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    DAS GEISTERHAUS



    Bei dem Geisterhaus handelt es sich um die Wohn- und Wirkstätte der Assassinen-Gruppe die Geister.


    Das Fachwerkhaus macht einen gemütlichen und einladenden Eindruck.
    Das spitz-zulaufende Dach, die Bleiglasfenster, die dicken dunklen Balken die sich kontrastreich von hellen Putz der Fassade abheben.


    Das Haus ist eingefasst von einem Garten wie von einer steinernen Mauer. Außerhalb der Mauer sind in der steinernen Einfassung Blumenkübel angebracht, um das Haus zusätzlich zu verschönern.


    Innen ist es ebenso gemütlich eingerichtet, wie der äußere Eindruck vermittelt. Mehrere Quartiere, ein Gemeinschaftswohnzimmer, eine Gemeinschaftsküche, eine Schreibstube, eine Heilstube, eine Schmiede und vieles mehr runden das Haus ab und sorgen für das Wohl der Bewohner.


    Allerdings befindet sich unter der Heilerstube im Keller, eine zweite Ebene.


    Diese zweite Berufsebene des Geisterhauses verfügt über einen riesigen Übungsplatz, ein umfangreiches Tunnelsystem zu einzelnen Quartieren, einen Geheimausgang, ein Zimmer des Oberhauptes, des Stellvertreters und des Heilers, ein Forschungslabor mit Zellen und gesicherten Wohneinheiten und mehrere Folterkammern.



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    Bilder des Geisterhauses:


    Links:
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    Die Geister


    Die Geister ist eine Gemeinschaft von Assassinen. Die Zunft ist ein Geheimbund und verrichtet ihre Arbeit jenseits von Recht und Gesetz. Ihr Zunfthaus steht in Shohiro, von wo aus die Gruppe agiert. Das Oberhaupt ist Aino, die die Organisation gemeinsam mit ihrem Goblin-Freund Pavo ins Leben gerufen hat. Gemeinsam haben beide zudem dass Haus in dem die Geister leben, erstanden.


    Um Zutritt zur Zunft zu erhalten, muss ein Bruder oder eine Schwester für den Neuling sprechen. Bevor der Neuling in die Gruppe aufgenommen wird, muss er das Ritual der Auslesung über sich ergehen lassen.


    Nach dem Tribunal, also nach den ersten drei Geistern, wurde das Ritual zur Auslesung Pflicht, da die Gruppe ab dato über einen Geistmagier verfügte. Das Tribunal besteht aus Aino dem Oberhaupt der Geister, Dave - ihrer rechten Hand und Pavo dem Heiler.


    Besteht der Neuling das Ritual und wird in die Gemeinschaft der Geister aufgenommen, ist er von da an ein Welpe der Geister.


    Die Hierarchie der Geister ist klar und einfach geregelt. Das Oberhaupt Aino steht über allen anderen Mitgliedern. Danach folgen Dave und Pavo - gemeinsam mit dem Oberhaupt bilden sie das Tribunal der Geister.


    Dann folgen die anderen Familienmitglieder. Hierbei zählt wie lange man bereits Familienmitglied ist.


    Welpen haben grundsätzlichen ihrem Leitwolf zu gehorchen, mit dessen Zustimmung können aber auch andere Familienmitglieder einem Welpen Befehle erteilen (z.B. für bestimmte Ausbildungsabschnitte).


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    Leitwolf und Welpe:


    Der Leitwolf ist der Ausbilder des Welpen (des Neulings). Er wird seinen Welpen nach besten Wissen ausbilden und anleiten. Macht der Welpe alles gut, wird der Leitwolf für ihn sprechen und der Welpe wird als vollständiges Familienmitglied in die Familie der Geister aufgenommen.


    Solange der Welpe noch kein vollständiges Familienmitglied ist unterstehst er komplett seinem Leitwolf. Der Leitwolf ist für seinen Welpen verantwortlich. Leitwolf und Welpe bilden eine Einheit. Geschieht dem Welpen etwas unter der Obhut des Leitwolfs, trägt dieser die Konsequenzen, da ihm der Welpe anvertraut wurde.


