂n) werden sollte. Wenn man vorher eine 08/15-Person war, oder wie Baxi schon sagt sogar sehr h√§sslich, wird man als Vampir nicht h√ľbscher.

Der Spezies-Aspekt ist ein guter Punkt und logischer Punkt und kommt noch hinzu. Einige Personen finden sich sicher auch Spezies√ľbergreifend sch√∂n und anziehen. Andere wiederum nicht. Das h√§ngt auch mit der Einstellung zusammen.
Ein zart beseiteter Mensch wird keinen wilden Ork attraktiv finden. Umgekehrt genausowenig :)

Beide Personen vom selben Schlag, wilder Ork und wilder Mensch könnten sich durchaus attraktiv finden. Warum nicht? Aber das hat nichts mit dem Vampirismus zu tun.

So wie es in Buch, Spiel, Film, Funk und Fernsehen r√ľbergebracht wurde lag es nicht an dem wundersch√∂nen √Ąu√üeren selbst des Vampirs, dass er Opfer um den Finger wickeln kann, sondern an seinen F√§higkeiten Opfer zu beeinflussen. :)

Der Vampir macht dem Opfer glauben, dass man ihm vertrauen kann, vielleicht sogar dass er f√ľr einen attraktiv ist - selbst wenn er grottenh√§sslich aussieht. Er zieht einen durch die Beeinflussung in seinen Bann. :)
Das finde ich eine logischere Erklärung. Sie macht zudem den Vampir wesentlich gefährlicher, da er von seinem tatsächlichen äußeren Erscheinungsbild unabhängig ist.

In dem Fall m√ľssten dann Priester und Magier (halt jene die einen starken geschulten Geist haben) so einer Beeinflussung ganz oder teilweise widerstehen k√∂nnen.
Maßgebend wäre dann wohl die Macht des Vampirs und auf der anderen Seite die Macht des Priesters/Magiers.


Punkt - Hirachie:

Finde ich super. Das was Leviathan da schrieb, finde ich sehr logisch und passend. Warum sollte ein Jung-Vampir direkt die volle Macht eines Meisters haben? Er muss sich erst in seiner neuen Daseinsform zurecht finden. Und nach und nach wird er seine "nat√ľrlichen" Vampirf√§higkeiten entdecken und weitere dazulernen.

Das beeinhaltet f√ľr jeden der einen Vampir spielen m√∂chte, viel Ausspielm√∂glichkeit. Der Punkt beinhaltet auch im Spiel f√ľr jeden der gegen einen Vampir antreten muss, dass er sich nicht gleich einem un√ľberwindbaren Gegner gegen√ľbersieht. :)
Ich bin eindeutig daf√ľr :)


Punkt - Infektion/Vermehrung:
Ich w√§re daf√ľr dass es nicht bei jedem Biss zwangsl√§ufig zu einer Infektion kommen muss. Warum soll ein Opfer nicht auch Gl√ľck haben d√ľrfen? ;)

Mit dem Bluttausch finde ich zu kompliziert, weil bedarf es da nicht irgendwie der freiwilligen Teilnahme des Opfers? Es muss ja das Blut des Vampirs beim Tausch in sich aufnehmen.

Einfacher wäre:
Ein Vampir beißt ein Opfer - trinkt es nicht aus = evtl. ein neuer Vampir
(je nachdem ob sich das Opfer infiziert)

Ein Vampir beißt ein Opfer - trinkt es völlig aus = das Opfer ist tot.


Punkt - Vampire abwehren durch heilige Symbole:

Der Punkt gef√§llt mir sehr gut :) W√ľrde die Macht dieser Symbole verdeutlichen und den Priestern mehr Ansehen und Macht verleihen. Auch bei Nichtgl√§ubigen oder jenen die nicht so gerne die G√∂tter anrufen, h√§tten dadurch Priester trotzdem einen h√∂heren Stellenwert. Sie sind Lebensretter in Spe ;)


Punkt - Vampire lassen sich auf verschiedene Arten töten:

Das w√§re sehr gut, weil sie sonst zu √ľberm√§chtig w√§ren.


Jetzt noch mein Punkt:

Heilung des Vampirismus.
Ich w√§re daf√ľr, dass es eine Heilung vom Vampirismus g√§be. Nat√ľrlich nicht wenn man 300 Jahre als Vamir gelebt hat und dann beschlie√üt wieder menschlich oder orkisch zu werden und f√§ngt dann im Grunde da an, wo man damals als Mensch/Ork aufgeh√∂rt hat.

