Beiträge von Chronist

    Vom Stolz der Khilani

    Am Abend vor seiner ersten Fahrt aufs Meer saß Khazir mit seinem Großvater auf der Dachterrasse ihres Hauses. Sie tranken roten Tee, den Khazirs Vater von einer Fahrt über das Bittermeer mitgebracht hatte. Unter ihnen lag Schwarzfels im Abendlicht. Trotz des Namens bestanden die meisten Häuser aus hellgrauem Bimsstein, der leicht zu bearbeiten war und in der Abendsonne leuchtete. Die meisten waren geschmückt mit farbenfrohen Markisen, Blumenkübeln und Baldachinen, die dem Grau und Schwarz ihrer Heimat Lebensfreude schenkten. Khazir blickte hinüber zum Hafen. Die Dächer glühten wie Kupfer. Aus den Gassen stieg der Geruch von Salz, Teer und Gewürzen empor. Draußen in der Bucht schaukelten die schlanken Schiffe der Raubflotte an ihren Tauen.

    Morgen würde Khazir zum ersten Mal an Bord gehen. Sein Vater hatte ihm eine Stelle auf einem Korsarenschiff verschafft. Seither sprach Khazir von nichts anderem.

    Doch sein Großvater war damit nicht glücklich. «Du wirst bald viele Geschichten über Khilar hören», sagte der alte Shamek bedächtig. «Alte Geschichten.» Er strich über ein schweres Buch auf seinen Knien, dessen Leder rissig und vom Salz ausgeblichen war. «Die meisten davon werden gelogen sein.»

    Khazir wandte den Blick von den Schiffen ab und betrachtete das Gesicht seines Großvaters. Die Haut aller Khilani war braun gebrannt, das Haar in der Jugend schwarz wie Basalt und die Augen von so hellem Braun, dass sie aussahen wie Gold. «Warum sollte man mich belügen? Was meinst du damit?», fragte Khazir.

    «Die Korsaren haben ihre eigenen Vorstellungen, was Recht und Unrecht ist. Ich möchte, dass du vorher die Geschichte hörst, wie sie in der Chronik unserer Familie steht. Die wahre Geschichte der Korsaren von Khilar.»

    Khazir lächelte. «Vater sagt, wir stammen von den Schwarzen Calidiern ab. Den schwarzhaarigen Menschen von der Ostküste von Caltharnae.»

    Shamek strich mit den Fingern über den Einband. Das Buch gehörte seit Generationen der Familie. «Das behaupten viele hier.»

    «Aber es stimmt doch? Wir leben in einer alten Küstenstadt, die nicht untergegangen ist. Schwarzfels liegt im Osten von Khilar. Und wir haben schwarzes Haar.»

    «Es kann stimmen.»

    Shamek öffnete das Buch. «Die Vorfahren der Schwarzen Calidier ankerten vor langer Zeit an den Ufern von Caltharnae und beschlossen, sich niederzulassen. Aber sie kamen ursprünglich nicht von hier, sondern von den fremden Ländern im Nordosten. Sie brachten ihre Schiffe, ihre Schrift, ihre Gesetze und ihre Waffen mit. Und darum verstanden sie sich nie mit den Häusern, die seit jeher auf Caltharnae wohnten, und die sich Calidier nannten. Die Neuankömmlinge ließen sich von der offenen Ablehnung nicht beirren. Sie bauten Mauern, Türme und Werften, die gesamte Ostküste entlang.»

    «Und sie machten Khilar mächtig.»

    «Ja», sagte Shamek. «Aber Macht ist nicht dasselbe wie Größe.» Shamek las nun langsam aus der Chronik vor: «Die Menschen mit dem schwarzen Haar kamen mit leeren Händen und gingen mit Gold, Holz und Menschen fort. Sie nannten ihren Anführer einen Fürst, auch wenn kein Fürst über sie gesetzt war. Sie nahmen, was sie begehrten, und erklärten Raub zu ihrem von Alvashek bestimmten Recht.»

    Khazir runzelte die Stirn. «Das klingt nicht wie die Geschichte, die Vater erzählt.»

    «Dein Vater erzählt die Geschichte eines Siegers.»

    «Und du?»

    «Ich erzähle die Geschichte dessen, der aufschreibt, was der Sieger lieber vergessen würde.»
    Vom Hof her erklangen Schritte. Khazirs Vater trat durch den Torbogen. Sadux trug seine dunkle Seemannsweste über dem moosgrünen Schnürhemd, und in seinem Gürtel glänzte ein Messer mit einem Griff aus Elfenbein. Das Hemd und die dunkle Pluderhose wurden um die Hüfte von einem weinroten Tuch gehalten. Seine leichten Stiefel waren vom Hafenstaub bedeckt.

    Sadux blieb am Tisch stehen, als er die offenen Seiten der Chronik sah, anstatt sich auf den freien Polsterhocker zu setzen. «Wieder diese alten Klagen?», fragte er.

    «Khazir wollte etwas über seine Herkunft erfahren», sagte Großvater Shamek ruhig.

    Sadux setzte sich nun doch neben seinen Sohn und legte ihm eine Hand auf die Schulter. Seine Finger waren rau von Seilen und Holz. «Du möchtest also über deine Herkunft sprechen. Nun, Khilar wurde von Männern gegründet, die den Mut hatten, dorthin zu segeln, wo andere nur eine karge Küste an einem bitteren Meer sahen: Khilar, die Basaltküste. Fortan nannten sie sich Khilani. Sie bauten diesen Hafen mit seinem Leuchtfeuer an der Ostküste, weil er für sie das Tor zum Norden sein würde. Ihre Nachkommen blieben auch hier, als Caltharnae unterging und von Khilar nur eine Insel übrig blieb. Sie verloren ihr Land, aber nicht ihr Blut und nicht ihren Anspruch.»

