Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

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Baxeda
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Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded

#31

Beitragvon Baxeda » Mo 13. M√§r 2017, 19:14

So, ich habe mich mal geopfert. :-) Hoffe, ich habe alles ber√ľcksichtigt. Die alte Beschreibung fliegt damit raus und wandert ins Archiv und macht Platz f√ľr die aktuelle Version.



Vampire


Vampire sind Menschen oder Alben mit einem Riss in ihrer Seele. Durch diesen Riss verlieren sie nach und nach Lebensenergie, jedoch k√∂nnen sie umgekehrt ihrer Seele durch diesen Riss auch Lebensenergie hinzuf√ľgen, indem das Blut Sterblicher trinken. Somit k√∂nnen sie ewig leben. Vampire z√§hlen zu den Untoten, sie sind Wesen der Nacht und der Dunkelheit. Vampire bevorzugen zum Schutz vor dem t√∂dlichen Sonnenlicht eine dunkle Gruft, hier f√ľhlen sie sich sicher. Jedoch ist es ihnen auch m√∂glich, an anderen Orten zu n√§chtigen. Eine Kutte mit Kapuze reicht dem Vampir als Schutz keinesfalls aus. Der Vampirismus wurde von Rakshor und Malgorion auf Asamura gebracht und wird daher auch "Rakshors Geschenk und Malgorions Fluch" genannt.


Aussehen

Vampire gleichen im Aussehen ihren sterblichen Artgenossen, so lange ihr Hunger gestillt ist, mit dem Unterschied, dass sie blasser sind und auffallend lange Eckzähne haben. Wird der Hunger größer, verliert ihre Seele immer mehr der wertvollen Lebenskraft, Vampire altern dadurch extrem schnell. Innerhalb weniger Wochen kann ein Vampir somit um viele Jahre altern. Schafft er es nicht neues Blut zu saugen, stirbt der Vampir, verrottet innerhalb weniger Tage und zerfällt zu Staub.
Viele Vampire sind zudem in der Lage, sich in Fledermäuse zu verwandeln. Dies lernt ein Vampir meist von anderen Vampiren in seiner ersten Lebenszeit. Danach beherrschen sie die Verwandlung intuitiv, sprich binnen eines Wimpernschlages können sie die Gestalt annehmen und nutzen, wobei sie die normale Größe einer Fledermaus haben. Die Fellfarbe entspricht der Haarfarbe, so dass es unter Albenvampiren recht viele weiße Fledermäuse gibt, was sie in dieser Gestalt deutlich von echten Fledermäusen unterscheidet.


Kultur und Gesellschaft

Viele Vampire sind Einzelgänger, die ihre Existenz geheim halten und ihre Jagdreviere aggressiv gegen andere Vampire verteidigen. Der Grund liegt darin, dass, wenn zu viele Leute verschwinden, irgendwann Verdacht geschöpft wird und im schlimmsten Fall die örtlichen Vampirjäger alarmiert werden. Dann verliert der Vampir meistens sein Jagdrevier und somit seine Existenzgrundlage oder im schlimmsten Fall sein Leben. In Avinar gibt es wegen der professionellen Verfolgung beispielsweise praktisch keine Vampire.

Eine Besonderheit sind die rakshanischen Vampire, die voll ihn ihre Gesellschaft integriert sind. Sie erhalten das ben√∂tigte Blut von Freunden und Familienmitgliedern, die es wohlwollend spenden. Ein gro√ües Problem sind allerdings die zahlreichen Ghule, deren Hunger weitaus schwieriger zu stillen ist und die daher einen sehr ausgepr√§gten Beutetrieb gegen√ľber den Vampiren entwickeln. Als wandelnde Leichen riechen diese f√ľr Ghule unwiderstehlich appetitlich, so dass die Anzahl der Vampire auch in den Truppen des Chaos begrenzt ist, obwohl sie dort prinzipiell willkommen sind. Viele verschwinden eines Tages im Magen eines Trupps von Ghulen, wenn sie unaufmerksam sind oder sich allein von der Gruppe entfernen. Dennoch f√ľhlen viele Vampire sich in Rakshanistan wohler und sicherer als anderswo. Auf ihren √úberf√§llen begleiten und unterst√ľtzen sie die Chaoskrieger um als Belohnung ihren Hunger an den √úberfallenen stillen zu k√∂nnen.