Aber irgendwie so einen letzten Schimmer Hoffnung fände ich schon schön. Wenn man frisch infiziert ist, dass man sich evtl. bei einem Priester noch heilen lassen kann.
Es k√∂nnen ja ruhig einige nicht so leicht zu bewerkstelligende Anforderungen an die Heilung gekn√ľpft sein. Das w√§re nur logisch. Aber eine m√∂gliche Heilung f√§nd gut.

:) :) :)

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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#17

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » Di 20. Dez 2016, 08:30

Er zieht einen durch die Beeinflussung in seinen Bann. :)
Das finde ich eine logischere Erklärung.
Das wäre schon mal um einiges Logischer! Der Spieler sollte jedoch trotzdem entscheiden können, wie sehr er sich in den Bann des Vampirs ziehen lässt. Nehmen wir mal als bestes Beispiel Mard! :ugly:
In dem Fall m√ľssten dann Priester und Magier (halt jene die einen starken geschulten Geist haben) so einer Beeinflussung ganz oder teilweise widerstehen k√∂nnen.
Jop, sagen wir dann halt menthal starke Menschen können eher wiederstehen und diese Kunst kann man auch erlernen.
Finde ich super. Das was Leviathan da schrieb, finde ich sehr logisch und passend. Warum sollte ein Jung-Vampir direkt die volle Macht eines Meisters haben? Er muss sich erst in seiner neuen Daseinsform zurecht finden. Und nach und nach wird er seine "nat√ľrlichen" Vampirf√§higkeiten entdecken und weitere dazulernen.
Finde ich auch, er sollte meiner Meinung nach auch seine Kräfte nach und nach kennen lernen, anstatt gleich in die vollen zu gehen. Er wurde z.B. vom Mensch zum Vampir und hat plötzlich ganz neue und andere Kräfte. Es wäre unlogisch, dass er gleich alles gut beherrscht, gerade beim "Charm".
Ich w√§re daf√ľr dass es nicht bei jedem Biss zwangsl√§ufig zu einer Infektion kommen muss. Warum soll ein Opfer nicht auch Gl√ľck haben d√ľrfen?
So weit ich die Beschreibung im Kopf hat, bekommt auch nicht jeder eine Infektion. Was nach einem Biss passiert ist recht unterschiedlich und richtet sich auch teilweise nach der "Behandlung".
Mit dem Bluttausch finde ich zu kompliziert, weil bedarf es da nicht irgendwie der freiwilligen Teilnahme des Opfers? Es muss ja das Blut des Vampirs beim Tausch in sich aufnehmen.
Wir hatten nen Bluttausch? :D
Ein Vampir beißt ein Opfer - trinkt es nicht aus = evtl. ein neuer Vampir
(je nachdem ob sich das Opfer infiziert)

Ein Vampir beißt ein Opfer - trinkt es völlig aus = das Opfer ist tot.
Hatten wir das nicht so? :D
Punkt - Vampire abwehren durch heilige Symbole.
Bax hat da schon gut argumentiert, man könnte die Sache ja auch in zwei Richtungen betrachten.

1. Es gibt "heilige Orte" die Vampire nicht betreten können, z.B. Ardemia hat was gegen Vampire.

2. Es gibt G√∂tter die m√∂gen Vampire. Warum nehmen wir nicht deren "heilige Orte" und sagen, dies ist neutraler Boden f√ľr Vampire. Jeder Vampir hat sein Jagdgebiet und mag es nicht, wenn ein anderer ihn in die Quere kommt. An solchen Bereichen k√∂nnten sie sich neutral treffen um z.B. √ľber Jagdgebiete oder Grossjagden zu diskutieren.
Heilung des Vampirismus.
Ich w√§re daf√ľr, dass es eine Heilung vom Vampirismus g√§be. Nat√ľrlich nicht wenn man 300 Jahre als Vamir gelebt hat und dann beschlie√üt wieder menschlich oder orkisch zu werden und f√§ngt dann im Grunde da an, wo man damals als Mensch/Ork aufgeh√∂rt hat.

