Die alten Hochkulturen sind gefallen. Sie hinterließen Relikte, deren Erforschung noch in den AnfĂ€ngen liegt und die Karten der Macht werden neu gemischt. Jedes Volk entwickelt seine eigenen Strategien. WĂ€hrend die Urvölker auf AltbewĂ€hrtes setzen, treiben die Siedler den Fortschritt voran. GeheimbĂŒnde sehen die Zukunft in der Magie. Auf welchem Weg wirst du deine Spuren hinterlassen? Ob Krieger, Gelehrter oder Magier oder welcher Berufung auch immer du sonst folgen wirst - ihr seid jene, welche die Geschichte Asamuras gemeinsam schreiben.

Zauber fĂŒr Asamuras Magie

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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#11

Beitrag von Arafis » Do 6. Okt 2016, 21:18

Huhuuu :)

ich möchte zwei neue Zauber vorschlagen fĂŒr die Geistmagie:
hĂ€tte gesagt, dass Traumwelt Grad 1 und TraumflĂŒstern Grad 2 ist.
vielleicht könnte man es noch weiter ausbauen auf andere Grade, aber diese sind mir grad wichtiger, da ich sie vielleicht fĂŒr Yeriel benutzen möchte.

Traumwelt
Der Magier ist in der Lage, TrĂ€ume mitzuverfolgen. Manche Geistmagier benutzen diese FĂ€higkeit, um Geheimnisse ans Licht zu holen, andere wollen den Betroffenen helfen, unbewusste Ängste oder WĂŒnsche zu verarbeiten, und wieder andere nutzen das gewonnene Wissen auf ihre ganz eigne Weise.
Sicher ist, dass nicht jeder Traum das ist, wonach es im ersten Moment scheint und dass schon mancher Geistmagier in eine Art Traumrausch verfallen ist.

TraumflĂŒstern
Dem Magier ist es möglich, bestehende TrÀume zu verÀndern oder dem SchlÀfer gar einen selbst kreierten Traum zu schicken.
TrĂ€ume sind jedoch nie vorhersehbar und haben ihren eigenen Willen, je nachdem was der TrĂ€umende selbst fĂŒr Erfahrungen gemacht hat und was in seinem Unterbewusstsein noch alles schlummert.


edit: kennt ihr den Film "die HĂŒter des Lichts". find die Vorstellung schön, dass TrĂ€ume wie Wesen sich bewegen... beim SandmĂ€nnchen war das in Form von Sand iwie... find den Film voll schön :)
das wĂ€r auch cool fĂŒr ne Volksidee... iwas mit TrĂ€umen... vielleicht wĂŒrd das ja auch zu den Nebelalben passen
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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#12

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » Do 6. Okt 2016, 21:32

Von mir bekommen beide Zauber ein OK, schöne Zauber hast du dir da ausgedacht. HĂŒter des Lichts haben wir auch, sehr schöner Film, mag auch die Idee das der Sandmann und der Schwarze Mann TrĂ€ume bzw. Inhalte davon in die Reale Welt holen kann. WĂ€re dann aber schon ein mĂ€chtigerer Zauber. :)

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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#13

Beitrag von Arafis » Do 6. Okt 2016, 21:35

jooo, aber wÀr eine schöne Idee :D
könnte man sich fĂŒr einen höheren Rang ĂŒberlegen.
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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#14

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » Fr 7. Okt 2016, 14:31

WĂŒrde dann schon sagen Rang 3 bis 4 oder?

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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#15

Beitrag von Baxeda » Fr 7. Okt 2016, 20:03

Das mit den TrĂ€umen fĂ€nde ich eher fĂŒr die Frostalben passend, die haben ja schon "GegentrĂ€ume".

Die Zauber finde ich sehr gut, kann man so ĂŒbernehmen!
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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#16

Beitrag von Leviathan » So 16. Okt 2016, 12:28

Hier mal ein paar VorschlÀge zur Magie der Nebelalben

Magie der Nebelalben

1 Rang.

Kleine Nebelbank (von Wassermagie)

Nebelgeist Stufe 0

Bei diesem Zauber lĂ€sst der Magier seinen Körper gasförmig werden, er löst ihn in Nebel auf. Man nimmt an das dies ein Erbe der Vampire ist welche eine Ă€hnliche Art Zauber beherrschen. Jedoch anders als bei ihnen ist der Nebel feiner. Auf andere Völker wirkt der Zauber als ob der Magier sich in einen Geist verwandeln wĂŒrde. Bei der Stufe Null betrĂ€gt die Wirkungsdauer nur wenige Sekunden und es können keine GegenstĂ€nde angefasst werden. Auch sollte man vermeiden durch WĂ€nde zu gehen, da dies nicht geht, bei keinem Grad.

Kleine Nebelbombe (Ball)

Der Magier produziert einen kleinen Nebelball den er nach belieben auf den Boden oder auf einen Angreifer werfen kann. Beim Aufprall löst sich der Ball auf und UmhĂŒllt das Gebiet.