Die Dunklen Schulen werden h√§ufig von Vampiren geleitet, auch wenn die Lehrkr√§fte in der Regel eher Sterbliche sind. Die Dunklen Schulen bilden die wirtschaftliche Grundlage der Fraktion der Schatten und sind die einzige vampirgef√ľhrte Organisation mit globalem Einfluss.

Verteilung der Vampire:

Verborgen lebende Vampire 75%
Rakshanische Vampire (Rakshanistan) 20 %
Dunkle Schulen 5 %


Mentalität

Dass Vampire √ľberdurchschnittlich gut aussehen w√ľrden, ist ein Mythos, wohl aber lernen sie im Laufe ihrer langen Lebenszeit oft geschickte Manipulationsstrategien, um ihren Hunger zu stillen, so dass sie oft sehr charmant wirken, bis sie ihr wahres Selbst offenbaren. Eine beliebte Taktik ist die Verf√ľhrung, um ihr anvisiertes Opfer dazu zu bringen, mit ihnen gemeinsam an einen ungest√∂rten Ort zu gehen, wo sie diese dann √ľberw√§ltigen. Es gibt unter den Vampiren allerdings auch solche, die durch blo√üe Gewalt ihre Opfer √ľberw√§ltigen.


Vampirismus

:punkt: Blut und Arten von Blut

Vampire brauchen Blut um zu √ľberleben, Menschen- und Albenblut lieben sie am meisten. Blut anderer V√∂lker wird ebenfalls getrunken, ist jedoch f√ľr viele Vampire eher schwer zu trinken, da es geschmacklich f√ľr Vampire sehr bitter ist. Das Blut von Tieren wird nur im gr√∂√üten Notfall getrunken. Tiere, die von einem Vampir gebissen wurden, werden weder zu einem Untoten, noch zu einem Vampir.

Wird das Blut von bereits Gestorbenen getrunken, hat dies f√ľr Vampire sehr unangenehme Auswirkungen. Kr√§mpfe, Bauchschmerzen und Desorientieren sind die Folge. Blut von Verstorbenen kann ebenso t√∂dlich sein, wie das Blut von schwer erkrankten Personen.

Das Blut eines Werwolfes zu trinken, auch wenn er nicht in dieser Gestalt ist, ist f√ľr Vampire sehr giftig. Es endet h√§ufig mit dem Tode oder zumindest mit dem Wahnsinn, welcher kurz darauf mit dem Tode endet, da der Vampir keinen Schutz vor der Sonne sucht.

Gargoyles kann kein Blut abgesaugt werden.


:punkt: Der Biss

Will der Vampir seinen Durst stillen, bei√üt er sein Opfer, dabei ist es egal, in welche K√∂rperstelle. Die Oberen Eckz√§hne sind sehr spitz und dringen in die Haut des Opfers ein. Ist der Biss vollendet, bleiben nur zwei winzig kleine L√∂cher. Ab und an kommt es vor, dass der Vampir eine Abneigung gegen das Bei√üen entwickelt, beispielsweise, wenn er durch Freunde und Familienmitglieder am Leben gehalten wird, die ihm das Blut spenden. In diesem Falle verletzt der Vampir sein Opfer oftmals lieber mit einer Klinge oder das Opfer verletzt sich selbst und f√ľllt das Blut anschlie√üend in ein Trinkgef√§√ü.

Wird eine Person gebissen, k√∂nnen zwei Dinge passieren:Wird eine Person gebissen und bleibt ein kleiner Teil des Blutes im Opfer zur√ľck, lebt dieses weiter. Jedoch wirkt die Person sehr schwach, die Haut wird blass. Die Person reagiert hochempfindlich auf Sonnenlicht. Innerhalb von 24 Stunden wird die Person sterben und als Vampir wieder auferstehen. Sofort nach der Auferstehung hat der Vampir einen unsagbaren Durst nach Blut, der ihn dazu treibt, √ľber das n√§chstbeste lebende Wesen herzufallen. Bevor der neue Vampir sein erstes Blut trinkt, ist eine Heilung durch einen Priester/Druiden der Ardemia noch m√∂glich. Je nach H√∂he des durch den Biss verursachten Blutverlusts kann die Befreiung vom Vampirismus f√ľr den Betroffenen allerdings mit dem Tode enden