    Bevor der Welpe zu einem vollständigen Familienmitglied erhoben wird, erhält er von seinem Leitwolf eine Abschlussprüfung.


    Besteht er diese, nimmt der Leitwolf gemeinsam mit dem Tribunal den Neuling in die Familie auf.


    Versagt er, entscheidet der Leitwolf gemeinsam mit dem Tribunal ob der Welpe eine zweite Chance verdient hat, oder ob er entfernt werden muss.


    Jedes Mitglied erhält nach bestandener Aufnahme einen matt-schwarzen Dolch.


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    Sanduhr:


    Das Erkennungssymbol der Gemeinschaft der Geister ist kein Geist, sondern eine Sanduhr. Diese symbolisiert die Vergänglichkeit, gleichzeitig ist sie ein Zeichen Ainuwars.


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    Die Familiengründung:


    Aino schleppte sich eines Tages schwer verletzt mit aller letzter Kraft zu einem Heiler. Der Goblin erklärte sich damit einverstanden sie trotzdem zu behandeln, obwohl sie kein Geld für die Bezahlung hatte.


    Der Deal war einfach, sie sollte das Honorar abarbeiten, indem sie ihm in seiner Heilerstube und Apotheke zur Hand ging.


    Freie Kost und Logis würde der Heiler der jungen Frau dafür gewähren.


    Nach einiger Zeit der Pflege und des späteren Zusammenarbeitens lernten sich Aino und Pavo besser kennen. Der Goblin weihte die junge Frau in seine Vergangenheit ein und Aino erzählte dem Heiler ebenso, was es mit ihrer Vergangenheit auf sich hatte.


    Sie erzählte dem Heiler von ihrem Bruder, was sie in ihrer Kindheit durchgemacht hatten, wie sie geflohen waren und in Shohiro auf ein besseres Leben gehofft hatten.


    Aino lernte viel von dem Goblin. Pavo hatte nicht nur eine gute Allgemeinbildung, er war ein kluger Kopf.


    Sie hingegen hatte nur ihre Prinzipien und Träume. Dennoch war sie nicht dumm, wie der Goblin stets zu sagen pflegte, sie war nur ungebildet und dagegen konnte man etwas tun.


    Und so lernte sie nicht nur einiges über das Heilerhandwerk, sondern auch lesen, schreiben und später auch Rakshanisch. Wie Pavo ihr sagte war Wissen Macht. Und es war immer von Vorteil, keinen Kunden wegschicken zu müssen, nur weil man seine Sprache nicht verstand.


    Sie schlug Pavo vor, sich zusammen zu tun um die Personen von der Straße aufzulesen, die bereit waren sich nicht nur die Finger schmutzig zu machen, sondern für Geld auch Hälse zu durchschneiden.


    Aino wusste, dass Juma und sie das Blut ihres Vaters geerbt hatten. Aber im Gegensatz zu Sinisa wollte Aino ihre Fähigkeiten sinnvoll einsetzen. Sinnvoll in dem Sinne, was die Almanin für sinnvoll hielt.


    Dies bedeutete für sie, all jenen die eine neue, außergewöhnliche Familie suchten, ein Heim zu geben.


    Was Shohiro versprach, wollte Aino in ihrem Haus halten. Sie wollte jedem ein Heim bieten, der bereit war sich ihnen wahrhaftig anzuschließen.


    Willkommen war jeder der eine neue, dunkle Familie suchte.
    Eine Familie die für einander tötete und sich nicht gegen einander richtete.


    Egal in welcher Form man den Beruf des Meuchelmörders ausführte, ob man der verstohlene Schleicher war der seine Opfer mit einem Dolch von hinten erstach, ob man ein Giftmischer war, ein Fallensteller, der tödliche Armbrust- oder Bogenschütze aus dem Hinterhalt, sie alle würden bei ihr ein Zuhause finden, wenn sie denn wollten.


    Das oberste Gebot war jedoch, man wandte sich nicht gegen die "eigene Familie".


    Und so rief Aino die Bande der Geister ins Leben, der sich nach und nach neue Familienmitglieder anschlossen.


