Die alten Hochkulturen von Asamura sind gefallen. Sie hinterließen Relikte, deren Erforschung noch in den Anfängen liegt. Die überlebenden Völker beginnen zu ahnen, dass der Schlüssel zur Herrschaft über Asamura in den Relikten liegt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien in diesem Wettlauf. Während die Almanen auf Altbewährtes setzen, treiben die Naridier den Fortschritt voran. Die Geheimbünde der Schatten sehen in der Magie die mächtigste Waffe und für die Rakshaner ist Krieg die passende Antwort. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen?

Zauber für Asamuras Magie

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Arafis

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Re: Zauber für Asamuras Magie

#11

Beitrag von Arafis » Do 6. Okt 2016, 21:18

Huhuuu :)

ich möchte zwei neue Zauber vorschlagen für die Geistmagie:
hätte gesagt, dass Traumwelt Grad 1 und Traumflüstern Grad 2 ist.
vielleicht könnte man es noch weiter ausbauen auf andere Grade, aber diese sind mir grad wichtiger, da ich sie vielleicht für Yeriel benutzen möchte.

Traumwelt
Der Magier ist in der Lage, Träume mitzuverfolgen. Manche Geistmagier benutzen diese Fähigkeit, um Geheimnisse ans Licht zu holen, andere wollen den Betroffenen helfen, unbewusste Ängste oder Wünsche zu verarbeiten, und wieder andere nutzen das gewonnene Wissen auf ihre ganz eigne Weise.
Sicher ist, dass nicht jeder Traum das ist, wonach es im ersten Moment scheint und dass schon mancher Geistmagier in eine Art Traumrausch verfallen ist.

Traumflüstern
Dem Magier ist es möglich, bestehende Träume zu verändern oder dem Schläfer gar einen selbst kreierten Traum zu schicken.
Träume sind jedoch nie vorhersehbar und haben ihren eigenen Willen, je nachdem was der Träumende selbst für Erfahrungen gemacht hat und was in seinem Unterbewusstsein noch alles schlummert.


edit: kennt ihr den Film "die Hüter des Lichts". find die Vorstellung schön, dass Träume wie Wesen sich bewegen... beim Sandmännchen war das in Form von Sand iwie... find den Film voll schön :)
das wär auch cool für ne Volksidee... iwas mit Träumen... vielleicht würd das ja auch zu den Nebelalben passen
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Re: Zauber für Asamuras Magie

#12

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » Do 6. Okt 2016, 21:32

Von mir bekommen beide Zauber ein OK, schöne Zauber hast du dir da ausgedacht. Hüter des Lichts haben wir auch, sehr schöner Film, mag auch die Idee das der Sandmann und der Schwarze Mann Träume bzw. Inhalte davon in die Reale Welt holen kann. Wäre dann aber schon ein mächtigerer Zauber. :)

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Re: Zauber für Asamuras Magie

#13

Beitrag von Arafis » Do 6. Okt 2016, 21:35

jooo, aber wär eine schöne Idee :D
könnte man sich für einen höheren Rang überlegen.
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Re: Zauber für Asamuras Magie

#14

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » Fr 7. Okt 2016, 14:31

Würde dann schon sagen Rang 3 bis 4 oder?

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Re: Zauber für Asamuras Magie

#15

Beitrag von Baxeda » Fr 7. Okt 2016, 20:03

Das mit den Träumen fände ich eher für die Frostalben passend, die haben ja schon "Gegenträume".

Die Zauber finde ich sehr gut, kann man so übernehmen!
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Re: Zauber für Asamuras Magie

#16

Beitrag von Leviathan » So 16. Okt 2016, 12:28

Hier mal ein paar Vorschläge zur Magie der Nebelalben

Magie der Nebelalben

1 Rang.

Kleine Nebelbank (von Wassermagie)

Nebelgeist Stufe 0

Bei diesem Zauber lässt der Magier seinen Körper gasförmig werden, er löst ihn in Nebel auf. Man nimmt an das dies ein Erbe der Vampire ist welche eine ähnliche Art Zauber beherrschen. Jedoch anders als bei ihnen ist der Nebel feiner. Auf andere Völker wirkt der Zauber als ob der Magier sich in einen Geist verwandeln würde. Bei der Stufe Null beträgt die Wirkungsdauer nur wenige Sekunden und es können keine Gegenstände angefasst werden. Auch sollte man vermeiden durch Wände zu gehen, da dies nicht geht, bei keinem Grad.

Kleine Nebelbombe (Ball)

Der Magier produziert einen kleinen Nebelball den er nach belieben auf den Boden oder auf einen Angreifer werfen kann. Beim Aufprall löst sich der Ball auf und Umhüllt das Gebiet.