:punkt: Heilung von Vampirismus

Ein Heilzauber gegen Vampirismus f√§llt unter die Naturmagie. Diese Naturmagier sind Ardemias Schamanen, Druiden und Heiler (das √Ąquivalent f√ľr Priester). Nur wenige Naturmagier beherrschen die Vampirheilung.
- Rang 4 -
Den Eintritt von Vampirismus verzögern
Durch diesen Zauber wird es m√∂glich den Eintritt des Vampirismus (in Fachkreisen "Infectio vampirius demortuus" genannt) f√ľr ein paar Tage hinauszuz√∂gern. Dies muss aber passieren, bevor die Viren im K√∂rper des Vampirs mutieren, also innerhalb von 24 Stunden. Jegliche Behandlung nach 24 Stunden mit diesem Zauber ist vergebens.

-Rang 5-
Den Vampirismus heilen
Durch diesen Zauber wird es m√∂glich den Vampirismus endg√ľltig zu heilen. Dies ist aber nur m√∂glich, wenn dies innerhalb von 24 Stunden, nach dem Biss passiert und bevor der neue Vampir sein erstes Blut trinkt. Je nach H√∂he des durch den Biss verursachten Blutverlusts kann die Befreiung vom Vampirismus f√ľr den Betroffenen allerdings mit dem Tode enden.



:punkt: Abschreckung von Vampiren

Ardemias Priester stehen unter einem besonderen g√∂ttlichen Schutz und Vampire sind daher nicht in der Lage, sich dazu zu √ľberwinden, diese zu bei√üen. Sie versp√ľren stattdessen eine starke innere Blockade, die durch pure Willensanstrengung nur von Urvampiren √ľberwunden werden kann. Bei anderen Priester trifft dieser Effekt nicht ein!
Grad 4 - Gesegneter Stab / Gesegnetes Amulett
Ein Schamane oder Druide der Ardemia segnet den Stamm eines Jungen, noch lebenden Baumes, der anschlie√üend in einem aufw√§ndigen Ritual geerntet wird. Das Holz dieses Stabes bleibt fortan am Leben, erkennbar am stets frischen Laub an der Spitze. Dieser Stab kann zur Abwehr von Untoten eingesetzt werden und wird beispielsweise an Vampirj√§ger ausgeh√§ndigt. Untote erleiden schwere Ver√§tzungen durch die Ber√ľhrung des gesegneten Stabes. Da die Herstellung sehr kr√§ftezehrend ist und der Stab wichtige rituelle Bedeutung f√ľr Diener der Ardemia hat, werden nur wenige St√§be hergestellt und noch weniger an Au√üenstehende abgegeben. Gelegentlich wird der Zauber auch auf h√∂lzerne Amulette angewandt.


:punkt: Töten von Vampiren

Vampire sind, so lange sie gen√ľgend Blut trinken, ewig jung und unsterblich. Jedoch kann man sie auch t√∂ten. F√ľr Vampirj√§ger das einfachste und effektivste Mittel ist einem Vampir einen Pflock durch das Herz zu jagen. Auch die Enthauptung ist eine sichere und beliebte Methode. Sonnenlicht ist t√∂dlich f√ľr Vampire, wenige Strahlen gen√ľgen, um einen Vampir in Flammen aufgehen zu lassen.


:punkt: Vampire und Werwölfe

Werwolfblut ist f√ľr Vampire absolut t√∂dlich. F√ľr Vampire ist dies eine ernste Gefahr, denn jeder Mensch und Alb k√∂nnte auch ein Werwolf sein, diese kann man au√üer bei Vollmond nicht von Menschen und Alben unterscheiden. Aus diesem Grund machen Vampire sofort Jagd auf Werw√∂lfe, so bald sie ihre Anwesenheit bemerken. Selbst Jahrelang benutzte gute Verstecke mit ausreichend Opfern werden von Vampiren verlassen, um Jagd auf einen Werwolf zu machen.