    Shamek sah wieder auf die Chronik. «Sie verloren auch nicht ihren Hochmut.»

    Sadux ignorierte ihn. «Die Schwarzen Calidier waren Herren und Eroberer», fuhr er fort. «Sie waren nicht bereit, sich vor den alten Häusern von Caltharnae zu beugen. Selbst, als man Khilar an sich riss, nahmen die Männer das Joch nicht für immer hin. Und sie blieben nicht allein! Die Söhne des Aufständischen Casimir Sircima mit ihren Anhängern folgten ihnen. Casimir, der König von Almanien werden wollte. Sie waren aus ihrer Heimat vertrieben worden, aber sie trugen noch immer ihren Stolz in sich. In Khilar fanden sie eine neue Heimat – und Almanien einen Feind, den es nicht mehr los wurde.»

    «Die Korsaren», sagte Khazir.

    «Unsere Korsaren», erwiderte Sadux. «Sie beherrschen die See, während Almanien seine Grenzen an Land bewacht. Kein Schiff, das von Norden kommt, kann sich sicher fühlen. Kein Hafen an der Küste ist außerhalb unserer Reichweite.»

    «Und was ist mit den Menschen, die schon vor den Korsaren auf Caltharnae lebten?», fragte der Großvater lauernd.

    Das Gesicht von Sadux verhärtete sich. «Die Calidier sind nicht vergessen. Als die Khilani an diese Küsten kamen, fanden sie hier bereits Menschen vor. Sie unterwarfen sie und verlangten Abgaben von ihnen. Doch sie löschten sie nicht aus. Khilar lag an den Küsten Caltharnaes, und viele Männer und Frauen dieser Stadt stammen von dort. Deine Mutter ebenso. Sie ist keine gebürtige Khilani. Sie ist eine Calidierin.»

    Er schenkte seinem Sohn ein Lächeln und nickte ihm zu.

    «Und dennoch», warf Shamek ein, «sollte man nicht vergessen, dass sich die Menschen der Basaltküste über die Jahrhunderte mit den Calidiern vermischt haben. Die Bevölkerung Khilars besteht nicht allein aus Nachkommen der Schwarzen Calidier. Sie vermischten sich mit den Menschen aus den Ländern Caltharnaes und später auch mit den aufständischen Almanen, die nach dem Tod ihres besiegten Möchtegernkönigs Casimir hierher flohen.»

    «Aber Khilar war ein Küstenreich mit eigenem Fürsten und einer eigenen Flotte. Heute sind wir die Stärksten. Selbst die Völker und Fürsten des Festlands mögen unsere Märkte füllen, doch sie stehen nicht auf gleicher Stufe mit uns.» Er hob das Kinn. «Die Männer, die hier Schiffe bauen und Flotten führen, müssen wissen, woher ihre Macht kommt. Nicht aus den Bergen von Caltharnae. Ihre Macht kommt von hier, aus Khilar. Aus dem Blut, das sie in sich tragen, und aus dem Recht ihrer Väter, über die Basaltküste zu herrschen.»

    Khazir ließ den Blick über die Dächer und Türme der Stadt schweifen. In der Bucht lagen die Schiffe.

    Shamek wiegte bedächtig den Kopf. «Ohne den geraubten Reichtum von Caltharnae wäre Khilar nichts. Und auch nicht ohne den Handel mit Almanien. Sein Holz, seine Erze, seine Märkte und seine Menschen nähren diese Insel. Macht gehört nicht denen, die sie sich in alten Büchern zuschreiben. Sie gehört denen, die sie tragen und erhalten.»

    Sadux wandte sich dem alten Mann zu. Für einen Moment schien es, als würde er die Beherrschung verlieren. Doch dann sah er wieder seinen Sohn an. «Lass dich nicht verwirren», sagte er. «Dein Großvater hat zu viele Jahre damit verbracht, die Taten anderer zu beurteilen. Du aber wirst sie selbst vollbringen.»

    Khazir blickte hinaus auf die Bucht. Die Schiffe lagen dort wie dunkle Tiere im roten Licht. Auf einem von ihnen würde er morgen stehen. Vielleicht würde er ferne Küsten sehen, fremde Städte und Schätze, die noch keinen Besitzer hatten.

    «Ich möchte ein berühmter Korsar von Khilar werden», sagte Khazir ernst.

    Sadux lächelte. Zum ersten Mal an diesem Abend wirkte sein Gesicht weich. «Du bist bereits auf dem richtigen Weg.»

    Shamek schüttelte den Kopf. «Der Dienst auf einem Schiff macht aus einem Jungen keinen Korsar.»

    «Nein», sagte Sadux. «Aber der Kampf.»

    Shamek legte eine Hand auf die Chronik. «Dann ist es gut, dass er vorher die ganze Geschichte kennengelernt hat. Und nicht nur den Teil, den ihm die Korsaren erzählen werden.»

    Sadux stand auf. «Er wird seine eigene Geschichte schreiben.» Damit ging er in das Haus zurück.

    Khazir sah wieder zum Meer. Der Wind hatte aufgefrischt, doch die schlanken Schiffe der Korsaren lagen beinahe unbewegt im Hafen. In seiner Heimatstadt war die Vergangenheit überall gegenwärtig. Die Mauern, die Werften und die Namen der alten Familien erinnerten an Caltharnae; die Märkte, die Sprache und viele Bräuche stammten aus Almanien. Über allem aber stand das Meer. Es ernährte Khilar, machte es reich und führte seine Männer in den Krieg.