2. Rang

Ich trete die TĂŒr ein (Von Geistmagie)

Der Zauberer entsendet eine Art Nebelschlange welche mit ihm verbunden ist und in das Opfer hineinkriecht. Der Effekt ist wie bei der Geistmagie

Nebelgeist Stufe 1

Steigerung der Stufe Null. Der Magier kann nun lĂ€nger in der Form verharren und kann GegenstĂ€nde aufheben und mit sich fĂŒhren, diese sind jedoch sichtbar.

Nebelpatron

Der Zauberer erschafft eine Nebelgestalt welche meist die Formen von Tieren annehmen. Sie sind Schutzpatrone und verteidigen ihren Meister. Der Nebel aus denen sie geschaffen wurden und die Persönlichkeit gibt ihnen Eigenschaften. So können manche Patronen Angst verursachen, andere blenden den Gegner fĂŒr Kurze Zeit,wieder andere lĂ€hmen Angreifer. Jeder Patron weist eine andere FĂ€higkeit auf. Die Dauer des Zaubers entscheidet sich nach der Begabung des Magiers. Man erzĂ€hlt sich das die Meister ihre Patronen stĂ€ndig um sich haben.

3. Rang

Große Nebelbank (Wassermagie)

Sinne TĂ€uschen und Stimmung erzeugen (Geistmagie)

Nebelgeist der Stufe 2

Steigerung des Zaubers Nebelgeist der Stufe 1. Der Magier kann nun fĂŒr ca. 1 Stunde bis 1,5 Stunden in der Gestalt verharren. Die GegenstĂ€nde die er nun berĂŒhrt oder mitnimmt erhalten nun die den zauber des Nebelgeist Stufe Null.
4. Rang

Nebelgeist der Stufe 3

Dauer erhöht sich auf drei Stunden, GegenstÀnde erhalten die Stufe 1.

Nebelarm

Der Magier beschwört an seinen Körper einen zusÀtzlichen Arm aus Nebel, welchen er wie einen Normalen Arm einsetzen kann.

Furcht (Illusionsmagie)

Der Magier bĂŒndelt seine Magie und lĂ€sst diese wellenartig entweichen. Dabei erzeugt er Furcht die auf andere Lebewesen treffen und sich manifestieren in diesen. Sie klingt erst ab wenn der Magier dies will. Da es eine Mischung aus Illusion und Geistmagie ist, verbraucht der Magier hier viel Magie.

5 Rang

Giftnebel

Dieser mĂ€chtige Zauber verbraucht verbraucht alle Energie des Magiers. Er erzeugt eine riesige Nebelbank und erzeugt mit Hilfe von Magie ein Gift welches jeden der mit dem in Kontakt kommt ihn Übelkeit bereitet, dann die Luft abschnĂŒrt und dann das Opfer erstickt.

Kontrolle (Geistmagie)
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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#17

Beitrag von Baxeda » So 16. Okt 2016, 15:05

Vielen Dank! Ich werde es mir in den nÀchsten Tagen mal ganz in Ruhe anschauen und mit dem Magiesystem abgleichen, ob das Balancing stimmt. Sieht auf den ersten Blick schon ganz gut aus! :tiptop: Vielleicht mögen unsere Magieexperten dazu ja auch noch was sagen.
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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#18

Beitrag von Zeexmix Fizzlegrinder » So 16. Okt 2016, 15:26

Ebenfalls! :)

@Arafis - wolltest du noch den anderen Zauber schreiben oder soll ich erst mal die anderen nur einbauen?

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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#19

Beitrag von JEELEN » Mi 4. Jan 2017, 17:40

Da ich gerade an einem weiteren Charakter schreibe (Tiefling), hatte ich die Idee fĂŒr eine magische Begabung. Mein Vorschlag wĂ€re, dass er sich fĂŒr eine gewisse Zeit in einen Schatten verwandeln kann.

Ich fand die FĂ€higkeit fĂŒr einen Tiefling passend.
Die Frage ist nur, zu welcher Magie das zÀhlen könnte und ob man diese FÀhigkeit irgendwie einbauen kann.

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Re: Zauber fĂŒr Asamuras Magie

#20

Beitrag von Baxeda » Do 5. Jan 2017, 17:14

Puh ... Nebelwandlung könnte ich mir vorstellen, das wĂ€re dann ein Bestandteil der Wassermagie. Schatten im eigentlichen Sinne passen momentan nirgends so richtig rein. *grĂŒbel* Hat irgendjemand sonst noch bahnbrechende Ideen dazu? Wenn ich mir die Zauber so ansehe, mĂŒsste das dann etwa Rang vier der Wassermagie sein.

Man könnte auch ĂŒberlegen, ob Tieflinge allgemein ein paar SonderfĂ€higkeiten haben, außer, dass sie einen Bonus im Erlernen von Magie haben. Das Problem daran ist, dass die DĂ€monen allgemein noch keinen mythologischen Hintergrund haben - was unterscheidet sie ĂŒberhaupt von anderen Wesen, von ihrer Anatomie abgesehen? Das mĂŒsste, denke ich, zu allererst geklĂ€rt werden, wenn man sinnvoll herangehen will bei der Sache.
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