Die alten Hochkulturen sind gefallen. Sie hinterlie√üen Relikte, deren Erforschung noch in den Anf√§ngen liegt und die Karten der Macht werden neu gemischt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien. W√§hrend die Urv√∂lker auf Altbew√§hrtes setzen, treiben die Siedler den Fortschritt voran. Geheimb√ľnde sehen die Zukunft in der Magie. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen? Ob Krieger, Gelehrter oder Magier oder welcher Berufung auch immer du sonst folgen wirst - ihr seid jene, welche die Geschichte Asamuras gemeinsam schreiben.

Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

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Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#1

Beitrag von Seweryn » Mo 30. Jan 2017, 13:39

Ahoi ihr Landratten!
Ich hatte letztens die Idee auch mal einen Goblin-Charakter zu erstellen. Der ist zwar noch in Arbeit, aber das ungef√§hre Ger√ľst steht schon mal.

Dabei habe ich dann auch √ľberlegt, was der gute Mann so erlebt haben k√∂nnte...und irgendwie bin ich zur Piraterie gekommen.
Ich w√ľrde ihn gern als Kapit√§n eines Schiffes/einer kleinen Korsarenflotte spielen, sodass andere Spielercharaktere bei ihm anheuern k√∂nnten. Gemeinsam k√∂nnen die Charaktere dann auf Karperfahrt gehen, Abenteuer erleben und und und. Nat√ľrlich muss der Kapit√§n dann die Richtung vorgeben, d.h. ich w√ľrde dann ggf. an manchen Stellen auch...joa..."Spielleiterelemente" √ľbernehmen (da ich selbst schon P&P Erfahrung mit sowas habe, w√ľrde ich mir das durchaus zutrauen).

Vielleicht w√ľrden die Korsaren ja sogar eine Art "Vereinigung" f√ľr die Bibliothek ergeben? Da h√§tte ich auch schon ein paar Ideen zu.

Spielerisch könnte es einen Thread geben, wo die Reise stattfindet (quasi den normalen Rollenspielbereich) und eine Art "Spelunkenthread", wo Charaktere anheuern können und Dinge besprochen werden. Wäre mein erster Einfall dazu, das Organisatorische könnte man dann ja noch klären.

Die Frage w√§re, ob so eine "Vereinigung" √ľberhaupt klar gehen w√ľrde bzw. ob das spielbar/umsetzbar ist (nat√ľrlich auch, ob allgemeines Interesse daran best√ľnde)? Gerne poste ich dann auch eine Beschreibung/Hintergrundgeschichte usw. von den Korsaren.

Mit freundlichem Arrr

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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#2

Beitrag von Knozzy » Mo 30. Jan 2017, 15:36

Goblins sind recht kriminelle Geschöpfe. Also dem steht rein von der Volksbeschreibung nichts im Wege.

Geographisch wirst du dich mit der Sturmsee zufrieden geben, weil im Dhunischen Ozean die Handelsallianz, die Raben-Norkara (ebenfalls Piraten) und das Schmugglernetzwerk von Obenza das Sagen haben.
Die Sturmsee hingegen ist sogar als "piratenverseuchte" Gegend bekannt. Dort trifft man auf Schiffe der Handelsgilde (Goblins), Arashi-Handelsschiffe, Schiffe der Wolfsnorkara, Sandjäger (Shezem) und andere Piraten.
Die Handelsgilde ist bei Weitem die mächtigste Organisation dort im Norden. Du wirst also viel zu tun haben gegen sie.

http://asamura.de/images/karten/asamura ... on_1_0.jpg

Von mir aus kannst du gerne als Auftraggeber/Spielleiter fungieren. Ich sehe da kein Problem.

Eine Vereinigung können wir gerne dann im Unterforum eintragen, sobald du eine Beschreibung lieferst. Null Problemo!
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Vielen Dank an Baxeda f√ľr das charmante Avatarbild!

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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#3

Beitrag von Baxeda » Mo 30. Jan 2017, 16:57

Freue mich, dass sich zusehends auch Spieler an die Rolle als Spielleiter wagen!

Und nat√ľrlich sind Vereinigungen aller Art erw√ľnscht, besonders, wenn sie vom Schirmherren pers√∂nlich im rpg betreut werden. Ich halte das f√ľr eine gute Sache und bin gespannt, was du zaubern wirst.

