Fleischnekromantie

  • Fleischnekromantie


    Allgemeines


    Nekromantie ist die Kunst der Totenbeschwörung. Es gibt darin zwei Strömungen, welche auf den selben Techniken beruhen, sich jedoch unterschiedlicher Arbeitsmaterialien bedienen: Fleischnekromantie und Knochennekromantie.



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    Die Fleischnekromantie ermöglicht dem Hexer, Leichen wieder auferstehen zu lassen, so dass sie als Sklaven unter ihm dienen müssen. Es ist die bekannteste Form der Nekromantie. Beide Strömungen der Nekromantie verstehen sich zusätzlich auf die Geisterbeschwörung, um ihre Objekte zu beseelen. Ghule und Fleischgolems gehören genau wie Zombies zu den Fabrikaten von Fleischnekromanten. Es ist die offensivste Form der Nekromantie, die am meisten gefürchtete und besonders an der Chaosfront erfreut sie sich großer Beliebtheit. Sie geht mit viel Gestank und hohem Seuchenrisiko einher und wird mitunter gezielt dafür verwendet, Krankheiten, wie die Pest, in das Feindesgebiet zu schleusen und seine Brunnen zu vergiften. Ein Nachteil der Fleischnekromantie liegt darin, dass ihre Fabrikate für Bluthexer angreifbar sind. Da es jedoch nur sehr wenige Bluthexer gibt, fällt dieser Nachteil selten ins Gewicht.


    Legal ist Nekromantie nur in zwei Ländern. In Rakshanistan ist Nekromantie als Bestandteil der Kultur fest in den Alltag integriert, mit allen Vor- und Nachteilen, welche diese Kunst mit sich bringt. In Naridien ist die Legalität zwar nicht gesetzlich verankert, doch unterliegt die Nekromantie einer Duldung, so lange die Beschwerden sich nicht allzu sehr häufen. In allen anderen Ländern begibt sich ein Nekromant mit der Entscheidung für seine Kunst freiwillig in das gesellschaftliche Abseits und führt ein Leben als Geächteter.



    Ideologie


    Obwohl jede andere Form der Magie ähnlich verheerend wirken kann, ist kaum eine Kunst so berüchtigt wie diese. Unter anderem liegt dies an der psychischen Wirkung, welche von wandelnden Leichen ausgeht. Hinzu kommt, dass es eine auf rein egoistische Zwecke ausgerichtete Magieform ist, so dass sie als besonders verrufen gilt.


    Ein Nekromant ist jemand, der die Totenruhe missachtet und Leichenschändung betreibt, denn dass ist die Natur dieser magischen Disziplin. Für alle Formen der Nekromantie ist eine große Menge an organischem Rohmaterial notwendig, das nicht so einfach zu beschaffen ist. Die meisten Nekromanten sind Einzelgänger, Egomanen und Amoralisten. Zum einen, weil ihr Treiben in den meisten Ländern aufgrund von gesetzlichen Beschränkungen geheim gehalten werden muss, zum anderen, weil kaum jemand, der eine gesunde Sicht auf seine Mitmenschen hat, Freude an der Arbeit mit Leichen empfinden würde. Der Rückzug in die Verborgenheit ist meist die naheliegende Konsequenz.



    Abwehrmaßnahmen


    Gegen das Besetzen durch einen Geist kann ein Lebender sich mit Messingschmuck schützen, jedoch blockiert er dadurch auch seine eigene magische Gabe, sofern vorhanden. Diese Abwehrmaßnahme kommt daher vor allem für Nichtmagier in Betracht, jedoch ist Messing teuer und muss alchemistisch hergestellt werden. Bluttragende Untote können von einem Bluthexer abgewehrt werden. Gegen spukende Totengeister ist man jedoch praktisch machtlos. Um diese zu vertreiben, muss ein anderer Nekromant hinzugerufen werden. Windspiele aus Messing können willensschwache Geister und Ghule mitunter vergrämen, aber nicht wirklich fernhalten. Auf ferngesteuerte Marionetten haben sie keinen Effekt.



    Geschichte


    Nekromantie kann auf eine drei Jahrhunderte alte Tradition zurückblicken und war anfangs nur zu Selbstverteidigung gedacht. Es ist den Almanen heute sehr unangenehm, zugeben zu müssen, dass die Wiege der Nekromantie in ihren Landen zu finden ist. Zunächst als Ultima Ratio gegen die anstürmenden Rakshaner gedacht, entwickelte sie sich zu einem Selbstläufer, der nicht mehr aufzuhalten war. Zur Zeit des ersten Chaoskrieges (um 100 v.d.A.) begannen in Almanien die Forschungen, wie man die Möglichkeiten der Magie im Kampf erweitern könnte. Man begann, Geistmagie nicht nur auf den Geist von Lebenden, sondern auch auf den Geist der Toten anzuwenden. Es funktionierte erschreckend gut. Die gefallenen Helden konnten ihrem Land auch nach dem Tode ihren Dienst erweisen, ehe man sie zur ewigen Ruhe wieder entließ. Tatsächlich war Nekromantie die Waffe, welche Almanien vor dem Untergang rettete. Die Katastrophe begann, als der Nekromant Horatio von Schwarzfels in die Hände des Feindes geriet. Über sein Schicksal ist nichts bekannt, jedoch bekam man einige Jahrzehnte später zu spüren, dass die Rakshaner die Geheimnisse seiner Kunst aus ihm herausgepresst hatten. Ihre Reue kam zu spät und kein Gebet an Ainuwar konnte wieder zurückrufen, was auf die Menschheit losgelassen worden war. Almanien war gerettet, doch ein Heer von Ghulen fraß sich durch die Wüsten, die Steppen und die Waldkönigreiche, bis der erste Chaoskrieg sich mit dem Verschwinden Rakshors von allein beendete. In allen Großherzogtümern Almaniens ist Nekromantie inzwischen geächtet und verboten. Die Ausbreitung der schwarzen Kunst über die Welt konnte indes nicht aufgehalten werden.