    Ein guter Korsar galt als mutig, wenn er mit Beute heimkehrte, und als ehrenhaft, wenn seine Mannschaft ihm folgte. Die Feinde waren keine Fremden, sondern Teil der Geschichten, die man den Kindern erzählte. In Khazirs Familie wurde die Herrschaft der Korsaren als Wiedergewinnung alter Größe verstanden. Sein Großvater aber sah darin dagegen nur eine neue Form von Raub und Knechtschaft.

    Von den Korsaren

    Obwohl das Herz von Khilar feurig ist, war es für Skondra von Khilar ein Glücksfall, dass er ausgerechnet hierher verbannt worden war. Denn nach dem Untergang von Caltharnae war seine Insel die Größte von allen. Aufgrund der Kargheit hatte sein Volk schon vor der Katastrophe lernen müssen, sich von Algen, Muscheln und Fisch zu ernähren, anstatt von Brot und Obst. Das verschaffte Skondra von Khilar einen gewaltigen Vorsprung.

    Vom Balkon seiner Burg Schwarzfels aus ließ er den Blick über sein Reich schweifen.

    Die Wellen schlugen gegen Basaltsäulen und brachen sich an Stränden aus schwarzem Sand. Der Boden war warm unter den Füßen, bis hinauf in Burg Schwarzfels. Hoch über allem aber, ein ferner Schemen im Inneren der Insel, ragt der Vulkan Meru. Eine Explosion hat während des Untergangs von Caltharnae seine Flanke fortgerissen. Seither ergießt die Lava sich nur noch zu einer Seite ins Meer und verschont den bewohnten Teil der Insel. Für die Khilani war das ein Glücksfall. Der verbliebene Hang ragte spitz und weit über den Krater hängend wie eine Haifischflosse in den Himmel. In der Bucht aber, die schon vor dem Untergang von Caltharnae ein Stück Küste gewesen war, lag beinahe unbeschädigt die Flotte vor Anker.

    Was er sah, stimmte Skondra von Khilar zufrieden.

    Fürst Skondra benannte die Insel nach der vulkanischen Region, in der er lebte. Das Land hatte schon früher Khilar gehießen - denn das hieß Ort aus Basalt. Die Burg des Fürsten, errichtet aus schwarzem Vulkangestein, nannte man Schwarzfels. Sie beherbergte auch die gleichnamige Stadt mit dem berühmten Hafen. Das Wahrzeichen von Khilar aber war der Turm Ukožar – das Feuerauge. Denn auf seiner Spitze brannte das ewige Feuer, das den Schiffen den Weg heimwärts wies. Die Insel war während des ersten Zeitalters der Asche berüchtigt für seine Piratenflotte – die Korsaren von Khilar.

    Ein ganzes Zeitalter lang plünderte die Raubflotte der Khilarni mit Erfolg die anderen Häuser des untergegangenen Caltharnae. Ihr Haus war das Einzige, das hochseetaugliche Schiffe zu bauen verstand. So überquerten sie auch das Bittermeer, um an den Stränden des jungen Almanien für Unheil zu sorgen.

    Der Groll, den Skondra von Khilar hegte, wurde von Generation zu Generation wie ein Kelch weitergereicht, bis zu seinem Nachfahren Bhazan von Khilar.

    Unter dessen Herrschaft spielt die Überlieferung des jungen Korsaren Khazir, der während des Ersten Zeitalters der Asche in Schwarzfels lebte, als Khilar sich auf dem Höhepunkt seiner Macht befand.

    Von der Zeit nach dem Untergang

    Als Caltharnae versank, blieb nur ein Ring von Vulkaninseln übrig. Auf ihnen thronten, recht verloren nun und der geschrumpfen Größe ihrer Reiche unangemessen, die Burgen der Hohen Häuser. Am Grund des Bittermeers aber lagen die Ruinen der Niederen Häuser, und, schlimmer noch, die Gehöfte der Bauern und die verrottenden Reste fruchtbarer Wälder.

    So waren die Hohen Häuser zu Herren fast ohne Land geworden, aber auch fast ohne Gefolge. Wer sollte sie nähren? Wie sollten sie unter diesen Umständen die Würde wahren, die ihnen kraft ihrer Geburt zustand? Reduziert auf das blanke Überleben auf zumeist kargen Inseln, mussten die Fürsten neue Wege ersinnen, um nicht mitsamt ihren Traditionen unterzugehen.

    Das Buch des Basalts berichtet von dem Weg, den in diesen rauen Zeiten Fürst Skondra von Khilar einschlug. Vor dem Untergang war er von den Hohen Häusern besiegt und zum Hohn auf einen aktiven Vulkan verbannt worden. In seiner schwarzen Burg lebte er nun - vor dem Untergang genau so wie danach.

    Und er vergaß niemals seinen Groll.

    Das Buch des Basalts

    Im Buch des Basalts wird von dem tragischen Schicksal berichtet, das den Hohen Häusern widerfuhr, nachdem ihre Heimat von den schäumenden Wellen des Ozeans verschlungen worden war. Vor allem berichtet es jedoch von den Khilani. Die Zeit ihrer brach nach dem Untergang an. Das Buch des Basalts erzählt aber nicht nur von der Herrschaft des Fürsten Skondra von Khilar, sondern erzählt auch die Geschichte des einfachen Korsaren Khazir. Seine Überlieferungen vermitteln einen tiefen Eindruck darüber, wie das einfache Volk den Zenit von Khilars Macht erlebte.

