Knochennekromantie

  • Knochennekromantie


    Allgemeines


    Nekromantie ist die Kunst der Totenbeschwörung. Es gibt darin zwei Strömungen, welche auf den selben Techniken beruhen, sich jedoch unterschiedlicher Arbeitsmaterialien bedienen: Fleischnekromantie und Knochennekromantie.



    https://asamura.de/images/welt…thek/magie/nekromant2.png


    Die Knochennekromantie gilt als edlere Form der Nekromantie, denn sie geht einher mit hoher Handwerkskunst. Sie ist besonders bei geschäftstüchtigen Nekromanten beliebt oder solchen, die sich nicht mit verwesendem Fleisch abgeben möchten. Auch adlige Nekromanten geben ihr oft den Vorzug. Magisch geformte Knochenrüstungen und Knochenwaffen sind wegen ihres geringen Gewichts beliebte Fabrikate von Knochennekromanten. Dennoch kann diese Magieform auch zu Angriffszwecken verwendet werden. Die einfachste Form sind kontrollierte Skelette. Darüber verstehen Knochennekromanten sich auf die Beschwörung von körperlosen Totengeistern. Fortgeschrittene Knochennekromanten fertigen wertvolle, oft mechanische Skulpturen, die sie hernach durch beschworene Geister mit Leben beseelen. Bei den Skulpturen ist jede Form möglich und nur die Kunstfertigkeit des Hexers und die Physik setzen den Resultaten Grenzen. Die Fabrikate von Knochennekromanten sind aufgrund ihres fehlenden Blutes gegen Bluthexerei immun.


    Legal ist Nekromantie nur in zwei Ländern. In Rakshanistan ist Nekromantie als Bestandteil der Kultur fest in den Alltag integriert, mit allen Vor- und Nachteilen, welche diese Kunst mit sich bringt. In Naridien ist die Legalität zwar nicht gesetzlich verankert, doch unterliegt die Nekromantie einer Duldung, so lange die Beschwerden sich nicht allzu sehr häufen. In allen anderen Ländern begibt sich ein Nekromant mit der Entscheidung für seine Kunst freiwillig in das gesellschaftliche Abseits und führt ein Leben als Geächteter.


    Ideologie


    Obwohl jede andere Form der Magie ähnlich verheerend wirken kann, ist kaum eine Kunst so berüchtigt wie diese. Unter anderem liegt dies an der psychischen Wirkung, welche von wandelnden Leichen ausgeht. Hinzu kommt, dass es eine auf rein egoistische Zwecke ausgerichtete Magieform ist, so dass sie als besonders verrufen gilt.


    Ein Nekromant ist jemand, der die Totenruhe missachtet und Leichenschändung betreibt, denn dass ist die Natur dieser magischen Disziplin. Für alle Formen der Nekromantie ist eine große Menge an organischem Rohmaterial notwendig, das nicht so einfach zu beschaffen ist. Die meisten Nekromanten sind Einzelgänger, Egomanen und Amoralisten. Zum einen, weil ihr Treiben in den meisten Ländern aufgrund von gesetzlichen Beschränkungen geheim gehalten werden muss, zum anderen, weil kaum jemand, der eine gesunde Sicht auf seine Mitmenschen hat, Freude an der Arbeit mit Leichen empfinden würde. Der Rückzug in die Verborgenheit ist meist die naheliegende Konsequenz.



    Abwehrmaßnahmen


    Gegen das Besetzen durch einen Geist kann ein Lebender sich mit Messingschmuck schützen, jedoch blockiert er dadurch auch seine eigene magische Gabe, sofern vorhanden. Diese Abwehrmaßnahme kommt daher vor allem für Nichtmagier in Betracht, jedoch ist Messing teuer und muss alchemistisch hergestellt werden. Da Knochenwesen kein Blut besitzen, ist Bluthexerei gegen sie wirkungslos. Gegen spukende Totengeister ist man ebenso praktisch machtlos. Um diese zu vertreiben, muss ein anderer Nekromant hinzugerufen werden. Windspiele aus Messing können willensschwache Geister und beseelte Knochenwesen mitunter vergrämen, aber nicht wirklich fernhalten. Auf ferngesteuerte Marionetten haben sie keinen Effekt.