    Zauber der Fleischnekromantie
    Das Wort der Toten [passiv]
    Der Nekromant ist in der Lage mit Untoten zu sprechen. Welche Sprache der Verstorbene gesprochen hat, ist dabei unwichtig, da die Kommunikation mental abläuft.


    Grad 1


    Schakalnase
    Leichnam aufspüren. Mentales Aufspüren von Rohmaterial für eine Wiederbelebung. Wird mitunter auch zur Ermittlung eines Verbrechens eingesetzt.


    Geisterbeschwörung
    Den Totengeist einer Person herbeirufen, der dem Willen des Magiers untersteht. Der Geist hat keine körperliche Macht, kann jedoch spuken und Antworten liefern. Der Geist bleibt in der Physis, bis der Magier ihn wieder entlässt oder ein mächtigerer Nekromant die Kontrolle über ihn übernimmt. Totengeister, welche zu Lebzeiten selbst Magier gewesen sind, sind schwieriger zu beherrschen. Wenn es sich um einstmals machtvolle Magier gehandelt hat, kann es sein, dass Anfänger die Kontrolle über den Geist verlieren.


    Grad 2


    Fleischbearbeitung [Ritual + Handwerk]
    Das Fleisch von Toten kann fast ohne Spuren beliebig repariert oder getrennt werden. Macht Verletzungen an Untoten, die während des letzten Umlaufs entstanden sind, rückgängig. Das Ziel muss während des Vernähens in einem Bannkreis des Magiers liegen, damit die Nervenenden wieder so zusammengefügt werden, dass die angenähten Teile funktionieren.


    Schrumpfkopf [Ritual]
    Ein kleiner Zauber, bei dem ein Kopf auf nur wenige Zentimeter Größe verkleinert wird. Gern werden verkleinerte Köpfe mit Anhänger als Schmuck verkauft. Mit einem Geist befüllt, kann der Schrumpfkopf für Spionagezwecke eingesetzt werden.


    Grad 3


    Seelenbesuch / falsche Besessenheit
    Der Magier beschwört eine Seele herauf, die sich eines Sterblichen bemächtigt. Die Zielperson erleidet daraufhin Panikattacken, Halluzinationen, Angst- und Schweißausbrüche, sowie Wahnvorstellungen. Eine komplette Übernahme des Besessenen durch den Geist ist nicht möglich. Hört der Nekromant auf, sich auf das Ziel zu konzentrieren, wirft dessen Seele den fremden Geist wieder hinaus.


    Zombie [Ritual]
    Für kurze Zeit eine tote Person körperlich wieder auferstehen lassen. Der Zombie hat keinen Geist und muss darum wie eine Marionette für jeden Handgriff gelenkt werden, er kann sich nicht unabhängig vom Beschwörer bewegen. Ein Bluthexer, der mächtiger ist als der Nekromant, kann den Geist aus dem Zombie herausreißen.


    Untote kontrollieren
    Der Nekromant kann durch diesen Zauber herumwandernde Zombies und Ghule unter seine Kontrolle stellen. Dieser Zauber funktioniert nicht bei Untoten, die bereits kontrolliert werden, es sei denn, der übernehmende Magier ist dem Beschwörer überlegen. Vampire sind immun gegen jeden Kontrollversuche durch Nekromanten.


    Grad 4


    Fleischgolem [Ritual]
    Ein aus Leichenteilen zusammen gesetzter Golem, der durch Magie zum Leben erweckt wurde, erhebt sich. Der Fleischgolem stirbt, wenn sein Meister tot oder der Golem geköpft wird. Der Golem ist gegen Schmerzen immun. Ein anderer Nekromant kann den Geist aus ihm herausreißen, wenn er dem Beschwörer des Golems überlegen ist. Der Fleischgolem kann sich unabhängig vom Magier bewegen. Ein Bluthexer, der mächtiger ist als der Nekromant, kann ebenfalls den Geist aus dem Fleischgolem heraus reißen.


    Seelenverankerung / echte Besessenheit
    Ein beschworener Totengeist wird dauerhaft im Körper eines Lebenden verankert. Die Seele des Lebenden bleibt jedoch in diesem Körper vorhanden. Je nach Willenskraft der beiden Seelen kann die eine oder die andere überliegen oder beide gleich aktiv sein. Die Symptome ähneln denen einer gespaltenen Persönlichkeit. In seltenen Fällen arrangieren sich die beiden Seelen und gehen ein Bündnis ein.


    Grad 5


    Lich [passiv]
    Ewiges Leben. Der Nekromant wird zum Lich, einem nicht weiter alternden Energieparasiten. Der Preis für die eigene Zeitlosigkeit ist, dass er unentwegt Lebensessenz von allen lebenden Wesen seiner Umgebung absaugt, diese dadurch krank macht und schädigt. Der Prozess kann nicht aufgehalten werden. Lichs, die auch nur den Hauch von Moral besitzen, halten sich daher von ihren eigenen Familien fern. Wenn der Lich es wünscht, kann er das Absaugen beschleunigen und sich dadurch von magischen Angriffen erholen. Auf körperliche Wunden hat dies jedoch keinen Effekt. Sein Opfer verliert rapide an Lebensenergie, es blutet seelisch regelrecht aus. Lichs sind trotz ihrer theoretischen Unsterblichkeit keine Untoten, sondern lebende Menschen. Sie sind daher immun gegen Angriffe durch Bluthexerei, aber durch Geistmagie beeinflussbar.