    ****


    Finanzen:


    Alle Einnahmen der Geister wandern in einen Topf. Von den Einnahmen werden sämtliche Ausgaben bezahlt, der Rest wird zu gleichen Anteilen an alle Familienmitglieder ausgezahlt.


    Besondere Leistungen bedeuten eine besondere Bonuszahlung für den ausführenden Assassinen.


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    Motto:


    Es überleben alle oder keiner.


    Kein Familienmitglied wird einfach seinem Schicksal überlassen. Jeder Bruder/jede Schwester wird aus der schlimmsten Situation gerettet, jedenfalls wird es unter größtmöglichem Aufwand versucht.


    Ohne Blessuren wird ein Angreifer oder eine angreifende Gruppe nicht davon kommen.



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  • Mitglieder der Geister:



    Aino
    Oberhaupt/Anführerin der Geister, Mitglied des Tribunals, Almanin
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    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=835


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    Dave - Freiherr Davard von Hohenfelde
    rechte Hand von Aino, Mitglied des Tribunals, Magier und Kassenwart der Geister, naridischer Almane
    Link Bild:
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    Link Charbogen:
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    Pavo
    persönlicher Ratgeber von Aino, Heiler, Mitglied des Tribunals, Goblin
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    Link Charbogen:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=829


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    Lydia
    Assassine, Schmiedin, Zwergin
    Link Bild:
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    Link Charbogen:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=819


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    Gasmi
    Assassine, Schlossknacker, Düsterling
    Link Bild & Charbogen:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=842


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    Seddik
    Assassine, Wächter von Dave in Trance, Knochenbrecher, Mann fürs Grobe, Ork
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    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=922&p=9372#p9372


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    Jeelen
    Assassine, Söldner, Goblin
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    Varmikan
    Magier, Frostalb
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    Link Charbogen:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=875


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    Tsounai
    Krieger, Söldner, Leibwächter von Dave, Rakshaner
    Link Bild:
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    Link Charbogen:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=885


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    Ekangar
    Mann fürs Grobe, Jäger, Spurenleser, Troll
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    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=980


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    Baran
    Giftmischer, Troll
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    Kariakin
    Greif
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    Pykar
    Mann fürs Grobe, Jäger, Spurenleser, Troll
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    Junkfrau Rinelda Gismara von Horvath
    Kämpferin, Söldnerin
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    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=950


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    Freiin Maghilia Agnatha von Hohenfelde
    Nekromantin
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    Welpe/n:


    Urako
    Welpe von Gasmi, Assassine in Ausbildung, ehemaliger Henker, Tiefling
    Link Bild & Charbogen:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=35



    Anwolf von Hohenfelde
    Daves Neffe - (2. Sohn von Ansgar und Fingard)
    Welpe von Dave, Magier in Ausbildung, Vertretung Buchhaltung/Kassenwart, Naridier
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    Marcella Schwarzstein
    Novizin von Dave, Geistmagierin in Ausbildung
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    Link Charbogen:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=1052



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    Weitere Mitglieder (keine Assassinen):


    Distel
    Bote, Centaur
    Link:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=791


    Enzian
    Bote, Centaur
    Link:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=932


    Sancillo Godino
    Konstrukteur und Erfinder, naridischer Goblin



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    Weitere Mitglieder- Augen und Ohren der Straße (keine Assassinen):


    Haley
    Spionin auf der Straße, naridische Almanin


    Birta
    Spionin auf der Straße, naridische Goblin


    Marita
    Spionin auf der Straße, Taschendiebin, Tieflingsfrau



    Ehemalige Mitglieder:


    Musiol - verstorben
    Assassine, Tieflingsfrau, im Kampf gefallen


    Zhou - verstorben
    Assassine, Arashi, in Ausübung eines Auftrags gefallen


    Jozo
    Assassine, Goblin
    Link Bild:
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    http://asamura.de/viewtopic.php?f=17&t=841



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    Daves Bruder:
    Freiherr Ansgar von Hohenfelde
    (Magische Gabe, Magier - Nekromant)
    Link:
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    Daves Schwägerin:
    Freifrau Fingard von Hohenfelde (Ehefrau von Ansgar)