    Wider der Hohen Magie

    Asamura begann als klassische High-Fantasy-Welt. Sie war die Schöpfung von Göttern. Die Mächte der Ordnung und des Chaos zeigten sich auf ewig verfeindet. Dieser Konflikt wurde auch von den Sterblichen auf Asamura ausgetragen. Neben den Menschen waren das die üblichen EDO-Völker (Elves, Dwarfes, Orcs). Als Kulisse für ein Forenrollenspiel gedacht, sollten die Spieler viele vertraute Elemente vorfinden, um sich schnell einzuleben.

    Doch je mächtiger die Götter, umso bedeutungsloser die Taten der Sterblichen. Ein Zustand, mit dem ich mich arrangierte, aber wenig glücklich war. Um auf einer von Göttern beeinflussten Welt etwas zu bewegen, muss eine Figur selbst von beinahe gottgleicher Macht sein. Eine Blaupause für Powerplay mit immer mächtigeren Magiern, denen eine normale Figur nichts entgegenzusetzen hatte, nicht einmal ihren Verstand, denn auch ihre Gedanken konnten von Magiern im Vorbeigehen gelesen und manipuliert weden. Ich hatte noch nie Interesse an solchen übermächtigen Figuren.

    So mag es nicht verwundern, dass mit dem Schwinden der letzten Spieler im Jahr 2022, mit welchem auch eine plötzliche weltenbastlerische Freiheit verbunden war, Asamura sich wandelte - von seiner göttlichen Schöpfungsgeschichte hin zu einer Welt, die von der Natur geschaffen und vom Menschen nach dem Vorbild der Erde terraformiert wurde. Die Chronik bekam eine neue Struktur. Götter wurden zu Mythen, Magier von Hexenjägern entmachtet. Der Zenit ihrer Herrschaft liegt nun in der Vergangenheit, im zweiten Zeitalter der Asche.

    Heute, im Dritten Zeitalter der Asche, sind Hexer auf Asamura selten und weniger machtvoll als ihre Vorfahren. Es ist die Zeit, in der Magie nur ein Machtfaktor von vielen ist, aber nicht mehr jener, welcher den Ausschlag gibt. Jene, die nach Macht hungern, müssen nun ihren Verstand gebrauchen, denn ihre angeborenen Fähigkeiten werden ihnen nicht länger die Arbeit abnehmen.

    Mit diesem Zustand, in dem Magie nicht mehr das Weltgeschehen dominiert, bin ich zufrieden. Nun ist Raum für andere Themen, die ich interessanter finde, wie die Relikte der Vorzeit, die von alchemistischer Elektrizität betrieben und nur von wenigen Spezialisten verstanden werden. Man kann sie nutzen, doch nicht reproduzieren, was sie zu einem Machtfaktor der besonderen Art macht.

    So war der Wandel hin zu Science Fantasy abgeschlossen. Ein Genre, welches in meinen Augen vielseitiger und interessanter ist als High Fantasy, und dass ich auch lesend viel lieber mag.

    Die Gelehrten von Asamura vermuten, dass in wenigen Generationen überhaupt keine Magie mehr gewirkt werden kann, während die Wissenschaft, allen voran die Alchemie und die Mechanik, weiter voran schreitet.

    Herkunft und Bedeutung von Ländernamen

    Die Etymologie der Ländernamen und Eigenbezeichnungen der Völker in den beiden großen Sprachfamilien Uncàri (Sprachen der Menschen) und Asàmi (Ursprache)

    Ländernamen in Uncàri

    Almanien

    • al = alle
    • man = Mensch
    • Alamani = alle Menschen
    • Almanien = Land aller Menschen

    Der Name dieses Landes ist wohl jenes, das auf die längste Geschichte zurückblicken kann. Die sprachlichen Ursprünge sind schon lange vergessen, denn die Sternenreisenden brachten ihn von ihrer Heimatwelt mit. Auf der Erde waren die Alamannen ein Stamm, der sich aus ganz unterschiedlichen Menschen zusammensetzte, die während kriegerischer Auseinandersetzungen versprengt worden waren. In diesem neuen Stamm waren "alle Menschen" willkommen, egal, welchem Stamm sie vorher angehört hatten. Als fast dreitausend Jahre später auf der Erde das Sternenschiff Menkalinan bemannt wurde, wählte die Besatzung diesen historische Namen als Eigenbezeichnung. Die Männer und Frauen wollten auf dem Zielplaneten nicht nur als "Menschen", sondern als neues Volk siedeln, das sich von den alten Staatsangehörigkeiten auf der Erde gelöst hatte. Ganz gleich, aus welchen Ländern die Siedler ursprünglich gekommen waren - auf Asamura wollten sie gemeinsam "Almanen" sein.

    Naridien

    • nari = frei
    • (d)ia = Volk, das Fugen-d wird eingefügt, wenn der Präfix auf einen Vokal endet
    • -ier = Suffix mit der Bedeutung "Mitglied des Volkes"
    • -ien = Suffix mit der Bedeutung "Land des Volkes"
    • Naridien = Land des freien Volkes

    Nicht alle Besatzungsmitglieder des Sternenschiffs waren mit den Ideen der Almanen einverstanden, die eine feudale Gesellschaftsordnung unter der Herrschaft des früheren Raumschiffkapitäns und seiner Offiziere anstrebten. Sie sollten gemäß der Almanen künftig als König und sein Adel auftreten. Die Opposition hingegen setzte sich ausschließlich aus den Mannschaftsdienstgraden zusammen. Sie wählten die Eigenbezeichnung Naridier, "Freies Volk", und gingen nach der Landung ihrer eigenen Wege. Wenn Naridien sich heute als "Freie Republik Naridien" bezeichnet, ist das also eine inhaltliche Dopplung.