Aber irgendwie so einen letzten Schimmer Hoffnung fände ich schon schön. Wenn man frisch infiziert ist, dass man sich evtl. bei einem Priester noch heilen lassen kann.
Es k√∂nnen ja ruhig einige nicht so leicht zu bewerkstelligende Anforderungen an die Heilung gekn√ľpft sein. Das w√§re nur logisch. Aber eine m√∂gliche Heilung f√§nd gut.
K√∂nnte man sich mal √ľberlegen, jedoch denke ich es w√§re sinnvoll dies h√∂chst schwierig zu machen, sonst geht jeder zu seinem Medizinmann:

"Eh, spritz mir mal was, f√ľhl mich heut bisschen Vampirisch!"

Sonst wären ja die Vampire recht schnell ausgerottet. Man könnte sagen es braucht spezielle Zutaten oder nur ganz spezielle Priester bringen dies und es muss eine Zeitspanne eingehalten werden. Sagen wir bis zum nächsten Nachtanbruch.

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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#18

Beitrag von JEELEN » Di 20. Dez 2016, 09:03

Ich antworte auch mal darunter, dann ist es einfacher :) :) :)

Zeexmix Fizzlegrinder hat geschrieben:
Er zieht einen durch die Beeinflussung in seinen Bann. :)
Das finde ich eine logischere Erklärung.
Das wäre schon mal um einiges Logischer! Der Spieler sollte jedoch trotzdem entscheiden können, wie sehr er sich in den Bann des Vampirs ziehen lässt. Nehmen wir mal als bestes Beispiel Mard! :ugly:

Klar soviel Freiheit sollte schon sein :) Ob wer direkt der Beeinflussung/dem Charm erliegt ist seine Sache. Oder ob er kämpft gg Die Lösung finde ich sehr gut :)
In dem Fall m√ľssten dann Priester und Magier (halt jene die einen starken geschulten Geist haben) so einer Beeinflussung ganz oder teilweise widerstehen k√∂nnen.
Jop, sagen wir dann halt menthal starke Menschen können eher wiederstehen und diese Kunst kann man auch erlernen.

Genau, daf√ľr bin ich auch :)
Finde ich super. Das was Leviathan da schrieb, finde ich sehr logisch und passend. Warum sollte ein Jung-Vampir direkt die volle Macht eines Meisters haben? Er muss sich erst in seiner neuen Daseinsform zurecht finden. Und nach und nach wird er seine "nat√ľrlichen" Vampirf√§higkeiten entdecken und weitere dazulernen.
Finde ich auch, er sollte meiner Meinung nach auch seine Kräfte nach und nach kennen lernen, anstatt gleich in die vollen zu gehen. Er wurde z.B. vom Mensch zum Vampir und hat plötzlich ganz neue und andere Kräfte. Es wäre unlogisch, dass er gleich alles gut beherrscht, gerade beim "Charm".

Absolut daf√ľr :)
Ich w√§re daf√ľr dass es nicht bei jedem Biss zwangsl√§ufig zu einer Infektion kommen muss. Warum soll ein Opfer nicht auch Gl√ľck haben d√ľrfen?
So weit ich die Beschreibung im Kopf hat, bekommt auch nicht jeder eine Infektion. Was nach einem Biss passiert ist recht unterschiedlich und richtet sich auch teilweise nach der "Behandlung".
Mit dem Bluttausch finde ich zu kompliziert, weil bedarf es da nicht irgendwie der freiwilligen Teilnahme des Opfers? Es muss ja das Blut des Vampirs beim Tausch in sich aufnehmen.
Wir hatten nen Bluttausch? :D

Ja im Vorschlag von Leviathan, kam der Bluttausch vor :)
Ein Vampir beißt ein Opfer - trinkt es nicht aus = evtl. ein neuer Vampir
(je nachdem ob sich das Opfer infiziert)

Ein Vampir beißt ein Opfer - trinkt es völlig aus = das Opfer ist tot.
Hatten wir das nicht so? :D

ja und ich fände es gut wenn es so bleibt :)
Punkt - Vampire abwehren durch heilige Symbole.
Bax hat da schon gut argumentiert, man könnte die Sache ja auch in zwei Richtungen betrachten.

1. Es gibt "heilige Orte" die Vampire nicht betreten können, z.B. Ardemia hat was gegen Vampire.

2. Es gibt G√∂tter die m√∂gen Vampire. Warum nehmen wir nicht deren "heilige Orte" und sagen, dies ist neutraler Boden f√ľr Vampire. Jeder Vampir hat sein Jagdgebiet und mag es nicht, wenn ein anderer ihn in die Quere kommt. An solchen Bereichen k√∂nnten sie sich neutral treffen um z.B. √ľber Jagdgebiete oder Grossjagden zu diskutieren.