Von daher ein zustimmendes Arrrrrrrrrr mit den besten W√ľnschen f√ľr den Kapit√§n und seine Mannschaft! :tiptop: M√∂gen sie die Sturmsee aufmischen. Auch ein Spelunkenthread ist sehr erw√ľnscht.

Ich pers√∂nlich h√§tte kein Problem damit, wenn sie durchaus auch mal woanders kreuzen, sofern du dabei ber√ľcksichtigst, dass die Rabennorkara und die Naridier eine entsetzliche Streitmacht sind und die Kr√§henkorsaren diese nicht einfach niederm√§hen, als w√§ren diese die letzten Anf√§nger. Das Machtverh√§ltnis sollte realistisch ausgespielt werden.
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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#4

Beitrag von Seweryn » Mo 30. Jan 2017, 20:06

Freut mich, dass die Idee ankommt! :)

Dann arbeite ich erst mal Kapit√§n Blammo zuende aus und schreibe Krams f√ľr das Unterforum zusammen. Sturmsee ist super.

Was die anderen Gruppen/Fraktionen/Einheiten etc. angeht...ich habe nicht geplant, dass die Jungs eine riesige Armada aufbauen und dann offene Seeschlachten gegen jemanden f√ľhren. Sie gehen wohl eher hier und da mal auf die Nerven oder sind zu gering, alsdass es sich lohnen w√ľrde eine riesige Flotte zu schicken um sie zu bek√§mpfen.
Quasi eine Art "Hit and run" Taktik.
Nat√ľrlich lassen sich die anderen das nicht gefallen und nat√ľrlich wird es da brenzlige Situationen geben (gerne spreche ich auch meine Ideen vorher mit der Leitung hier ab?).

Also ich behalte definitiv im Hinterkopf, dass die anderen Seem√§chte das "Gr√∂√üer als DU!"-Schild √ľber dem Kopf tragen ;) Da l√§sst sich aber auch schon was draus machen.
Ansonsten h√§tte ich noch vorgeschlagen, dass die Truppe f√ľr den Anfang einfach...sagen wir..."Nameless NPCs" √ľberf√§llt. Dann kann man in ruhe gucken, wie sich das vom Spiel her entwickelt bevor man sich an "gro√üe Fische" herantraut.


Dann noch eine Frage: Wenn ich den Artikel f√ľr die Datenbank schreibe, dann w√ľrde ich dort auch ein paar "namenhafte" Personen vorstellen, die Blammo als Crew mitf√ľhrt. Z.B. einen Steuermann oder den 1. Maat oder so. Muss ich daf√ľr dann jedes mal einen neunen Charakter bzw. NPC beantragen, oder w√ľrde es reichen, wenn die in dem Artikel vermerkt sind? F√ľr jeden einen Charakter f√§nde ich etwas zu viel, da sie ja nur sowas wie "Statisten" w√§ren, die das Bild stimmiger machen, ab und an etwas sagen, Befehle ausf√ľhren (und ggf. Plot f√ľr Crew-Spieler generieren?).

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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#5

Beitrag von Baxeda » Mo 30. Jan 2017, 20:59

Was die anderen Gruppen/Fraktionen/Einheiten etc. angeht...ich habe nicht geplant, dass die Jungs eine riesige Armada aufbauen und dann offene Seeschlachten gegen jemanden f√ľhren.
Oh, wenn du das tats√§chlich so ausspielen w√∂lltest, w√ľrde dir niemand im Wege stehen. :-) Es geht nur darum, dass momentan ja diese Streitmacht gerade erst gegr√ľndet wird (w√ľrde dann auch so in die Chronik eingehen) und daher noch keine nennenswerte Macht haben kann. Sie ist einfach noch zu klein und unebdeutend. In Zukunft kann und darf sich das sehr wohl gern √§ndern, sofern du entsprechende Ambitionen haben solltest. Da steht dann sicher keiner da und sagt N√∂. Asamura lebt durch seine Spieler! Die Spielleitung hingegen ist nur dazu da, darauf Acht zu geben, dass sich ein stimmiges Ganzes ergibt.
Also ich behalte definitiv im Hinterkopf, dass die anderen Seem√§chte das "Gr√∂√üer als DU!"-Schild √ľber dem Kopf tragen
Siehe oben - das kann sich durchaus noch √§ndern. Wir garantieren hier eine dynamische Spielwelt, in der der Spieler jeglichen angestrebten Einfluss nehmen kann auf die Geschichte, wenn er das will, so lange es vern√ľnftig ausgespielt wird. Im Falle eines Aufstiegs zu einer namhaften Seemacht aus dem Nichts d√ľrfte einige Zeit ins Land gehen. Wenn du diese Geduld aber hast und vielleicht sogar Verst√§rkung durch andere Spieler findest - nur zu! Mir ging es mit meinem Hinweis nur darum, dass die historischen Umw√§lzungen realistisch ablaufen und nicht von jetzt auf gleich eine ganze Fraktion umgekrempelt oder ausgel√∂scht wird (Stichwort Powerplay). Sollte sich das aber in Zukunft ergeben - dann sei es so. Wen es st√∂rt, der kann ja gern die Gegenseite spielen. :-D