    Rakarien

    Name des Landes

    • rak = wild, chaotisch
    • Rakarien = Wildes Land, Land des Chaos
    • Rakshanien = Land der Wilden Söhne und Töchter, auch: Land der Söhne und Töchter des Chaos

    Name der Einwohner

    • Shan / Shani = Sohn / Tochter
    • Rakshan = Wilder Sohn, auch: Sohn des Chaos
    • Rakshani = Wilde Tochter, auch: Tochter des Chaos
    • Rakshaner = mehrere Wilde Söhne oder Töchter

    Neben den Almanen und Naridiern, die eine organisierte Gesellschaftsordnung anstrebten, gab es auch Besatzungsmitlieder, die sich überhaupt keiner Herrschaft beugen wollten. Sie wollten frei von einer Regierung leben, frei von Zwängen, und ihre Zukunft selbst in die Hand nehmen. Diese Menschen verteilten sich in den heißen, trockenen Regionen von Asamura, wo sie nomadisch lebten und Familien gründeten, aus denen mit der Zeit Stammesgemeinschaften hervorgingen. Sie nannten die Region, die ausdrücklich kein Staat sein sollte, Rakarien - Wildes Land oder Land des Chaos. Gelegentlich wird es auch Rakshanien genannt, Land der Wilden Söhne und Töchter, doch das ist eine Fremdzuschreibung anderer Völker. Sie selbst nennen es nur Rakarien.

    Besonderheit

    Die Menschen von Rakarien haben eine Eigenbezeichnung gewählt, die sich von denen anderer Menschenvölker bewusst abhebt. Die Einwohner von Rakarien nennen sich nicht Rakarier, was Wilde Leute bedeuten würde, oder gar Rakardier, was Wildes Volk hieße, sondern Rakshaner - Wilde Söhne und Töchter. Das hebt die Bedeutsamkeit des Einzelnen hervor, anstatt die Menschen zu einem Volk zusammenzufassen. Die Rakshaner verstehen sich nicht als Volk, sondern als Freigeister, die eine ähnliche Weltanschauung teilen und deshalb einer ähnlichen Lebensweise folgen.

    Kult des Rakshor

    • rak = wild, chaotisch
    • Shor = Verschlinger
    • Rakshor = Wilder Verschlinger
    • pali = groß
    • -ion = Suffix, um Eigenschaften zu personifizieren
    • Palion = der Große
    • Palishor = Großer Verschlinger

    Im Laufe der Geschichte entwickelte sich in der Wüste der Kult um Rakshor, einen rakshanischen Anführer, der eine ganze Armee von Plünderern um sich scharte. Sein Geburtsname war Palion, was "der Große" bedeutet und sich auf seine Körpergröße bezog. Sein Kampfname heißt "Wilder Verschlinger". Nach seinem Tod wurde er von seinen Anhängern vergöttlicht, um Beistand angerufen und verehrt. In einem Wortspiel mit seinem Geburtsnamen wird er dabei oft auch Palishor genannt, "Großer Verschlinger". In vielen Liedern kommt die poetische Anrufung beider Namen vor: Rakshor! Palishor! - "Wilder Verschlinger! Großer Verschlinger!" Seltener hört man Narishor - "Freier Verschlinger", oder Alshor - "Allesverschlinger".

    Ledvic

    Name des Landes

    • Led = Licht
    • Vic = Küste
    • Ledvic = Lichtküste

    Name des Volkes

    • Van = Wanderer
    • Ledvan = (ein) Lichtwanderer
    • Ledvani = (die) Lichtwanderer

    Ledvic ist ein almanisches Herzogtum, das an der Küste der Azursee liegt. Der Landesname bedeutet „Lichtküste“. Der erste Bestandteil Led verweist auf die weißen Strände, die im Sonnenlicht blendend hell erscheinen und nachts durch ein bestimmtes Mineral fluoreszieren. Zugleich wohnt dem Licht im Sonnenkult eine heilige Tiefe inne. Vic bedeutet „Küste“.

    Das Volkswort lautet Ledvani, der Singular Ledvan. Es wird als „Lichtwanderer“ gedeutet und bewahrt die Erinnerung an die alte Lebensweise der Ledvani, die als Seenomaden mit ihren Schiffen und Booten entlang der Küste und über das Meer zogen. Der Legende nach folgten ihre Vorfahren dem Sonnenlicht auf den Wellen, mit dem ihnen Alvashek den Weg zur Lichtküste wies.

    Die Suvanië

    • Su = Süden
    • Vania = Weg
    • Suvania = Südweg
    • Suvanien = Land des Südwegs

    Die Suvanië, auch Suvanien genannt, ist ein almanisches Herzogtum. Gelegentlich spricht man auch von Suvania. Es liegt in einem trockenen, warmen Landstrichs im Osten des Landes. Geprägt von einer warmen Meeresströmung wehen die Winde hier trotz der kontinentalen Lage viel milder, als man erwarten würde. Die Salzstraße, eine wichtige Handelsstraße, quert Suvanien von Nord nach Süd. Wer von Alkena im Norden Almaniens nach Süden wollte, reiste durch diese Region. Su bedeutet "Süden", Vania kann mit "Weg" übersetzt werden. Daher bedeutet Suvania "Südweg" oder "Weg nach Süden". In der Form Suvanien kann der Name auch "Land des Südweges" bedeuten.

