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 Betreff des Beitrags: Re: Vampire Vol.2 - Vampire reloaded
BeitragVerfasst: Mo 13. Mär 2017, 20:14 
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Die Freien Völker (1) Weltenbastler in Gold (1) Chronist in Gold (1) Rote Laterne (1)
So, ich habe mich mal geopfert. :-) Hoffe, ich habe alles berücksichtigt. Die alte Beschreibung fliegt damit raus und wandert ins Archiv und macht Platz für die aktuelle Version.



Vampire


Vampire sind Menschen oder Alben mit einem Riss in ihrer Seele. Durch diesen Riss verlieren sie nach und nach Lebensenergie, jedoch können sie umgekehrt ihrer Seele durch diesen Riss auch Lebensenergie hinzufügen, indem das Blut Sterblicher trinken. Somit können sie ewig leben. Vampire zählen zu den Untoten, sie sind Wesen der Nacht und der Dunkelheit. Vampire bevorzugen zum Schutz vor dem tödlichen Sonnenlicht eine dunkle Gruft, hier fühlen sie sich sicher. Jedoch ist es ihnen auch möglich, an anderen Orten zu nächtigen. Eine Kutte mit Kapuze reicht dem Vampir als Schutz keinesfalls aus. Der Vampirismus wurde von Rakshor und Malgorion auf Asamura gebracht und wird daher auch "Rakshors Geschenk und Malgorions Fluch" genannt.


Aussehen

Vampire gleichen im Aussehen ihren sterblichen Artgenossen, so lange ihr Hunger gestillt ist, mit dem Unterschied, dass sie blasser sind und auffallend lange Eckzähne haben. Wird der Hunger größer, verliert ihre Seele immer mehr der wertvollen Lebenskraft, Vampire altern dadurch extrem schnell. Innerhalb weniger Wochen kann ein Vampir somit um viele Jahre altern. Schafft er es nicht neues Blut zu saugen, stirbt der Vampir, verrottet innerhalb weniger Tage und zerfällt zu Staub.
Viele Vampire sind zudem in der Lage, sich in Fledermäuse zu verwandeln. Dies lernt ein Vampir meist von anderen Vampiren in seiner ersten Lebenszeit. Danach beherrschen sie die Verwandlung intuitiv, sprich binnen eines Wimpernschlages können sie die Gestalt annehmen und nutzen, wobei sie die normale Größe einer Fledermaus haben. Die Fellfarbe entspricht der Haarfarbe, so dass es unter Albenvampiren recht viele weiße Fledermäuse gibt, was sie in dieser Gestalt deutlich von echten Fledermäusen unterscheidet.


Kultur und Gesellschaft

Viele Vampire sind Einzelgänger, die ihre Existenz geheim halten und ihre Jagdreviere aggressiv gegen andere Vampire verteidigen. Der Grund liegt darin, dass, wenn zu viele Leute verschwinden, irgendwann Verdacht geschöpft wird und im schlimmsten Fall die örtlichen Vampirjäger alarmiert werden. Dann verliert der Vampir meistens sein Jagdrevier und somit seine Existenzgrundlage oder im schlimmsten Fall sein Leben. In Avinar gibt es wegen der professionellen Verfolgung beispielsweise praktisch keine Vampire.

Eine Besonderheit sind die rakshanischen Vampire, die voll ihn ihre Gesellschaft integriert sind. Sie erhalten das benötigte Blut von Freunden und Familienmitgliedern, die es wohlwollend spenden. Ein großes Problem sind allerdings die zahlreichen Ghule, deren Hunger weitaus schwieriger zu stillen ist und die daher einen sehr ausgeprägten Beutetrieb gegenüber den Vampiren entwickeln. Als wandelnde Leichen riechen diese für Ghule unwiderstehlich appetitlich, so dass die Anzahl der Vampire auch in den Truppen des Chaos begrenzt ist, obwohl sie dort prinzipiell willkommen sind. Viele verschwinden eines Tages im Magen eines Trupps von Ghulen, wenn sie unaufmerksam sind oder sich allein von der Gruppe entfernen. Dennoch fühlen viele Vampire sich in Rakshanistan wohler und sicherer als anderswo. Auf ihren Überfällen begleiten und unterstützen sie die Chaoskrieger um als Belohnung ihren Hunger an den Überfallenen stillen zu können.