Magie

Jeder Jungvampir erwacht mit der Fähigkeit, sich in eine Fledermaus zu verwandeln und mit zwei weiteren Spezialfähigkeiten. Nach einem Jahr Ingame-Zeit (selbstständig das Verstreichen der Zeit planen!) gilt er nicht mehr als Jungvampir und erlernt eine weitere Fähigkeit. Dann ist mit diesen drei Fähigkeiten erstmal Schluss. Urvampire, bei der Spielleitung zu beantragen, beherrschen 4 Fähigkeiten und diese ausgesprochen gut.

    :pfeil: Regeneration: Bei ausreichendem Nahrungsangebot heilen Wunden sehr schnell und gut. Nach wenigen Tagen sind auch schwere Verletzungen auskuriert.
    :pfeil: Fledermausmonster: Der Vampir verwandelt sich nur zur Hälfte in eine Fledermaus, was ihm ein grässliches und furchterregendes Aussehen verleiht. Er kann in dieser Gestalt nicht fliegen, aber hervorragend hören, auch Ultraschall und extrem gut riechen. Er kann sie beliebig lange aufrechterhalten.
    :pfeil: Nachtsicht: Der Vampir sieht bei Dunkelheit so gut wie andere bei Tage und kann zudem im infrarotbereich sehen, also wird K√∂rperw√§rme f√ľr ihn sichtbar.
    :pfeil: Sprinter: Der Vampir kann sehr schnell und ausdauernd rennen und so auch gro√üe Distanzen in recht kurzer Zeit √ľberbr√ľcken, vergleichbar mit jemandem, der ein Pferd im Galopp reitet.
    :pfeil: Springer: Der Vampir kann jeweils 5 m hoch und weit springen.
    :pfeil: Nahk√§mpfer: Der Vampir ist einem durchschnittlichen Menschen kr√§ftem√§√üig √ľberlegen. Seine Kraft entspricht einer sehr trainierten Person des gleichen Geschlechts. Zudem hat der Vampir sehr gute Reflexe. Ein ge√ľber K√§mpfer, wie ein Ork oder ein S√∂ldner, ist ihm dennoch √ľberlegen, durchschnittliche Opfer hingegen sind leichter zu √ľberw√§ltigen.
    :pfeil: Spuken: Der Vampir kann kleiner Spukerscheinungen verursachen, die an Poltergeister erinnern, zB klimperndes Geschirr, knarzendes Dachgebälk, wehende Vorhänge. Er kann jedoch keine Gegenstände von ihrem Ort bewegen.
    :pfeil: Natursprache: Der Vampir beherrscht die Natursprache. Er kann damit Tieren der Nacht anlocken oder aufscheuchen, ohne ihnen jedoch konkrete Befehle erteilen zu k√∂nnen. Ein angelockter Wolf f√§llt zB nicht zwangsl√§ufig jemanden an, sorgt vielmehr f√ľr Panik und Ablenkung.
    :pfeil: Geistmagier: Der Vampir beherrscht Geistmagie des ersten Grades.


Religion

Die meisten Vampire verlieren ihren Glauben in ihren Gott, wenn sie ihre neue Form annehmen. Andere werden im Gegenteil noch religiöser als vorher und betrachten sich durch ihre Unsterblichkeit als gesegnet. Dies hängt von der Ursprungsreligion ab. Insbesondere Anhänger des Rakshor bleiben ihrem Gott meist treu. Unter den meisten Göttern sind Vampire geächtet, vor allem von Ainuwar, da ihre Seelen sich seinem Totenreich entziehen.


Geschichte

Einst gab es einen Lichtalbenregenten namens Nicodemus in Asamura. Er war ein guter Herrscher, weise, gerecht und geliebt von seinen Untertanen. Sein Machtantritt fiel in die Zeit des Chaos, einer Zeit, die aus vielen Geschichtsb√ľchern seines Volkes verbannt wurde, eine Zeit voller Gewalt, die nur wenige V√∂lker unbeschadet √ľberstanden. Eines dieser V√∂lker waren die Lichtalben, nicht zuletzt dank seinem Engagement im Errichten von magischen Grenzssteinen zum Schutz vor den Chaostruppen.