    Link:
    http://tesall.ru/uploads/imgs/…1575__noblelade_hires.jpg


    Daves Neffen:
    Linhard von Hohenfelde
    (1. Sohn von Ansgar und Fingard)
    Link:
    http://mospineq.deviantart.com/art/Lucien-405492543


    Anwolf von Hohenfelde (Spielcharakter)
    (2. Sohn von Ansgar und Fingard)



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    Jozos Vater:
    Arun
    - verstorben
    Link:
    http://compositeeffects.com/my…/SM/GOB/cover-500x600.png


    Samila: (Mutter von Banekin)
    Link:
    http://vignette1.wikia.nocooki…/latest?cb=20140525104532



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    Varmikans Vater:
    Dendayar Eisseher

    Link:
    http://corporationofmoo.tumblr.com/image/145661386510


    Varmikans Mutter:
    Ethelind Eisseher

    Link:
    http://s017.radikal.ru/i416/1502/bd/cb4722becf3b.jpg


    Varmikans Onkel - Bruder von Dendayar:
    Mejdineel Eisseher
    Link:
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  • Tiere der Geister:


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    Fedor und Brownie
    Urheber:
    Von Georg.Egger (talk, CC BY-SA 3.0, Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.


    Fedor - Daves 1. Hund:
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    Brownie - Daves 2. Hund:
    (Geschenk der Geister)
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    Agathe - Daves Huhn:
    (Geschenk von Varmikan)
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    Äffchen - Daves Affe:
    (Geschenk von Yeriel Iolanthe)
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    Pulga - Jeelens Ratte:
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  • Pferde und andere Reittiere der Geister:



    Rulrot - Daves Pferd:
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    Nachtmahr - Daves Pferd:
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    Metal Tango - Daves Pferd:
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    Cervini - Daves Großhirsch:
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    Tempestas - Anwolfs Pferd:
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    Choco - Varmikans Pferd:
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    Marcellas Reitziege:
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    Milli - Ekangars Kamel:
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    Kawa - Barans Kamel:
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  • Immobilien/Häuser der Geister:



    Shohiro-Stadthaus von Dave:


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    Alessa-Haus von Dave:


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    Feste und Brauchtümer die bei den Geistern gefeiert/gepflegt werden



    Zunft-Feste:


    Fest des Stundenglases:
    Mit diesem Fest zelebrieren die Geister die Gründung ihrer Zunft.
    Ferner soll dieses Fest ebenso wie das Symbol der Geister (das Stundenglas/die Sanduhr) daran erinnern, dass das Leben kostbar und begrenzt ist.
    In Erinnerung gebracht wird unter anderem das Paradoxon wie kostbar und zeitgleich zerbrechlich das Leben ist.


    Die Feiernden sollen sich bewusst werden, dass sie Auserwählte sind Leben zu nehmen. Zeitgleich sollen sie jede Minute des eigenen Lebens und ihrer Tätigkeit genießen.



    **


    Welpen-/Initianten-Fest:
    Mit diesem Fest feiern die Geister die Aufnahme eines neuen Welpen/Auszubildenden/Initianten.



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    Fest des ersten Blutes:
    Mit diesem Fest feiern die Geister den ersten bestandenen Auftrag eines Welpen.



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    Zunft-Geschwister-Fest:
    Mit diesem Fest feiner die Geister die Aufnahme eines neuen Bruders/einer neuen Schwester als vollwertiges Mitglied in ihre Zunft.



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    Tag der Gefallenen:
    An diesem Tag gedenken die Geister ihren gefallenen Kameraden.



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    Brauchtums-Feste:



    Frühlingsfest /Lebensfest (almanischer Ursprung)


    Mit dem Frühlingsfest feiert man das Wiedererwachen der Natur, das neue, entstehende Leben und das Leben an sich. Hierzu schmückt man das Haus mit Fruchtbarkeitssymbolen. Zu den beliebtesten Dekorationen gehören blühenden Zweige, Eier, Hühner.