Sehr gute Idee beides aufzugreifen, gefällt mir :)
Heilung des Vampirismus.
Ich w√§re daf√ľr, dass es eine Heilung vom Vampirismus g√§be. Nat√ľrlich nicht wenn man 300 Jahre als Vamir gelebt hat und dann beschlie√üt wieder menschlich oder orkisch zu werden und f√§ngt dann im Grunde da an, wo man damals als Mensch/Ork aufgeh√∂rt hat.

Aber irgendwie so einen letzten Schimmer Hoffnung fände ich schon schön. Wenn man frisch infiziert ist, dass man sich evtl. bei einem Priester noch heilen lassen kann.
Es k√∂nnen ja ruhig einige nicht so leicht zu bewerkstelligende Anforderungen an die Heilung gekn√ľpft sein. Das w√§re nur logisch. Aber eine m√∂gliche Heilung f√§nd gut.
K√∂nnte man sich mal √ľberlegen, jedoch denke ich es w√§re sinnvoll dies h√∂chst schwierig zu machen, sonst geht jeder zu seinem Medizinmann:

"Eh, spritz mir mal was, f√ľhl mich heut bisschen Vampirisch!"

Sonst wären ja die Vampire recht schnell ausgerottet. Man könnte sagen es braucht spezielle Zutaten oder nur ganz spezielle Priester bringen dies und es muss eine Zeitspanne eingehalten werden. Sagen wir bis zum nächsten Nachtanbruch.
Die mögliche Heilung sehr schwierig zu machen, passt. Wie Du schon richtig sagst, gibt es sonst irgendwann keine Vampire mehr.
Und es wäre auch spannend das auszuspielen. Es bedarf eines bestimmten Priesters, man hat nur ein kurzes Zeitfenster zur Heilung, und man braucht spezielle Zutaten. Schafft man es - hat man gewonnen und wird geheilt. Schafft man es nicht, wird man zum Vampir und der Vampir hat gewonnen :)

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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#19

Beitrag von Baxeda » Di 20. Dez 2016, 17:29

Zusammenfassung der Diskussionsergebnisse:


Vampire können bei Tage wandeln: Siehe Umfrage (noch abzuwarten).


Gutes Aussehen: :dagegen:

Stattdessen manipulative/suggestive F√§higkeiten, die im Laufe des Vampirdaseins erlernt werden m√ľssen und daher von jungen Vampiren noch nicht beherrscht werden, von √Ąlteren dagegen sehr gut.


Vampire vs Werwölfe: :dagegen:


Vermehrung:

- erfolgt durch Biss eines Vampirs mittels Infektion
- Opfer darf daf√ľr nur teilweise ausgetrunken werden, ist es ganz ausgetrunken, stirbt es
- ein kleiner Prozentsatz der Gebissenen wird nicht infiziert (Gr√ľnde noch ungekl√§rt)
- bevor der neue Vampir sein erstes Blut trinkt, ist eine Heilung durch einen Priester noch m√∂glich, also innerhalb von 24 Stunden. Je nach H√∂he des durch den Biss verursachten Blutverlusts kann die Befreiung vom Vampirismus f√ľr den Betroffenen allerdings mit dem Tode enden (haben wir nicht gesondert besprochen, ergibt sich aber aus der Logik).


Hierarchie mit Urvampiren: :dafuer:

Das Dasein als Urvampir muss erspielt werden.


Tod durch:

- (Sonnenlicht, wenn Umfrage dies ergibt)
- Pflock
- Enthauptung


Schwere Verletzungen durch:

- (Sonnenlicht, wenn Umfrage dies ergibt)
- Gesegnetes Wasser
- von bestimmten Göttern geweihte Gegenstände (noch festzulegen, welche)


Einschränkung, sofern anwesend, durch:

- Priester
- Ghule
- Vampirjäger
- geweihte Orte
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#20

Beitrag von Baxeda » Mi 21. Dez 2016, 11:16

Nachdem wir nun die biologischen Hintergr√ľnde gekl√§rt haben, sollten wir uns den √ľbrigen F√§higkeiten widmen. Momentan sieht es so aus:

