Regeln der Zauberei
Kurzfassung
• Ausschließlich Menschen, Alben, Zwerge und Tieflinge sind zu Magie fähig
• nur eine Magierichtung pro Charakter auf einmal beherrschbar
• 5 Grade unterteilen die Macht der Magier
• Magiergrad muss zum Alter passen
• Einstieg eines Charakters ins Spiel mit max. Grad 3 möglich
• Die beiden höchsten Magiergrade müssen ingame erspielt werden
• Ein Erspielen der Magiergrade ist auch im Solo-Spiel ohne Spielleiter möglich
• Nur ein Magier des Grades 5 pro Spieler möglich
• Kampfmagier erreichen max. Grad 3, beherrschen aber auch physische Kampftechniken
Allgemeines
Während man früher davon ausging, dass die Gabe von Ainuwar verliehen wird, wissen die Gelehrten seit einigen Jahrzehnten, dass Magie den Gesetzen der Vererbung folgt. Inzwischen hat sich diese Erkenntnis bei allen zivilisierten Völkern durchgesetzt. Bei den Chaosvölkern glaubt man hingegen noch immer, Magie sei ein Geschenk Rakshors. Von Vererbungslehre weiß man hier nichts.
Auch bei der Verbindung zweier Magier besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ihre Kinder niemals in der Lage sein werden, Magie zu wirken. Mitunter überspringt die Gabe eine oder mehrere Generationen oder ruht so lange, dass man schon meint, sie sei aus der Familie verschwunden. Ein Kind mit schlafender Gabe würde auch durch strengste Zucht und Disziplinierung die Kunst nicht erlernen können. Ob eine Person die Gabe schlafend in sich trägt oder gänzlich nichtmagisch veranlagt ist, kann gegenwärtig nicht ermittelt werden.
In aller Munde sind ehrgeizigen Magierfamilien, welche nur ihresgleichen ehelichen, in der Hoffnung, dass ihre Nachkommen die Gabe in sich tragen werden. Der Preis sind nach einigen Generationen die auch von der Hochzucht edler Rösser bekannten Inzuchterscheinungen, die sich in Missbildungen, erhöhter Krankheitsanfälligkeit, dem Auftreten von Erbkrankheiten und geringerer Lebenserwartung manifestieren können. Das bekannteste Beispiel ist die naridische Sippe von Hohenfelde.
Magisch begabte Völker
Menschenvölker
Menschen sind bekannt für ihre Anpassungsfähigkeit. Sie sind nicht nur zäh und leben in allen Klimazonen, sondern sind auch zu jeder Art von Magie fähig. Bestimmte magische Disziplinen sind jedoch bei den unterschiedlichen Menschenvölkern vorherrschend oder werden gar nicht praktiziert. So haben die Rakshaner ein Faible für Nekromantie, während diese bei den Souvagnern verboten ist. Genaueres dazu ist in den jeweiligen Volksbeschreibungen nachzulesen.
Albenvölker
Alben sind machtvolle Magier und menschlichen Magiern oft überlegen. Es sind Spezialisten, die nur wenige Arten der Magie beherrschen, diese aber auf hohem Niveau. Genaueres dazu ist in den jeweiligen Volksbeschreibungen nachzulesen.
Zwerge
Als einziges Volk von Asamura beherrschen Zwerge die Kunst der Artefaktmagie. Dies wurde erreicht durch eine extreme Spezialisierung der Geistmagie, welche die Zwerge nicht auf Personen richteten, sondern auf unbelebte Objekte. Andere Magieformen haben die Zwerge wegen ihrer abgeschotteten Lebensweise verlernt. Sie sind heute die Einzigen, welche Artefaktmagie beherrschen.
Tau'Dissian
Bei dem Volk aus dem Abgrund sind die Tieflinge eine magiebegabte Unterart.
Magie erlernen
Einfache Zauber (Grad 1) sind autodidaktisch zu erlernen. Für die Beherrschung von Grad 2-3 ist die Ausbildung bei einem Mentor nötig. Um schließlich den Meistergrad zu erlangen (Grad 4), muss eine Akademie besucht werden. Eine Magierausbildung an den Akademien ist sehr teuer. Zumeist ist es deshalb nur Kindern der höheren Gesellschaft der Eintritt in die Akademie möglich, sofern sie keinen Gönner haben.
Nur mit demgrößten Engagement ist es denkbar, in den höchsten und mächtigsten Grad 5 aufzusteigen
Ein Erspielen aller Magiergrade ist auch im Solo-Spiel ohne Spielleiter möglich. Dies muss jedoch glaubwürdig und über einen angemessenen Zeitraum erfolgen.
Bluthexerei wird gegenwärtig nicht an den Akademien unterrichtet. Bluthexerei muss in den geheimen Tempeln des Blutes erlernt werden und selbst Zauber von Grad 1 sind ohne das Wissen um deren Existenz nicht erlernbar, da hierfür das eigene Blut durch Diät und Meditation verändert werden muss.
Kampfmagier sind sowohl in der Magie als auch im Kampf gut. Ein Beispiel hierfür ist der Orden der Himmelsaugen. Da sie sich jedoch nicht auf ein einziges Gebiet konzentrieren, werden sie niemals so effektiv wie ein reiner Magier oder ein reiner Kämpfer, sondern erreichen maximal Grad 3. Ihre Stärke ist ihre Vielseitigkeit.
Um ein Verständnis dafür zu entwickeln, welche Leistung für das Erlernen der Magie erbracht werden muss, wird das Gradsystem für den Laien gern mit weltlichen Titeln erklärt. Dies hilft auch, zu verstehen, warum hochrangige Magier in aller Regel ein fortgeschrittenes Alter aufweisen:
• Grad 1 - Schüler
• Grad 2 - Abiturient
• Grad 3 - Diplomand
• Grad 4 - Doktor
• Grad 5 - Professor
Grade der Geistmagie , Heilmagie und Artefaktmagie
• Novize
• Adept
• Magier
• Meistermagier
• Erzmagier
Grade der Nekromantie
• Novize
• Akolyth
• Hexer
• Hexenmeister
• Lich
Grade der Bluthexerei
Die gemeinsame Bezeichnung »Hexer« ist ein Zeichen des gemeinsamen Ursprungs von Nekromantie und Bluthexerei. Trotz der gemeinsamen Wurzeln sind die Angehörigen dieser beiden magischen Disziplinen erbitterte Gegner. Um sich von den Hexern der Nekromantie abzugrenzen ergänzen Bluthexer ihren Titel daher mit dem Zusatz »des Blutes«.
• Novize des Blutes
• Akolyth des Blutes
• Hexer des Blutes
• Hexenmeister des Blutes
• Erzhexer des Blutes
Mindestalter für die Magiergrade
Magie allgemein
• Grad 1 - 10 Jahre
• Grad 2 - 20 Jahre
• Grad 3 - 30 Jahre
• Grad 4 - 40 Jahre
• Grad 5 - 50 Jahre
Bluthexer und Albenmagier:
• Grad 1 - 10 Jahre
• Grad 2 - 15 Jahre
• Grad 3 - 20 Jahre
• Grad 4 - 25 Jahre
• Grad 5 - 30 Jahre