Die Dunklen Schulen werden häufig von Vampiren geleitet, auch wenn die Lehrkräfte in der Regel eher Sterbliche sind. Die Dunklen Schulen bilden die wirtschaftliche Grundlage der Fraktion der Schatten und sind die einzige vampirgeführte Organisation mit globalem Einfluss.

Verteilung der Vampire:

Verborgen lebende Vampire 75%
Rakshanische Vampire (Rakshanistan) 20 %
Dunkle Schulen 5 %


Mentalität

Dass Vampire überdurchschnittlich gut aussehen würden, ist ein Mythos, wohl aber lernen sie im Laufe ihrer langen Lebenszeit oft geschickte Manipulationsstrategien, um ihren Hunger zu stillen, so dass sie oft sehr charmant wirken, bis sie ihr wahres Selbst offenbaren. Eine beliebte Taktik ist die Verführung, um ihr anvisiertes Opfer dazu zu bringen, mit ihnen gemeinsam an einen ungestörten Ort zu gehen, wo sie diese dann überwältigen. Es gibt unter den Vampiren allerdings auch solche, die durch bloße Gewalt ihre Opfer überwältigen.


Vampirismus

:punkt: Blut und Arten von Blut

Vampire brauchen Blut um zu überleben, Menschen- und Albenblut lieben sie am meisten. Blut anderer Völker wird ebenfalls getrunken, ist jedoch für viele Vampire eher schwer zu trinken, da es geschmacklich für Vampire sehr bitter ist. Das Blut von Tieren wird nur im größten Notfall getrunken. Tiere, die von einem Vampir gebissen wurden, werden weder zu einem Untoten, noch zu einem Vampir.

Wird das Blut von bereits Gestorbenen getrunken, hat dies für Vampire sehr unangenehme Auswirkungen. Krämpfe, Bauchschmerzen und Desorientieren sind die Folge. Blut von Verstorbenen kann ebenso tödlich sein, wie das Blut von schwer erkrankten Personen.

Das Blut eines Werwolfes zu trinken, auch wenn er nicht in dieser Gestalt ist, ist für Vampire sehr giftig. Es endet häufig mit dem Tode oder zumindest mit dem Wahnsinn, welcher kurz darauf mit dem Tode endet, da der Vampir keinen Schutz vor der Sonne sucht.

Gargoyles kann kein Blut abgesaugt werden.


:punkt: Der Biss

Will der Vampir seinen Durst stillen, beißt er sein Opfer, dabei ist es egal, in welche Körperstelle. Die Oberen Eckzähne sind sehr spitz und dringen in die Haut des Opfers ein. Ist der Biss vollendet, bleiben nur zwei winzig kleine Löcher. Ab und an kommt es vor, dass der Vampir eine Abneigung gegen das Beißen entwickelt, beispielsweise, wenn er durch Freunde und Familienmitglieder am Leben gehalten wird, die ihm das Blut spenden. In diesem Falle verletzt der Vampir sein Opfer oftmals lieber mit einer Klinge oder das Opfer verletzt sich selbst und füllt das Blut anschließend in ein Trinkgefäß.

Wird eine Person gebissen, können zwei Dinge passieren:Wird eine Person gebissen und bleibt ein kleiner Teil des Blutes im Opfer zurück, lebt dieses weiter. Jedoch wirkt die Person sehr schwach, die Haut wird blass. Die Person reagiert hochempfindlich auf Sonnenlicht. Innerhalb von 24 Stunden wird die Person sterben und als Vampir wieder auferstehen. Sofort nach der Auferstehung hat der Vampir einen unsagbaren Durst nach Blut, der ihn dazu treibt, über das nächstbeste lebende Wesen herzufallen. Bevor der neue Vampir sein erstes Blut trinkt, ist eine Heilung durch einen Priester/Druiden der Ardemia noch möglich. Je nach Höhe des durch den Biss verursachten Blutverlusts kann die Befreiung vom Vampirismus für den Betroffenen allerdings mit dem Tode enden