2. Rang

Ich trete die Tür ein (Von Geistmagie)

Der Zauberer entsendet eine Art Nebelschlange welche mit ihm verbunden ist und in das Opfer hineinkriecht. Der Effekt ist wie bei der Geistmagie

Nebelgeist Stufe 1

Steigerung der Stufe Null. Der Magier kann nun länger in der Form verharren und kann Gegenstände aufheben und mit sich führen, diese sind jedoch sichtbar.

Nebelpatron

Der Zauberer erschafft eine Nebelgestalt welche meist die Formen von Tieren annehmen. Sie sind Schutzpatrone und verteidigen ihren Meister. Der Nebel aus denen sie geschaffen wurden und die Persönlichkeit gibt ihnen Eigenschaften. So können manche Patronen Angst verursachen, andere blenden den Gegner für Kurze Zeit,wieder andere lähmen Angreifer. Jeder Patron weist eine andere Fähigkeit auf. Die Dauer des Zaubers entscheidet sich nach der Begabung des Magiers. Man erzählt sich das die Meister ihre Patronen ständig um sich haben.

3. Rang

Große Nebelbank (Wassermagie)

Sinne Täuschen und Stimmung erzeugen (Geistmagie)

Nebelgeist der Stufe 2

Steigerung des Zaubers Nebelgeist der Stufe 1. Der Magier kann nun für ca. 1 Stunde bis 1,5 Stunden in der Gestalt verharren. Die Gegenstände die er nun berührt oder mitnimmt erhalten nun die den zauber des Nebelgeist Stufe Null.
4. Rang

Nebelgeist der Stufe 3

Dauer erhöht sich auf drei Stunden, Gegenstände erhalten die Stufe 1.

Nebelarm

Der Magier beschwört an seinen Körper einen zusätzlichen Arm aus Nebel, welchen er wie einen Normalen Arm einsetzen kann.

Furcht (Illusionsmagie)

Der Magier bündelt seine Magie und lässt diese wellenartig entweichen. Dabei erzeugt er Furcht die auf andere Lebewesen treffen und sich manifestieren in diesen. Sie klingt erst ab wenn der Magier dies will. Da es eine Mischung aus Illusion und Geistmagie ist, verbraucht der Magier hier viel Magie.

5 Rang

Giftnebel

Dieser mächtige Zauber verbraucht verbraucht alle Energie des Magiers. Er erzeugt eine riesige Nebelbank und erzeugt mit Hilfe von Magie ein Gift welches jeden der mit dem in Kontakt kommt ihn Übelkeit bereitet, dann die Luft abschnürt und dann das Opfer erstickt.

Kontrolle (Geistmagie)
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Re: Zauber für Asamuras Magie

#17

Beitrag von Baxeda » So 16. Okt 2016, 15:05

Vielen Dank! Ich werde es mir in den nächsten Tagen mal ganz in Ruhe anschauen und mit dem Magiesystem abgleichen, ob das Balancing stimmt. Sieht auf den ersten Blick schon ganz gut aus! :tiptop: Vielleicht mögen unsere Magieexperten dazu ja auch noch was sagen.
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Re: Zauber für Asamuras Magie

#18

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » So 16. Okt 2016, 15:26

Ebenfalls! :)

@Arafis - wolltest du noch den anderen Zauber schreiben oder soll ich erst mal die anderen nur einbauen?

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Re: Zauber für Asamuras Magie

#19

Beitrag von JEELEN » Mi 4. Jan 2017, 17:40

Da ich gerade an einem weiteren Charakter schreibe (Tiefling), hatte ich die Idee für eine magische Begabung. Mein Vorschlag wäre, dass er sich für eine gewisse Zeit in einen Schatten verwandeln kann.

Ich fand die Fähigkeit für einen Tiefling passend.
Die Frage ist nur, zu welcher Magie das zählen könnte und ob man diese Fähigkeit irgendwie einbauen kann.

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Re: Zauber für Asamuras Magie

#20

Beitrag von Baxeda » Do 5. Jan 2017, 17:14

Puh ... Nebelwandlung könnte ich mir vorstellen, das wäre dann ein Bestandteil der Wassermagie. Schatten im eigentlichen Sinne passen momentan nirgends so richtig rein. *grübel* Hat irgendjemand sonst noch bahnbrechende Ideen dazu? Wenn ich mir die Zauber so ansehe, müsste das dann etwa Rang vier der Wassermagie sein.

Man könnte auch überlegen, ob Tieflinge allgemein ein paar Sonderfähigkeiten haben, außer, dass sie einen Bonus im Erlernen von Magie haben. Das Problem daran ist, dass die Dämonen allgemein noch keinen mythologischen Hintergrund haben - was unterscheidet sie überhaupt von anderen Wesen, von ihrer Anatomie abgesehen? Das müsste, denke ich, zu allererst geklärt werden, wenn man sinnvoll herangehen will bei der Sache.
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