    Eskar

    • Esk =Asche
    • Ar = Siedlung
    • Eskar = Aschesiedlung

    Eskar ist das jüngste almanische Herzogtum. Sein Name bedeutet Aschesiedlung. Zu Beginn des zweiten Zeitalters der Asche, als das Land noch unter eine grauen Schicht lag, wurde Eskar als befestigtes Lager des almanischen Heeres gegründet. Esk heißt "Asche" und -ar ist eine typische Endung für Siedlungen.

    An der wilden Nordgrenze errichtet, diente Eskar zunächst als vorgelagerte Schutz gegen das neu gegründete Naridien, bewachte aber auch die Salzstraße, die im Kriegsfall als rascher Aufmarschweg aus dem Norden hätte genutzt werden können. Zugleich sollte der Stützpunkt das wilde Alkena befrieden, ein schroffes Grasland zwischen Almanien und Naridien, wo Gesetzlose und Wegelagerer außerhalb beider Herrschaften hausten. Zwar konnte Alkena nicht gebändigt werden, aber die Gesetzlosen wurden spürbar von Almanien zurückgedrängt. Die Händler konnten ihre Waren nun sicher von Norden nach Süden transportieren.

    Für seine Verdienste um die Landesverteidigung wurde der Feldherr dieses Lagers geadelt und zum Herzog von Eskar erhoben. Die Erhebung war verbunden mit dem Auftrag, aus dem Wehrlager ein vollständiges Herzogtum zu formen, das als Puffer gegen Naridien und Alkena bestehen sollte. Der Name des Mannes war Drevan von Eskar.

    Khilar

    Name des Landes

    • Khil = Basalt
    • Ar = Siedlung
    • Khilar = Basaltsiedlung

    Name der Bewohner

    • An = (der) Bewohner
    • Ani = (die) Bewohner
    • Khilani = Basaltbewohner

    Khilar ist die alte Bezeichnung der Vulkaninsel, auf der einst die Khilani lebten. Der Name setzt sich aus Khil für „Basalt“ und -ar für „Siedlung“ zusammen und bedeutet wörtlich „Basaltsiedlung“. Die Bewohner heißen Khilan im Singular und Khilani im Kollektiv; beide Formen bewahren die Erinnerung an die ursprüngliche Inselgemeinschaft der Basaltbewohner. Als die Khilani ihre Insel verließen, wurden sie zu den Seenomaden, die sich Ledvani nannten - Lichtwanderer. Der Legende nach folgten sie dem Sonnenlicht auf den Wellen, das ihnen den Weg in die neue Heimat wies.

    Ländernamen in Asàmi

    Shakorz

    Name des Landes

    • Shak = Heimat
    • orz = unser(e)
    • Shakorz = Unsere Heimat

    Name des Volkes

    • Ork = Einer von uns
    • Orks = Viele von uns

    Trotz ihrer rauen Natur wohnt dem Volk der Orks eine Geselligkeit inne, welche die der anderen Völker übertrifft. Ein einsamer Ork ist ein zu Tode betrübter Ork. Diesen ausgeprägten Gemeinschaftssinn vermittelt auch ihre Sprache. Ork heißt "Einer von uns". Das Wort Orks bedeutet nichts anderes als "Viele von uns". Von Ork widerum leitet sich "unser" in all seinen Formen ab: orz heißt "unseres" oder "etwas, das unser ist" Shak bezeichnet "Heimat". Shakorz bedeutet also "Unsere Heimat".

    Thaldravi

    • thal = tief
    • Thaldravi = Tieflinge (Singular)
    • Thaldrax = Tiefling (Plural)
    • Thalanik = tiefes Meer
    • thau = Superlativ von thal
    • Thaudis = tiefstes Labyrinth

    Suffixe

    • -drax = -ling (Singular)
    • -dravi = -linge (Plural)
    • -nik = -meer
    • -dis = -labyrinth

    Thaldravi ist die Sammelbezeichnung für die unterirdischen Völker von Asamura und kann mit Tieflinge übersetzt werden. Vom gleichen Wortstamm (thal) leitet sich der Name des Ozeans "Thalanik" ab, was einfach "Tiefes Meer" bedeutet.

    Auch der Name der Innenwelt von Asamura, "Thaudis", leitet sich vom asameischen Wort für tief ab und kann am ehesten mit "tiefstes Labyrinth" übersetzt werden.

    Weltenflair

    Welches Flair möchtest du mit deiner Welt erreichen?

    Vordergründig kann Asamura wie High Fantasy erscheinen, da hier Alben, Trolle und Orks ihr Unwesen treiben, doch es ist eine Dystopie im Fantasygewand, versehen mit dem leisen Knistern alchemistischer Elektrizität. Für den Stand der Technik - ein neues Mittelalter nach vergessenem Raumfahrtzeitalter - habe ich den Begriff Nachsturzzivilisation geprägt. Zu den Sternen reist man nur noch in Legenden. Mein Ziel ist eine ernste Welt von großer Tiefe, die sich aufgrund ihrer Detailverliebtheit fast real anfühlt.

    Wie soll deine Welt nicht wirken?

    Ich vermeide:

    • Abkupfern: Ich versuche, auch vertraute Elemente auf interessante Weise neu zu interpretieren.
    • Gut-Böse-Schema: Auf Asamura hat jedes Volk Dreck am Stecken und jedes hat seine guten Seiten.
    • Licht versus Schatten: In Asamura gibt es zwar Götterkulte, aber keine realen Götter.
    • Bastler-Nostalgie: Ich bin eher bereit, alte Inhalte an die neuen Ideen anzupassen als umgekehrt. Neue Ideen nur deshalb nicht zuzulassen, weil sie nicht zu den alten passen, würde die Kreativität nur ausbremsen. Dennoch gibt es einen roten Faden.