Eines ist sicher - in ein paar Jahren wird die politische Landkarte von Asamura g√§nzlich anders aussehen als heute und die Chronik wird um einiges l√§nger sein. Welche Umw√§lzungen stattfinden werden - das liegt allein bei den Spielern, die sich daf√ľr entscheiden, Geschichte zu schreiben.
Dann noch eine Frage: Wenn ich den Artikel f√ľr die Datenbank schreibe, dann w√ľrde ich dort auch ein paar "namenhafte" Personen vorstellen, die Blammo als Crew mitf√ľhrt. Z.B. einen Steuermann oder den 1. Maat oder so. Muss ich daf√ľr dann jedes mal einen neunen Charakter bzw. NPC beantragen, oder w√ľrde es reichen, wenn die in dem Artikel vermerkt sind?
Es reicht, sie im Artikel zu erw√§hnen. Auch im rpg kannst du sie gern einfach mit dem Hauptcharakter mitschleifen. Einen eigenen Charakter zu erstellen f√ľr Statisten lohnt sich erst dann, wenn sie mehr als Statisten werden und man Lust hat, sie zu vertiefen.
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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#6

Beitrag von JEELEN » Mo 30. Jan 2017, 22:03

Deine Idee klingt nach echt viel Spa√ü. Ich w√§re auf jeden Fall dabei. Auf zu neuen Abenteuern :) :D Man muss ja nicht nur Pl√ľndern, man kann versuchen alte Sch√§tze zu finden und was Piraten sonst noch so alles tun :klasse:

Eine richtige Mannschaft an Bord eines Schiffes finde ich kasse Vorstellung. Ich glaube als Matrose passen da auch so einige Völker, außer vielleicht Zwerge. Sie mögen bekanntlich keine Schiffe. Wobei es da sicher auch den einen oder anderen Zwerg geben kann, der Seetauglich ist ;)

Das die See voller Feinde ist und Deine Mannschaft sich der Übermacht nicht im Kampf stellen kann, finde ich nur logisch - aber auch super interessant. Denn was ist oft richtig spannend in Buch und Film? Eine gloreiche Flucht, mit allem was dazugehört :D

Wenn der Kapit√§n dass Schiff durch eine ganz Enge Meerenge quetscht, geheime Seewege kennt, wo sich die anderen dann doch nicht auskennen - wie Piraten- oder Schmugglerwege. Oder heimliche Ankerpl√§tze f√ľr das Schiff, wo man ausharrt bis die Gefahr vorbei ist und man sich wieder aus seinem "Loch" wagen kann.

Oder man k√∂nnte auch mit einem Schiff, die Verfolger bewusst in eine Gefahr locken um zu entkommen. Alles M√∂glichkeiten ohne selbst k√§mpfen zu m√ľssen. Und alles M√∂glichkeiten wo der Kapit√§n dann zeigen muss, aus welchem Holz er geschnitzt ist, ebenso seine Mannschaft :) :) :)

Wie gesagt, ich bin auf alle Fälle dabei :)
Ich muss mir nur einen Charakter ausdenken der anheuern kann :)
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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#7

Beitrag von Seweryn » Mo 30. Jan 2017, 22:16

Ich √ľberlege mir dann, wie genau das Spiel ablaufen soll.

Meine bisherigen ToDos sind also:
- Kapitän Blammo als Charakter fertigmachen
- Die Korsarencrew (Steuermann usw) und die Beschreibung f√ľr die Datenbank erstellen
- Das Schiff "bauen" (mal sehen, ob ich was skizziert kriege^^)
- Die Spelunke (inkl. Personal) "eröffnen", damit dort andere Charaktere anheuern können
- Mit allem nat√ľrlich durch die Endkontrolle kommen und ein GO kriegen :D ;)

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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#8

Beitrag von JEELEN » Mo 30. Jan 2017, 22:37

Soll es so ein altes Piratenschiff/Segelschiff wie von fr√ľher sein, wie man sie aus den Filmen kennt? Da findet man richtig viel gutes Material auf pixabay.