:punkt: Heilung von Vampirismus

Ein Heilzauber gegen Vampirismus fällt unter die Naturmagie. Diese Naturmagier sind Ardemias Schamanen, Druiden und Heiler (das Äquivalent für Priester). Nur wenige Naturmagier beherrschen die Vampirheilung.
- Rang 4 -
Den Eintritt von Vampirismus verzögern
Durch diesen Zauber wird es möglich den Eintritt des Vampirismus (in Fachkreisen "Infectio vampirius demortuus" genannt) für ein paar Tage hinauszuzögern. Dies muss aber passieren, bevor die Viren im Körper des Vampirs mutieren, also innerhalb von 24 Stunden. Jegliche Behandlung nach 24 Stunden mit diesem Zauber ist vergebens.

-Rang 5-
Den Vampirismus heilen
Durch diesen Zauber wird es möglich den Vampirismus endgültig zu heilen. Dies ist aber nur möglich, wenn dies innerhalb von 24 Stunden, nach dem Biss passiert und bevor der neue Vampir sein erstes Blut trinkt. Je nach Höhe des durch den Biss verursachten Blutverlusts kann die Befreiung vom Vampirismus für den Betroffenen allerdings mit dem Tode enden.



:punkt: Abschreckung von Vampiren

Ardemias Priester stehen unter einem besonderen göttlichen Schutz und Vampire sind daher nicht in der Lage, sich dazu zu überwinden, diese zu beißen. Sie verspüren stattdessen eine starke innere Blockade, die durch pure Willensanstrengung nur von Urvampiren überwunden werden kann. Bei anderen Priester trifft dieser Effekt nicht ein!
Grad 4 - Gesegneter Stab / Gesegnetes Amulett
Ein Schamane oder Druide der Ardemia segnet den Stamm eines Jungen, noch lebenden Baumes, der anschließend in einem aufwändigen Ritual geerntet wird. Das Holz dieses Stabes bleibt fortan am Leben, erkennbar am stets frischen Laub an der Spitze. Dieser Stab kann zur Abwehr von Untoten eingesetzt werden und wird beispielsweise an Vampirjäger ausgehändigt. Untote erleiden schwere Verätzungen durch die Berührung des gesegneten Stabes. Da die Herstellung sehr kräftezehrend ist und der Stab wichtige rituelle Bedeutung für Diener der Ardemia hat, werden nur wenige Stäbe hergestellt und noch weniger an Außenstehende abgegeben. Gelegentlich wird der Zauber auch auf hölzerne Amulette angewandt.


:punkt: Töten von Vampiren

Vampire sind, so lange sie genügend Blut trinken, ewig jung und unsterblich. Jedoch kann man sie auch töten. Für Vampirjäger das einfachste und effektivste Mittel ist einem Vampir einen Pflock durch das Herz zu jagen. Auch die Enthauptung ist eine sichere und beliebte Methode. Sonnenlicht ist tödlich für Vampire, wenige Strahlen genügen, um einen Vampir in Flammen aufgehen zu lassen.


:punkt: Vampire und Werwölfe

Werwolfblut ist für Vampire absolut tödlich. Für Vampire ist dies eine ernste Gefahr, denn jeder Mensch und Alb könnte auch ein Werwolf sein, diese kann man außer bei Vollmond nicht von Menschen und Alben unterscheiden. Aus diesem Grund machen Vampire sofort Jagd auf Werwölfe, so bald sie ihre Anwesenheit bemerken. Selbst Jahrelang benutzte gute Verstecke mit ausreichend Opfern werden von Vampiren verlassen, um Jagd auf einen Werwolf zu machen.