    Worauf legst du Wert beim Basteln?

    Ich habe eine hohen Anspruch an mich selbst, bis hin zum Perfektionismus. Beim Basteln achte ich darauf, ob die interne Logik eingehalten wird, aber auch darauf, ob die Idee überhaupt zum Weltenfeeling passt. Wenn ich mich für eine Idee entschieden habe, achte ich auf eine visuell ansprechende und sprachlich gehobene Präsentation. Ich bin recht rabiat dabei, alte Inhalte, die mir nicht mehr geeignet erscheinen, zu überarbeiten oder ganz zu entfernen. So wurde das Grundkonzept von Asamura bereits mehrmals komplett verworfen, bis ich bei Science Fantasy mit alchemistischer Elektrizität angekommen war. Meine Welt ist seit 2015 eine Dauerbaustelle.

    Thaldrax

    Thaldrax, in der Einzahl Thaldrak, waren die Urbevölkerung von Asamura, aus der alle spitzohrigen Völker hervorgingen.

    Aussehen

    Thaldrax sind der Urtyp aller spitzohrigen Völker von Asamura. Angepasst an das Leben im Untergrund waren sie Wesen der Dunkelheit mit grauer Haut, schlank und klein, mit einem langen nackten Schwanz, der ihnen beim Tasten und Klettern in den Höhlensystemen half. Kleine Auswüchse über den Schläfen, die wie Hörner aussahen, fingen den Schall in der Dunkelheit. Da die Vorfahren der Thaldrax von der Oberfläche stammten, besaßen die Thaldrax trotz eines Lebens in Dunkelheit Augen, die auch im Licht der Oberfläche sahen. Ihre Zehen waren lang und breit spreizbar. Sie endeten, wie die Finger, in Klauen. Thaldrax trugen nur wenig Kleidung, geflochten aus Pflanzenfasern.

    Mentalität

    Thaldrax waren genügsame Wesen, die mit wenig zufrieden waren. Sie konnten leicht von den Yaigh eingeschüchtert werden, die ihnen einredeten, sie seien Götter. Obgleich die Thaldrax oft als Sklaven gehalten wurden, fügten sie sich in dieses Schicksal, bisweilen stolz darauf, von den Göttern als Diener ausgewählt worden zu sein.

    Gesellschaft

    Thaldrax lebten in kleinen Stämmen. Einer ihrer überlieferten Berufe ist der des Echosängers - jemand, der sich in der Dunkelheit besonders gut anhand des Schalls orientieren kann, aber auch die Geräusche des arbeitenden Gesteins zu deuten weiß.

    Kultur

    Die Nahrung im Untergrund bestand vorwiegend aus Insekten, Riesenasseln und Pilzen. Thaldrax waren Jäger und Sammler, die mit einfachen Mitteln überlebten. Am bemerkenswertesten waren ihre Echogesänge. Ursprünglich dienten sie der Orientierung in der Dunkelheit, doch daraus enwickelte sich eine eigene Kunstform.

    Geschichte

    Die Thaldrax lebten während der Sternenzeit, der Vorzeit von Asamura. Als die Menschen kamen, veränderte sich das urzeitliche Klima des Planeten unter dem Einfluss der Weltenmaschine. Während die reptiloiden Yaigh an der Abkühlung zugrunde gingen, konnten die Thaldrax als Warmblüter sich anpassen. Der Tod ihrer Götter war dennoch ein Schock.

    Nach dem Verschwinden der Yaigh verließ ein Teil der Thaldrax den Untergrund, um wie ihre Vorfahren an der Oberfläche zu leben. Der Schwarze Regen, der auf jeden Aschefall folgt, sorgt für eine hohe Mutationsrate unter den Neugeborenen, so dass sich in kurzer Zeit neue Völker aus dem Urtyp entwickelten. An der Oberfläche waren dies Alben, Orks und Trolle. Im Untergrund Yakani und Sentir.

    Weiterführende Schriften

    Das Buch des Wandels

    Zeitrechnung

    In Asamura zählt man die Jahre innerhalb von großen Epochen, welche man "Zeitalter der Asche" nennt. Ihrer drei sind bislang verstrichen, das vierte wird bald beginnen.

    Wie man die Jahre zählt

    Bei den Feuerinseln, den Resten eines versunkenen Kontinents am Südpol, kommt es in Zyklen von einigen Jahrhunderten zu massiven Vulkanausbrüchen, welche Asamura in Dunkelheit und Kälte hüllen. Asche legt sich wie grauer Schnee auf die Welt. Die Ernten fallen aus, schwarzer Regen verpestet die Brunnen und Flüsse. Ein solches Ereignis kann ganze Zivilisationen vernichten. Doch darin liegen auch Chancen. Nach einem Aschefall werden die Karten des Schicksals neu gemischt. Deshalb beginnt bei jedem Aschefall die Zeitrechnung bei Null.

    Drei Mal schon fiel die Asche. Wir befinden uns im Dritten Zeitalter, eine ungewöhnlich lange Epoche, in der die Menschen zu großem Wohlstand kamen. Doch die Beben im Süden verheißen nichts Gutes.

    Welche Zeitspanne ist bekannt?

    Die Chronik beschreibt vermutlich einen Zeitraum zwischen 500 und 1000 Jahren, wobei 650 Jahre der zuverlässigste Näherungswert sein dürfte. Es ist nicht für jedes historische Ereignis ein Datum oder die genaue Dauer überliefert, so dass die Spanne nur geschätzt werden kann. Hier ein Versuch: Ein Zeitalter der Asche dauert im Schnitt 200 Jahre. Drei sind vollendet, für das vierte ward ein trostloser Ausblick in die Zukunft vergönnt, zuzüglich einigen Jahren Überlieferung vor dem ersten Zeitalter. In der Summe kommen wir auf circa 650 Jahre beschriebene Geschichte.