Er sah, dass sein Werk gut war, sein Volk erbl√ľhte unter der Herrschaft seiner Hand, doch sah er auch, dass seine Zeit irgendwann gekommen sein w√ľrde, indem er von dieser Welt w√ľrde gehen m√ľssen. Dies qu√§lte den Herrscher sehr, er freute sich dar√ľber wie sich sein Volk entwickelte, in Frieden und Harmonie, er wollte keine Zust√§nde des Chaos in seiner Heimat. Darum studierte er alte Schriften, erhoffte sich ein Mittel zu finden, was viele schon immer suchten: Den Schl√ľssel zum ewigen Leben. Kurz vor seinem Tode fand er ein altes verstaubtes Buch, was in Demonai geschrieben war. Schwerlich konnte er die Zeichen entschl√ľsseln, aber mithilfe eines gelehrten Magiers gelang es ihm. Was er entziffern konnte, war nur ein Bruchteil, doch der gen√ľgte, um zu begreifen, dass ihm durch eine Beschw√∂rung eines angeblich g√∂ttlichen Wesens ein Wunsch erf√ľllt werden k√∂nne.Wie geschrieben stand, w√ľrde die beschworene Gottheit, sofern der Beschw√∂rer eine gute und weise Person ist, ihm einen Wunsch erf√ľllen.

Eines Nachts f√ľhrte er das Ritual durch, doch erschien zuerst niemand. Hoch oben in der G√∂ttlichen Sph√§re erheiterte die beiden G√∂tter Rakshor und Malgorion-Oril das Schauspiel des Regenten.

Wie konnte dieser Sterbliche nur denken, dass er mit so einem l√§cherlichen Ritual einen Gott dazu bringen k√∂nnte, zu erscheinen? Rakshor hatte einen Plan, warum sollte man diese Gelegenheit nicht nutzen, um etwas Chaos zu verursachen? Malgorion erg√§nzte den Vorschlag um die Idee, einen Fluch der Dunkelheit auf Asamura zu bringen und war einverstanden, sein zweites Ich Oril jedoch nicht. Malgorion gelang es jedoch, sein zweites Ich f√ľr kurze Zeit zu unterdr√ľcken.

So erschienen Rakshor dem Nicodemus, in dunklen Kutten gekleidet. Malgorion schaute hingegen unsichtbar dem Treiben zu. Der Regent war verunsichert und voller Angst, hatte er sich doch einen Gott ganz anders vorgestellt. Doch trug er der Gestalt mutig sein Ansinnen vor. Ohne viele Worte willigte Rakshor ein, hatte er doch schon alles geplant. Nicodemus schloss f√ľr einige Sekunden die Augen und beide G√∂tter griffen astral nach seiner Seele und zogen, jeder in eine andere Richtung. Augenblicklich brach Nicodemus unter Schmerzen zusammen und fragte mit versiegender Stimme die Gestalt, was sie gerade eben getan h√§tte.

Rakshor erz√§hlte ihm, dass sie seine Seele eingerissen h√§tten. Nicodemus war verzweifelt und beschimpfte die Gestalt, nun w√ľrde seine letzte Lebensenergie noch schneller aus ihm weichen und er noch eher sterben. Die Gestalt nickte mit dem Kopf, und sagte: "Du hast recht, so w√ľrde es geschehen. Jedoch kann auf diese Weise nicht nur Lebensenergie aus deiner Seele hinaus, sondern auch hinein flie√üen. Blut, k√∂stliches Blut ist der Saft des Lebens, die Heimat der Lebensenergie. Trink das Blut anderer Wesen und du wirst ewig Leben - zumindest bei Nacht. Dies sei Rakshors Geschenk und Malgorions Fluch!" Einen Augenblick sp√§ter war die Gestalt verschwunden.

Nicodemus zog sich in seine Gem√§cher zur√ľck, wollte niemanden mehr sehen. Er hasste das, was aus ihm geworden war. Eine Gestalt die das Beste wollte und das Schlimmste geschaffen hatte. Ein Monster, welches schon bald √ľber sein Volk herfallen w√ľrde. Viele Tage hielt er es aus, bis er seinem Blutdurst nicht mehr stand hielt und in die Nacht verschwand.

Nicodemus, der erste Vampir, wurde nie wieder gesehen, jedoch sieht man immer wieder seine Erben, die Vampire.
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"Lieber ein lebender Feigling als ein toter Held."
Avatar mit freundlicher Genehmigung von: http://direwrath.deviantart.com/