- Theoretisch unsterblich
--> Steht wohl außer Frage und muss daher nicht diskutiert werden.
Vampire sind zudem in der Lage, sich in Fledermäuse zu verwandeln. Dies lernt ein Vampir meist von anderen Vampiren in seiner ersten Lebenszeit. Danach beherrschen sie die Verwandlung intuitiv, sprich binnen eines Wimpernschlages können sie die Gestalt annehmen und nutzen, wobei sie die normale Größe einer Fledermaus haben.
W√ľrde ich so lassen.
Ein Vampir ist in etwa so stark wie ein Mensch. Jedoch ist ein Vampir sehr flink und schnell. Er ist im Rennen ungef√§hr 1/3 schneller und es ist ihm m√∂glich, hoch und weit zu springen, jeweils bis zu f√ľnf Meter.
W√ľrde ich zu den Spezialf√§higkeiten rechnen (siehe unten) und daher nur optional erm√∂glichen, nicht f√ľr alle Vampire g√ľltig machen. Daf√ľr kann ein Vampir allerdings zwei Spezialf√§higkeiten lernen anstatt, wie bisher, nur eine.
Vampiren ist es möglich mental mit Tieren zu interagieren. Diese Fähigkeit beschränkt sich jedoch auf Tiere der Nacht, wie Wölfe, Eulen, Fledermäuse, ect.
Genau das Gleiche. Spezialfähigkeit.

Spezielle Fähigkeiten

Ein Person erh√§lt bei ihrer Vampirwerdung jeweils eine spezielle F√§higkeit, die der Vampir jedoch erstheraus finden muss bzw. zuf√§llig bemerkt. Diese F√§higkeit kostet den Vampir aber sehr viel Kraft und Konzentration, ist dadurch nur zehn Minuten einsetzbar. Danach muss der Vampir einige Minuten warten, bis er die F√§higkeit wieder einsetzen kann. Bei einigen F√§higkeiten ist es m√∂glich, die F√§higkeit zu unterbrechen indem man den Vampir st√∂rt (k√∂rperliche Ber√ľhrungen wie z.B. Sch√ľtteln, Schlagen ect. (gekennzeichnet durch *)).

Bisher vorgekommene Fähigkeiten:

:pfeil: Gestärkte Muskeln, genug Kraft um einen kleinen Pferdewagen an zu heben *
:pfeil: Der Vampir kann sein Opfer sehen lassen, was der Vampir möchte (Illusionen bzw. Fatamorgana) *
:pfeil: Der Vampir kann anderen auf Distanz Schmerz zuf√ľgen *
:pfeil: Der Vampir bekommt eine hohe Fernsicht
:pfeil: Der Vampir kann an Wänden und Decken laufen *
:pfeil: Der Vampir kann sich in Rauch verwandeln (Fähigkeit auf 2 min begrenzt)
:pfeil: Der Vampir flapt, bedeutet, er verschwindet und taucht nicht weiter als 6 Meter entfernt wieder auf

(Eine dieser F√§higkeiten kann sich der Spieler f√ľr sein Spiel heraus suchen.)
W√ľrde ich abwandeln wie folgt:

Ein Jungvampir erwacht mit der Fähigkeit, sich in eine Fledermaus zu verwandeln und mit zwei weiteren Spezialfähigkeiten. Nach einem Jahr Ingame-Zeit (selbstständig das Verstreichen der Zeit planen!) gilt er nicht mehr als Jungvampir und erlernt eine weitere Fähigkeit. Dann ist mit diesen drei Fähigkeiten erstmal Schluss. Urvampire, bei der Spielleitung zu beantragen, beherrschen 4 Fähigkeiten und diese ausgesprochen gut.