Magie

Jeder Jungvampir erwacht mit der Fähigkeit, sich in eine Fledermaus zu verwandeln und mit zwei weiteren Spezialfähigkeiten. Nach einem Jahr Ingame-Zeit (selbstständig das Verstreichen der Zeit planen!) gilt er nicht mehr als Jungvampir und erlernt eine weitere Fähigkeit. Dann ist mit diesen drei Fähigkeiten erstmal Schluss. Urvampire, bei der Spielleitung zu beantragen, beherrschen 4 Fähigkeiten und diese ausgesprochen gut.

    :pfeil: Regeneration: Bei ausreichendem Nahrungsangebot heilen Wunden sehr schnell und gut. Nach wenigen Tagen sind auch schwere Verletzungen auskuriert.
    :pfeil: Fledermausmonster: Der Vampir verwandelt sich nur zur Hälfte in eine Fledermaus, was ihm ein grässliches und furchterregendes Aussehen verleiht. Er kann in dieser Gestalt nicht fliegen, aber hervorragend hören, auch Ultraschall und extrem gut riechen. Er kann sie beliebig lange aufrechterhalten.
    :pfeil: Nachtsicht: Der Vampir sieht bei Dunkelheit so gut wie andere bei Tage und kann zudem im infrarotbereich sehen, also wird Körperwärme für ihn sichtbar.
    :pfeil: Sprinter: Der Vampir kann sehr schnell und ausdauernd rennen und so auch große Distanzen in recht kurzer Zeit überbrücken, vergleichbar mit jemandem, der ein Pferd im Galopp reitet.
    :pfeil: Springer: Der Vampir kann jeweils 5 m hoch und weit springen.
    :pfeil: Nahkämpfer: Der Vampir ist einem durchschnittlichen Menschen kräftemäßig überlegen. Seine Kraft entspricht einer sehr trainierten Person des gleichen Geschlechts. Zudem hat der Vampir sehr gute Reflexe. Ein geüber Kämpfer, wie ein Ork oder ein Söldner, ist ihm dennoch überlegen, durchschnittliche Opfer hingegen sind leichter zu überwältigen.
    :pfeil: Spuken: Der Vampir kann kleiner Spukerscheinungen verursachen, die an Poltergeister erinnern, zB klimperndes Geschirr, knarzendes Dachgebälk, wehende Vorhänge. Er kann jedoch keine Gegenstände von ihrem Ort bewegen.
    :pfeil: Natursprache: Der Vampir beherrscht die Natursprache. Er kann damit Tieren der Nacht anlocken oder aufscheuchen, ohne ihnen jedoch konkrete Befehle erteilen zu können. Ein angelockter Wolf fällt zB nicht zwangsläufig jemanden an, sorgt vielmehr für Panik und Ablenkung.
    :pfeil: Geistmagier: Der Vampir beherrscht Geistmagie des ersten Grades.


Religion

Die meisten Vampire verlieren ihren Glauben in ihren Gott, wenn sie ihre neue Form annehmen. Andere werden im Gegenteil noch religiöser als vorher und betrachten sich durch ihre Unsterblichkeit als gesegnet. Dies hängt von der Ursprungsreligion ab. Insbesondere Anhänger des Rakshor bleiben ihrem Gott meist treu. Unter den meisten Göttern sind Vampire geächtet, vor allem von Ainuwar, da ihre Seelen sich seinem Totenreich entziehen.


Geschichte

Einst gab es einen Lichtalbenregenten namens Nicodemus in Asamura. Er war ein guter Herrscher, weise, gerecht und geliebt von seinen Untertanen. Sein Machtantritt fiel in die Zeit des Chaos, einer Zeit, die aus vielen Geschichtsbüchern seines Volkes verbannt wurde, eine Zeit voller Gewalt, die nur wenige Völker unbeschadet überstanden. Eines dieser Völker waren die Lichtalben, nicht zuletzt dank seinem Engagement im Errichten von magischen Grenzssteinen zum Schutz vor den Chaostruppen.