Dies hier gefällt mir z.B. sehr gut. Wenn Du sowas als Schiff magst:

https://pixabay.com/de/segelschiff-schi ... er-659758/

http://fs5.directupload.net/images/170130/5jfsqa5x.jpg


:) :) :)
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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#9

Beitrag von Seweryn » Di 31. Jan 2017, 21:09

Seweryn hat geschrieben: Meine bisherigen ToDos sind also:
- Kapitän Blammo als Charakter fertigmachen - ERLEDIGT
- Die Korsarencrew (Steuermann usw) und die Beschreibung f√ľr die Datenbank erstellen
- Das Schiff "bauen" (mal sehen, ob ich was skizziert kriege^^)
- Die Spelunke (inkl. Personal) "eröffnen", damit dort andere Charaktere anheuern können
- Mit allem nat√ľrlich durch die Endkontrolle kommen und ein GO kriegen :D ;)
So! Blammo ist als Charakter soweit fertig, ich hoffe mein Entwurf gefällt. Er ist im Beantragungsthread zu finden :)

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Re: Kapitän Blammo und die Krähenkorsaren

#10

Beitrag von Seweryn » Mo 13. Feb 2017, 12:12

Meine bisherigen ToDos sind also:
- Kapitän Blammo als Charakter fertigmachen - ERLEDIGT
- Die Korsarencrew (Steuermann usw) und die Beschreibung f√ľr die Datenbank erstellen - ERLEDIGT - Flagge folgt!
- Das Schiff "bauen" (mal sehen, ob ich was skizziert kriege^^)
- Die Spelunke (inkl. Personal) "eröffnen", damit dort andere Charaktere anheuern können
- Mit allem nat√ľrlich durch die Endkontrolle kommen und ein GO kriegen :D ;)
Hier mal die Beschreibung f√ľr die Korsarencrew bzw. der m√∂gliche Datenbankeintrag.

Die Krähenkorsaren
Aufbau
Hauptsitz:
N√∂rdlich der Sturmsee an der K√ľste gelegen. Dort, in einer kleinen Bucht versteckt, befindet sich die Spelunke "Zum Kr√§henhorst". Sie wird betrieben von Koraf "die Eisenhand" und dient als Dreh- und Angelpunkt der Aktionen der Kr√§henkorsaren. Hier werden Routen geplant, Beute umgeschlagen und neue Seeleute angeheuert.
Spruch: "Schwarze Schwingen, rote Klingen!"

Wichtige Crewmitglieder:
- Kapit√§n Blammo als Anf√ľhrer (Link zum Charakterbogen - folgt)

- Ildred die Norkara als 1. Offizier
Hochgewachsen und muskul√∂s. Die rotbraunen Haare sind zu vielen einzelnen Z√∂pfen zusammengeflochten, welche bis zum R√ľcken gehen. Ildred tr√§gt zwei √Ąxte bei sich und die eisblauen Augen haben oftmals ein wildes Funkeln in sich. Viele T√§towierungen schm√ľcken K√∂rper und Gesicht.
Zitat:"Was steht ihr hier noch so dumm in der Gegend rum, ihr Maden? Ihr habt den Kapitän gehört!"

- Hikono der Arashi als Steuermann
Der blasse Arashi trägt seine schulterlangen, glatten, schwarzen Haare zu einem streng anliegenden Zopf gebunden. Das linke seiner dunklen Mandelaugen umrahmt er häufig mit schwarzer oder roter Schminke. Hikono ist ein verschwiegener Geselle, der oftmals mit verschränkten Armen in Blammos kleinem Schatten steht. Im Gegensatz zum Rest der Crew trinkt er keinen Alkohol und beteiligt sich kaum an deren Alltagsleben. Er sieht sich selbst als eine Art Leibwächter, der auf seinen Kapitän aufpasst wenn dieser (und der 1. Offizier) zu tief ins Glas schaute.
Zitat:"Es w√§re besser f√ľr euch, wenn ihr weitergehen w√ľrdet."