:pfeil: Regeneration: Bei ausreichendem Nahrungsangebot heilen Wunden sehr schnell und gut. Nach wenigen Tagen sind auch schwere Verletzungen auskuriert.
:pfeil: Monster: Der Vampir verwandelt sich nur zur Hälfte in eine Fledermaus, was ihm ein grässliches und furchterregendes Aussehen verleiht. Er kann in dieser Gestalt nicht fliegen, aber hervorragend hören, auch Ultraschall und extrem gut riechen. Er kann sie beliebig lange aufrechterhalten.
:pfeil: Nachtsicht: Der Vampir sieht bei Dunkelheit so gut wie andere bei Tage und kann zudem im infrarotbereich sehen, also wird K√∂rperw√§rme f√ľr ihn sichtbar.
:pfeil: Sprinter: Der Vampir kann sehr schnell und ausdauernd rennen und so auch gro√üe Distanzen in recht kurzer Zeit √ľberbr√ľcken, vergleichbar mit jemandem, der ein Pferd im Galopp reitet.
:pfeil: Springer: Der Vampir kann jeweils 5 m hoch und weit springen.
:pfeil: Nahk√§mpfer: Der Vampir ist einem durchschnittlichen Menschen kr√§ftem√§√üig √ľberlegen. Seine Kraft entspricht einer sehr trainierten Person des gleichen Geschlechts. Zudem hat der Vampir sehr gute Reflexe. Ein ge√ľber K√§mpfer, wie ein Ork oder ein S√∂ldner, ist ihm dennoch √ľberlegen, durchschnittliche Opfer hingegen sind leichter zu √ľberw√§ltigen.
:pfeil: Spuken: Der Vampir kann kleiner Spukerscheinungen verursachen, die an Poltergeister erinnern, zB klimperndes Geschirr, knarzendes Dachgebälk, wehende Vorhänge. Er kann jedoch keine Gegenstände von ihrem Ort bewegen.
:pfeil: Natursprache: Der Vampir beherrscht die Natursprache. Er kann damit Tieren der Nacht anlocken oder aufscheuchen, ohne ihnen jedoch konkrete Befehle erteilen zu k√∂nnen. Ein angelockter Wolf f√§llt zB nicht zwangsl√§ufig jemanden an, sorgt vielmehr f√ľr Panik und Ablenkung.
:pfeil: Geistmagier: Der Vampir beherrscht Geistmagie des ersten Grades. - s. u.

Magie

Vampire können Geist- oder Illusionsmagie erlernen.

Bei Magie gilt folgendes:

War der Vampir vorher schon ein Geist- und Illusionsmagier oder beherrschte Nekromantie, steigern sich seine Magischen Fähigkeiten und das Lernen neuer Magie fällt dem Vampir leichter.

Wer er vorher kein Magier dieser K√ľnste, beherrscht er keinen Zauberspruch nach der Verwandlung in einen Vampir. Jedoch das lernen dieser Zauberspr√ľche f√§llt ihm leichter.
Die Beschreibung wurde offensichtlich erstellt, als unser Magiesystem noch nicht ausgereift war. Geistmagie ist etwas f√ľr Astralwandler wie Frost- und Lichtalben, die sich auf der Astralebene bekriegen oder in Tr√§ume eindringen. Da Vampire von Malgorion miterschaffen wurden, macht das Sinn, aber was soll ein Vampir auf der Astralebene? Der Zutritt zur Astralebene wird ihnen zudem vermutlich von den astralen W√§chtern der Alben verwehrt. Vampire h√§tten ja auch nicht wirklich etwas davon, dort rumzuspuken. Thelepatische Botschaften senden macht da mehr Sinn.

ABER:

Ich bin kein Freund davon, Vampire zu besonders guten Magiern zu machen, da Geistmagie in all ihren Formen unumstrittene Dom√§ne der Frost- und Lichtalben ist. Hinzu kommt, dass Vampire ja auch ansonsten viel Krimskrams beherrschen und das sonst einfach zu viel wird. Daher w√ľrde ich magische F√§higkeiten entweder weglassen oder auf Stufe 1 beschr√§nken, quasi einfach ein Nebeneffekt von Malgorions Willen.

Idee f√ľrs Balancing: Wer als Vampir Magie beherrscht, kann sich nicht in eine Fledermaus (und entpsrechend auch nicht in ein Monster) verwandeln. Er hat somit eine F√§higkeit weniger, daf√ľr aber Magie. Oder man macht die Beherrschung von Geistmagie einfach zu einer Spezialf√§higkeit.

Illusionsmagie ist auf Asamura inzwischen ja eher Scharlatanerie, das w√ľrde ich f√ľr die Vampire in jedem Fall komplett weglassen. Wenn, dann nur Geistmagie auf √§u√üerst niedrigem Niveau. War er vorher Frost- oder Lichtalb, dann verliert er sogar an F√§higkeiten, wenn er auf das Niveau eines Anf√§ngers kommt.
"Die Menschen bauen zu viele Br√ľcken und zu wenige Mauern."
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