Kodex der Krähenkorsaren

  • Ein alter Pirat sitzt vor dir am Tisch. Das flackernde Licht einer Kerze erhellt wieder und wieder die Narben im Gesicht des Mannes. Er beugt sich vor und schaut dir tief und eingehend in die Augen. Nach kurzer Zeit brummt er:"Du traust dich wirklich in die Nähe von Kapitän Blammo und seinen Krähenkorsaren? Weil du anheuern willst!?". Mit hochgezogener Augenbraue lehnt er sich wieder zurück und legt die Fingerspitzen aneinander. Abschätzend begegnet er deinen flüchtigen Blicken.
    "Ich kann nur hoffen, dass du dir das wirklich gut überlegt hast...". Du bist dir momentan zwar etwas unsicher, bestätigst dem alten Seebären allerdings durch knappes Kopfnicken dein Vorhaben. "Na, solange du weisst, worauf du dich einlässt, Jungchen.". Der Pirat zuckt kurz mit den Schultern, greift gleichgültig nach seinem Becher und nimmt einen tiefen Schluck. An den Seiten rinnt etwas von dem Inhalt seinen verfilzten Bart hinab. "Ich hab von dem Haufen schon ein bisschen was gehört.", sagt der Mann schließlich und wischt sich mit dem Handrücken den Mund ab. "Pass auf, Jungchen. Ich will dich nicht auflaufen lassen. Wenn du folgende Regeln beachtest wird man dich wenigstens nicht direkt am ersten Tag über die Planke jagen...".
    So kramt der Veteran der Meere ein brüchiges Stück Pergament hervor, entfaltet es und schiebt es dir hinüber. Es ist nicht alles auf dem Pergament lesbar, jedoch kannst du einige Punkte der krakeligen Schrift gut entziffern...


    Kodex der Krähenkorsaren, Kapitän Blammo auf dem Korsarenschiff "Aasfresser" unterstellt.


    §1 - Anheuern
    Tauche nicht ohne den vom Kapitän höchstselbst unterzeichneten Mannschaftsbrief auf der Aasfresser auf. Tust du es doch, so wirst du direkt wieder abtauchen. Bis zum Grund. Für immer.
    Den Mannschaftsbrief bekommst du in der Taverne (Link ToDo), nachdem du bei dem Kapitän vorgesprochen hast. Nur er kann dir den Mannschaftsbrief unterschreiben und aushändigen.


    §2 - Umgang an Bord
    Kapitän Blammo spricht seine eigene Sprache, seine wichtigen Crewmitglieder allesamt diese. Was auch immer du für eine Sprache sprichst...sieh zu, dass kein Stimmenwirrwarr an Bord entsteht, irgendwer muss schließlich den Überblick behalten.


    §3 - Befehlskette
    Anweisungen des Kapitäns sind Folge zu leisten. Sollte er nicht zugegen sein, so übernimmt sein erster Offizier das Kommando. Meuterei wird zwar nicht geduldet, aber dafür schon allein der Versuch schwer bestraft.


    §4 - Karperfahrt, Landgänge, Expeditionen...
    Reisebereitschaft wird vorausgesetzt. Du wirst dich nicht immer auf dem Schiff befinden. Bist du allerdings (warum auch immer) auf Landgang, dann sieh zu, dass du wieder an Bord bist bevor die Aasfresser ablegt.


    §5 - (...)


    Der alte Pirat dir gegenüber sieht dich abwartend an. "Fragen?".