- Skop der Goblin als Oberster Handwerker
Klein und f√ľr einen Goblin recht alt. Er tr√§gt fast immer einen Eisenhut, auf dem eine Lampe schwach flackert. Skop hat ein paar Implantate und Protesen, die ihm die Arbeit erleichtern und man findet ihn oft in seiner Schreibstube √ľber Pl√§nen und Blaupausen t√ľftelnd. Der Goblin raucht Pfeife, tr√§gt ein dickes Brillengestell und hat mehrere Goldz√§hne.
Zitat:"Lasst mich mal sehen...ich könnte da vielleicht eine Art...Motor dranbauen?!"

- Horad der Almane als Koch
Angeblich nur so dick, weil er st√§ndig alles erst probieren muss. Reste str√§hnigen Haares h√§ngen fettig von seiner Fastglatze herunter. Horad tr√§gt eine dreckige Sch√ľrze und einen G√ľrtel mit vielen Messern, Besteck und einem Fleischerbeil. Seine Eint√∂pfe werden von der Crew nicht immer gesch√§tzt, doch kann er Braten zubereiten wie kein anderer auf dem Schiff.
Zitat:"Hinsetzn. Aufessn."

- Fleez der Goblin als Schiffsarzt
Goblin mittleren Alters. Das Arztbesteck des Goblins gleicht mehr einem Werkzeugkasten, doch hat er schon den ein oder anderen Seemann vor dem sicheren Tod bewahrt. Über die linke Seite des Schädels des Goblins ist eine Metallplatte genietet. Fleez brabbelt oftmals scheinbar wirres Zeug vor sich hin, doch daran hat sich die Crew mittlerweile gewöhnt. Schließlich ist er da, wenn er gebraucht wird.
Zitat:"Keine Angst, der Dok ist da."

Einfluss:
Das Einflussgebiet der Korsaren beschr√§nkt sich auf die Sturmsee selbst. Dort kreuzen sie umher und lauern potentiellen Beuteschiffen auf. Manchmal gehen sie in den umliegenden K√ľstengebieten an Land um dort Vorr√§te aufzuf√ľllen oder √ľberfallen in seltenen F√§llen sogar kleine Handelsposten oder Anlegestellen.

Konflikte:
Die Korsaren suchen keine direkte Konfrontation. Vielmehr versuchen sie ebenso schnell zu verschwinden, wie sie aufgetaucht sind. Die Handelsgilde hat bereits Notiz von der Truppe genommen, doch stellen sie eine noch zu geringe Bedrohung dar, alsdass sich eine Flotte zur Jagd lohnen w√ľrde. Schlie√ülich machen die Korsaren auch vor der Konkurrenz nicht halt.
Des Weiteren kommt es immer wieder zu Auseinandersetzungen mit anderen Piraten, hauptsächlich sind dies Revierkämpfe.

Ziel:
Ziel der Korsaren ist es vorrangig Beute und Verm√∂gen anzuh√§ufen, sodass die Crew weiter wachsen kann. Au√üerdem planen sie das Schiff mit vielerlei "Gimmicks" auszustatten und wollen sich als Piraten einen Namen machen. Vor allem Kapit√§n Blammo tr√§umt von einer bedrohlichen Armada, die √ľber die Grenzen der Sturmsee hinweg bekannt wird.

Geschichte:
Die Kr√§henkorsaren, oder auch Blutkr√§hen genannt, gr√ľndeten sich erst vor ein paar Jahren. Sie gingen aus der Crew von Kapit√§n Blutbart hervor, der von dem jetzigen Kapit√§n Blammo "abgesetzt" worden ist. Das Schiff wurde in "Aasfresser" umbenannt und segelt nun unter Blammos Flagge. Die Mannschaft ist mit ihm als Kapit√§n zufrieden, was nicht nur daran liegt, dass Blammo sie mit Alkohol, Beute und Krawall bei Laune h√§lt. Ausgangspunkt der Aktionen und Beutez√ľge ist die Spelunke "Kr√§henhorst". Sie wird von einem alten Seeb√§ren betrieben, dem Blammo zu einer neuen Hand verholfen hatte. Diese Protese dient dem Wirt vor allem damit, dass sie seine "Argumentationen" unterst√ľtzt.
Bei der Spelunke handelt es sich um ein urspr√ľnglich als Kontor genutztes Bauwerk mit kleiner Anlegestelle. Der Gesch√§ftsbetrieb kam dort schon vor langer Zeit zum Erliegen, sodass die Crew sich ihren Unterschlupf √ľber den Grundmauern des Geb√§udes selbst zusammenzimmerte. Kaum jemand wei√ü noch von der Existenz dieser Einrichtung, doch wenn an den richtigen Stellen nachgefragt wird...

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