    Die Dekorationen sind meist aus Naturmaterial gefertigt, die dem Frühling entsprechen, wie z.B. ein geflochtenes Huhn aus frischen Weidezweigen. Vor allem in vorwiegend ländlich geprägten Landstrichen wird dieses Fest gefeiert. Man zelebriert den Beginn des Wachstums in der Natur, ehrt die Zeit der Liebe, Vereinigung und des neuen, zu erwartenden Lebens.



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    Getreide- und Brotfest


    Das Getreide- und Brotfest hat einen ähnlichen Hintergrund wie das Herbst- oder Küchenfest. Man feiert damit die Gaben des Herbstes und der Natur. Da Brot und Getreide in der Gesellschaft eine besondere Bedeutung haben, hat sich daraus ein eigenes Fest entwickelt.


    Zur Feier des Tages werden zum Getreide- und Brotfest die leckersten Speisen rund um Getreide- und Brot - von süß bis herzhaft serviert.



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    Küchenfest (almanischer Ursprung)


    Mit dem Küchenfest feiert man das Auffüllen der Vorräte und Töpfe in der Küche mit Nahrung, welche einem der Herbst durch seine Ernte geschenkt hat. Es ist sozusagen ein Ernte-Dank-Fest.


    Man bedankt sich mit dem Fest für eine gute Ernte und hofft dass das nächste Ernte-Jahr ebenso gut, oder besser ausfällt.


    Zudem möchte man die „Küchen-Geister“ milde stimmen und mit ihnen feiern, damit in der Küche immer Nahrung zu finden ist und die Vorräte niemals ausgehen. Auch sollen die Küchen-Geister die Nahrung beschützen, damit diese nicht von Schädlingen befallen oder schlecht wird.


    Das ursprünglich almanische Küchenfest ist ein Familienfest. Die Vorbereitungen für das Fest beginnen bereits lange vor dessen Termin, meist in einem Zeitraum von zwei Wochen. Das Fest umfasst drei Feiertage. Der Abschluss wird am 3. Tag des Festes mit der lichten Nacht begangen, indem man in der Küche Licht brennen lässt, um dem Glück den Weg ins Haus und die Küche zu leuchten und böse Geister abzuschrecken.



    Vorbereitungen
    Traditionell beginnt man mit der Reinigung der Küche oder des gesamten Hauses und dessen anschließende Dekoration an. Wobei zahlreiche Dekorationsmittel aus dem Erntebereich Verwendung finden. Wie z.B. geflochtene Getreidekränze oder Gestecke, Kürbisse, etc.


    Glückbringende Spruchbänder werden an die Tür gehängt und dabei umgedreht.
    Zu den vielen glückbringenden Ritualen gehört auch die Opferung von meist süß-klebrigem Getreidebrei und/oder Gebäck an die „Küchengeister“. Diese verlassen nach einer uralten Legende einen Tag von dem beginnenden Fest die Küche um in der Natur neue Kräfte zu sammeln. Durch die süßen Opfergaben sollen am ersten Tag des Festes pünktlich in ihre Heimat-Küche zurück gelockt werden.


    Erster Tag des Festes
    Die Familie kommt am Vorabend des Festes zu einem reichhaltigen Festessen zusammen, traditionell mit Hühnchen. Dieser wird jedoch nicht vollständig aufgegessen.


    Da das Huhn für Reproduktion und Wohlstand steht, darf das Küchenfest-Hühnchen nicht komplett aufgegessen werden, da der Wohlstand in der Küche/diesem Haus nicht aufgebraucht werden soll.


    Ebenso trägt man bei dem Fest sein langes Haar offen, da langes Haar ebenfalls gleichbedeutend mit Wohlstand ist. Der Wohlstand/das Haar soll nicht verdeckt, zusammengebunden oder gar in dieser Zeit abgeschnitten werden.


    Langes Haar soll frei fließen können, ebenso wie der Wohlstand frei in die Küche und das Haus fließen soll. Es werden an diesem Tag auch die Geschenke verteilt.