    Geschichte


    Nekromantie kann auf eine drei Jahrhunderte alte Tradition zurückblicken und war anfangs nur zu Selbstverteidigung gedacht. Es ist den Almanen heute sehr unangenehm, zugeben zu müssen, dass die Wiege der Nekromantie in ihren Landen zu finden ist. Zunächst als Ultima Ratio gegen die anstürmenden Rakshaner gedacht, entwickelte sie sich zu einem Selbstläufer, der nicht mehr aufzuhalten war. Zur Zeit des ersten Chaoskrieges (um 100 v.d.A.) begannen in Almanien die Forschungen, wie man die Möglichkeiten der Magie im Kampf erweitern könnte. Man begann, Geistmagie nicht nur auf den Geist von Lebenden, sondern auch auf den Geist der Toten anzuwenden. Es funktionierte erschreckend gut. Die gefallenen Helden konnten ihrem Land auch nach dem Tode ihren Dienst erweisen, ehe man sie zur ewigen Ruhe wieder entließ. Tatsächlich war Nekromantie die Waffe, welche Almanien vor dem Untergang rettete. Die Katastrophe begann, als der Nekromant Horatio von Schwarzfels in die Hände des Feindes geriet. Über sein Schicksal ist nichts bekannt, jedoch bekam man einige Jahrzehnte später zu spüren, dass die Rakshaner die Geheimnisse seiner Kunst aus ihm herausgepresst hatten. Ihre Reue kam zu spät und kein Gebet an Ainuwar konnte wieder zurückrufen, was auf die Menschheit losgelassen worden war. Almanien war gerettet, doch ein Heer von Ghulen fraß sich durch die Wüsten, die Steppen und die Waldkönigreiche, bis der erste Chaoskrieg sich mit dem Verschwinden Rakshors von allein beendete. In allen Großherzogtümern Almaniens ist Nekromantie inzwischen geächtet und verboten. Die Ausbreitung der schwarzen Kunst über die Welt konnte indes nicht aufgehalten werden.


    Zauber der Knochennekromantie


    Das Wort der Toten [passiv]
    Der Nekromant ist in der Lage mit Untoten zu sprechen. Welche Sprache der Verstorbene gesprochen hat, ist dabei unwichtig, da die Kommunikation mental abläuft.


    Grad 1


    Schakalnase
    Leichnam aufspüren. Mentales Aufspüren von Rohmaterial für eine Wiederbelebung. Wird mitunter auch zur Ermittlung eines Verbrechens eingesetzt.


    Geisterbeschwörung
    Den Totengeist einer Person herbeirufen, der dem Willen des Magiers untersteht. Der Geist hat keine körperliche Macht, kann jedoch spuken und Antworten liefern. Der Geist bleibt in der Physis, bis der Magier ihn wieder entlässt oder ein mächtigerer Nekromant die Kontrolle über ihn übernimmt. Totengeister, welche zu Lebzeiten selbst Magier gewesen sind, sind schwieriger zu beherrschen. Wenn es sich um einstmals machtvolle Magier gehandelt hat, kann es sein, dass Anfänger die Kontrolle über den Geist verlieren.


    Grad 2


    Knochenmanipulation [Ritual + Handwerk]
    Durch Magie ist der Nekromant in der Lage Knochen wie Wachs zu verformen, sie zu zerteilen oder zu verschmelzen. Somit ist er in der Lage, einzigartige Knochenskelette herzustellen, Rüstungen, Waffen, und so weiter.


    Schrumpfschädel [Ritual]
    Ein kleiner Zauber, bei dem ein Schädel auf nur wenige Zentimeter Größe verkleinert wird. Gern werden verkleinerte Totenköpfe mit Anhänger als Schmuck verkauft. Mit einem Geist befüllt, kann der Schrumpfschädel für Spionagezwecke eingesetzt werden.