Er sah, dass sein Werk gut war, sein Volk erblühte unter der Herrschaft seiner Hand, doch sah er auch, dass seine Zeit irgendwann gekommen sein würde, indem er von dieser Welt würde gehen müssen. Dies quälte den Herrscher sehr, er freute sich darüber wie sich sein Volk entwickelte, in Frieden und Harmonie, er wollte keine Zustände des Chaos in seiner Heimat. Darum studierte er alte Schriften, erhoffte sich ein Mittel zu finden, was viele schon immer suchten: Den Schlüssel zum ewigen Leben. Kurz vor seinem Tode fand er ein altes verstaubtes Buch, was in Demonai geschrieben war. Schwerlich konnte er die Zeichen entschlüsseln, aber mithilfe eines gelehrten Magiers gelang es ihm. Was er entziffern konnte, war nur ein Bruchteil, doch der genügte, um zu begreifen, dass ihm durch eine Beschwörung eines angeblich göttlichen Wesens ein Wunsch erfüllt werden könne.Wie geschrieben stand, würde die beschworene Gottheit, sofern der Beschwörer eine gute und weise Person ist, ihm einen Wunsch erfüllen.

Eines Nachts führte er das Ritual durch, doch erschien zuerst niemand. Hoch oben in der Göttlichen Sphäre erheiterte die beiden Götter Rakshor und Malgorion-Oril das Schauspiel des Regenten.

Wie konnte dieser Sterbliche nur denken, dass er mit so einem lächerlichen Ritual einen Gott dazu bringen könnte, zu erscheinen? Rakshor hatte einen Plan, warum sollte man diese Gelegenheit nicht nutzen, um etwas Chaos zu verursachen? Malgorion ergänzte den Vorschlag um die Idee, einen Fluch der Dunkelheit auf Asamura zu bringen und war einverstanden, sein zweites Ich Oril jedoch nicht. Malgorion gelang es jedoch, sein zweites Ich für kurze Zeit zu unterdrücken.

So erschienen Rakshor dem Nicodemus, in dunklen Kutten gekleidet. Malgorion schaute hingegen unsichtbar dem Treiben zu. Der Regent war verunsichert und voller Angst, hatte er sich doch einen Gott ganz anders vorgestellt. Doch trug er der Gestalt mutig sein Ansinnen vor. Ohne viele Worte willigte Rakshor ein, hatte er doch schon alles geplant. Nicodemus schloss für einige Sekunden die Augen und beide Götter griffen astral nach seiner Seele und zogen, jeder in eine andere Richtung. Augenblicklich brach Nicodemus unter Schmerzen zusammen und fragte mit versiegender Stimme die Gestalt, was sie gerade eben getan hätte.

Rakshor erzählte ihm, dass sie seine Seele eingerissen hätten. Nicodemus war verzweifelt und beschimpfte die Gestalt, nun würde seine letzte Lebensenergie noch schneller aus ihm weichen und er noch eher sterben. Die Gestalt nickte mit dem Kopf, und sagte: "Du hast recht, so würde es geschehen. Jedoch kann auf diese Weise nicht nur Lebensenergie aus deiner Seele hinaus, sondern auch hinein fließen. Blut, köstliches Blut ist der Saft des Lebens, die Heimat der Lebensenergie. Trink das Blut anderer Wesen und du wirst ewig Leben - zumindest bei Nacht. Dies sei Rakshors Geschenk und Malgorions Fluch!" Einen Augenblick später war die Gestalt verschwunden.

Nicodemus zog sich in seine Gemächer zurück, wollte niemanden mehr sehen. Er hasste das, was aus ihm geworden war. Eine Gestalt die das Beste wollte und das Schlimmste geschaffen hatte. Ein Monster, welches schon bald über sein Volk herfallen würde. Viele Tage hielt er es aus, bis er seinem Blutdurst nicht mehr stand hielt und in die Nacht verschwand.

Nicodemus, der erste Vampir, wurde nie wieder gesehen, jedoch sieht man immer wieder seine Erben, die Vampire.

_________________
"Lieber ein lebender Feigling als ein toter Held."
Avatar mit freundlicher Genehmigung von: http://direwrath.deviantart.com/
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