    Zweiter Tag des Festes
    Der zweite Tag ist die Rückkehr der verheirateten Töchter. Diese reisen mit Ihrem Ehemann und ihrer Familie an. Meist wird er mit einem umfangreichen Festmahl gefeiert. Traditionell erbt der erste Sohn bei den Almanen den Hof, so dass die Töchter wegheiraten und somit den Hof der Eltern/ihrer Geburt verlassen.


    Dritter Tag des Festes
    Am dritten Tag des Festes werden die Verwandten besucht. Vor Aufbruch beginnt der Feiertag allerdings mit einem reichhaltigen, süßen Getreidefrühstück. Oft ist dies mit gemeinsamen kleinen Reisen der Großfamilien verbunden oder auch mit Dorffesten, wo sich einfach zur gemeinsamen Feier das ganze Dorf einfindet.
    Dieser Tag wird umgangssprachlich auch der Streit-Tag genannt, da geballt aufeinander treffende Großfamilien bei Familienfesten, wo reichlich getrunken wird auch häufig gestritten wird.


    Beim Küchenfest gibt es einige Dinge die beachtet werden müssen:


    Glück bringend:
    Öffnen von Fenstern und Türen, um das Glück während des Festes in die Küche (oder als Ersatz den Vorratsraum) hereinzulassen.


    Licht (z.B. die Feuerstelle/den Ofen) in der Nacht brennen zu lassen, um dem Glück den Weg ins Haus und die Küche zu leuchten und böse Geister abzuschrecken.


    Süßes Essen, um die Küchengeister milde und glücklich zu stimmen und die Feier generell zu versüßen.


    Die Küche vor dem Fest putzen, damit das Glück gleich am ersten Tag Platz findet.
    Ein neues Paar Hausschuhe, dass an diesem Tag in der Küche getragen wird, soll böse Nachreden abstreifen.


    Das Berühren der weißen Flecken eines Hundes in der ersten Küchenfest-Nacht soll das Glück bringen (Hunde halten genau wie Katzen Schädlinge wie Ratten fern. Kleine, flinke Hunde werden als Rattler eingesetzt, die die Ratten töten).


    Unglück bringend:
    Die Haare während der Festlichkeiten zu schneiden bringt Unglück. Da Haare (vor allem lange Haare) gleich bedeutend mit Wohlstand sind, hätte man damit den Wohlstand aus der Küche und dem Haus vertrieben, kurzum man hat sich selbst vom Wohlstand abgeschnitten.


    Den ersten Tag des Küchenfestes darf der Boden nicht gekehrt werden, da man das sich sonst frisch gesetzte Glück wegfegt.



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    Lichterfest / Öllampenfest / Neujahrsbrauch (almansicher Ursprung)


    Das Lichterfest könnte man als Gegenteil des Frühlingsfestes bezeichnen. Hier feiert man die Bewahrung der Lebensflamme/des Lebensfunkens während der dunklen Jahreszeit. Zentrales Element des Lichterfestes sind die irdenen Öllampen. Aus diesem Grund wird das Fest auch Öllampenfest genannt.


    Die Öllampen werden aus Ton hergestellt. Der Ton, das irdene versinnbildlicht dabei die Erde aus dem alles Leben hervorgeht. Der Boden der jedes Lebewesen ernährt. Die Flamme der Öllampe symbolisiert das Lebenslicht. Diese meist kleinen Öllampen werden in Fenster oder an einen zentralen Punkt im Haus aufgestellt und entzündet, sobald die Dunkelheit hereinbricht. Meist werden sie auf dem Esstisch in der Mitte platziert und schön drapiert.


    Der Brauch an sich symbolisieren in der Dunkelheit die Bewahrung eines Funken des Lichts und somit die Überwindung des Todes.



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    Neujahrsfest



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    Weitere Bräuche und Feste können von Zunftgeschwistern jederzeit vorgeschlagen werden.

  • weitere Geschichten, Kurzgeschichten etc. rund um die Geister



    Ü18-Geschichten. Zu finden im Freudenhaus.


    Lydia versus Jeelen
    Link:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=41&t=818


    Spontanität
    Link:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=41&t=822


    Die Zwergin
    Link:
    http://asamura.de/viewtopic.php?f=41&t=839


    Termin
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    Frostiges Flirten
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    Luxus 02
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