    Knochenpfeil
    Eine besonders schnelle und effiziente Form der Knochenmanipulation, die ohne Ritualkreis möglich ist, doch aus diesem Grunde ist auch nur eine einfache Pfeilform praktikabel. Aus einem Knochen erschafft der Nekromant in kurzer Zeit einen Pfeil, der unterschiedlich groß ausfallen kann. Diesen kann der Nekromant auf einen Gegner werfen oder als Dolch verwenden. Oft sind Knochenpfeile vergiftet.


    Grad 3


    Seelenbesuch / falsche Besessenheit
    Der Magier beschwört eine Seele herauf, die sich eines Sterblichen bemächtigt. Die Zielperson erleidet daraufhin Panikattacken, Halluzinationen, Angst- und Schweißausbrüche, sowie Wahnvorstellungen. Eine komplette Übernahme des Besessenen durch den Geist ist nicht möglich. Hört der Nekromant auf, sich auf das Ziel zu konzentrieren, wirft dessen Seele den fremden Geist wieder hinaus.


    Knochenmarionette [Ritual]
    Die Knochenmarionette hat keinen Geist und muss für jeden Handgriff gelenkt werden, sie kann sich nicht unabhängig vom Nekromanten bewegen. Durch Knochenmanipulation kann die Knochenmarionette nahezu beliebige Form annehmen, doch unterliegt auch sie den Gesetzen der Physik. Die Knochenmarionette bleibt so lange aktiv, bis sie vernichtet, auseinandergerissen oder der beseelende Geist vom Magier entlassen wird. Verliert der Magier sein Bewusstsein, fällt sie in sich zusammen und muss später neu beschworen werden. Die Haltbarkeit als Knochenhaufen ist in geeigneter Umgebung nahezu unbegrenzt.


    Untote kontrollieren
    Der Nekromant kann durch diesen Zauber herumwandernde Knochenwesen unter seine Kontrolle stellen. Dieser Zauber funktioniert nicht bei Untoten, die bereits kontrolliert werden, es sei denn, der übernehmende Magier ist dem Beschwörer überlegen.


    Grad 4


    Knochengolem [Ritual]
    Ein aus Knochenteilen zusammen gesetzter Golem, der durch Magie zum Leben erweckt wurde. Der Golem stirbt, wenn sein Meister das Bewusstsein verliert oder der Golem zerstört wird. Der Knochengolem ist gegen Schmerzen immun. Ein anderer Nekromant kann den Geist aus ihm herausreißen, wenn er dem Beschwörer des Golems überlegen ist. Der Knochengolem kann sich unabhängig vom Magier bewegen.


    Seelenverankerung / echte Besessenheit
    Ein beschworener Totengeist wird dauerhaft im Körper eines Lebenden verankert. Die Seele des Lebenden bleibt jedoch in diesem Körper vorhanden. Je nach Willenskraft der beiden Seelen kann die eine oder die andere überliegen oder beide gleich aktiv sein. Die Symptome ähneln denen einer gespaltenen Persönlichkeit. In seltenen Fällen arrangieren sich die beiden Seelen und gehen ein Bündnis ein.


    Grad 5


    Lich [passiv]
    Ewiges Leben. Der Nekromant wird zum Lich, einem nicht weiter alternden Energieparasiten. Der Preis für die eigene Zeitlosigkeit ist, dass er unentwegt Lebensessenz von allen lebenden Wesen seiner Umgebung absaugt, diese dadurch krank macht und schädigt. Der Prozess kann nicht aufgehalten werden. Lichs, die auch nur den Hauch von Moral besitzen, halten sich daher von ihren eigenen Familien fern. Wenn der Lich es wünscht, kann er das Absaugen beschleunigen und sich dadurch von magischen Angriffen erholen. Auf körperliche Wunden hat dies jedoch keinen Effekt. Sein Opfer verliert rapide an Lebensenergie, es blutet seelisch regelrecht aus. Lichs sind trotz ihrer theoretischen Unsterblichkeit keine Untoten, sondern lebende Menschen. Sie sind daher immun gegen Angriffe durch Bluthexerei, aber durch Geistmagie beeinflussbar.