    Anfang der Chronik

    Bevor die Menschen Asamura erreichten, waren die Yaigh die Herren des Planeten. Die Menschen machten sich Asamura mithilfe der Weltenmaschine gefällig. Die Yaigh gingen an dem neuen Klima zugrunde. Die wenigen Überlebenden flohen mit ihren Sternenschiffen und nahmen das Wissen über die Ursprünge ihres Volkes mit sich.

    Die Chronik von Asamura beginnt also dort, am Ende dieser als Sternenzeit überlieferten Epoche. Mit dem Hochfahren des mächtigen Terraformers kam es zum ersten Aschefall, und hier beginnt die eigentliche Geschichte.

    Die Zeitalter der Asche

    Das erste Zeitalter der Asche war jene Epoche, in der die Menschen erstmals auf den Plan traten, aber auch die Zeit der Thaldrax, der warmblütigen Urbevölkerung, die zuvor von den Yaigh unterdrückt worden war.

    Im zweiten Zeitalter der Asche erhebt sich das erste Menschenreich am Südpol auf dem heute untergegangenen Kontinent Caltharnae. Es ist die Zeit, in der die Menschen noch viel von ihrem alten Wissen besaßen, ab da ging es technologisch bergab.

    Das darauf folgende dritte Zeitalter der Asche, das Asameische Mittelalter, ist die am besten überlieferte Epoche. Sie bildet den Anker für die Inhalte der Weltenbibliothek, sie ist die Gegenwart.

    Die Überlieferung reicht jedoch noch ein Stück in die Zukunft.

    Ende der Chronik

    Die Chronik endet kurz nach Beginn des vierten Zeitalters der Asche, wenn die Relikte beginnen werden, den Alltag zu bestimmen. Aus dieser Epoche sind nur wenige Episoden bekannt, die dystopisch anmuten, gezeichnet von Kälte und Überlebenskampf. Das graue Tuch der Asche hat sich über Asamura gelegt und was darunter liegt, bleibt unserem Blick verborgen.

    Kurzfakten

    Weltenbasteln, auch Weltenbau genannt, ist ein kreatives Hobby, bei dem eine Welt erfunden und mit Details immer weiter ausgestaltet wird. An Asamura wird seit dem Jahr 2015 gearbeitet.

    Über die Welt

    • Welt: Tasmeron
    • Größter Kontinent: Asamura
    • Sonne: Alvashek
    • Monde: Oril, Daibos
    • Dominierende Spezies: Menschen
    • Weitere Spezies: Spitzohren - Alben, Orks, Trolle, Yakani u. a.
    • Zeitrechnung: Zeitalter der Asche
    • Sprachen: Asàmi, Uncàri, Yaduri, Raol
    • Technologischer Stand: Nachsturz-Zivilisation1

    Über das Projekt

    • Genre: Science Fantasy
    • Subgenre: HFY2
    • Stimmung: Grimdark
    • Irdischer Nachthimmel: Die Sonne Alvashek entspricht Alpha Lyncis im Sternbild Luchs.
    • Gründung: 2015
    • Gründer: Baxeda (Inhalte, Design)
    • Techniker: Zeexmix Fizzlegrinder (Programmierung)
    • Status: aktiv :richtig:

    ______________________________

    [1] frühindustrielle Mechanik / präindustrielle Kultur im Wiederaufstieg nach untergegangenem Raumfahrtzeitalter, Technologiezeitalter der Mechanik und der Uhrwerke mit vereinzeltem Aufkommen von alchemistischer Elektrizität

    [2] "Humanity, fuck yeah!" - Ein Subgenre für Geschichten der Science Fiction und der Fantasy, in welchem die Menschen als dominierende Spezies dargestellt werden. HFY ist eine Reaktion auf die bekannte Sci-Fi-/Fantasy-Trope, in der Menschen im Vergleich zu anderen Völkern als unterlegen dargestellt werden. Die Botschaft von HFY lautet: Unterschätze niemals die Menschen, auch wenn sie vielleicht nicht die stärksten oder klügsten sind. Sie passen sich an, sie halten durch, sie gewinnen trotz ihrer Schwächen. Sie sind nicht zwingend die Besten, aber sie werden aus Trotz dennoch Großes leisten - und am Ende werden sie die Sieger sein.

    Von den Namen aller Dinge

    Eines Tages saßen die Jungen auf dem Salz, das sich in der Mittagsglut angenehm erwärmt hatte. Mit den Fingern zeichneten sie Linien und Kurven, Spiralen und Schnörkel. Sie hoben die Köpfe, als die Erwachsenen wieder kamen, von denen sie sich nun kaum noch unterschieden. Und doch blieben ihnen die Älteren suspekt. Mit ruhiger Autorität schritten sie über den Strand, wobei sie die Kunstwerke achtlos zertraten. Ihre langen weichen Hornstacheln ragten in den dunstigen Himmel und wippten bei jedem Schritt. Der Hornkamm der Jungen bestand noch aus kurzen Stacheln.

    Dann blieben die Erwachsenen stehen, so dicht bei ihnen, dass einige in Richtung Meer zurückwichen. Einer der Älteren schnauzte sie an und machte barsche Bewegungen mit den Händen. Die Jungen erhoben sich mit scheuem Blick.

    Und dann mussten sie nach seiner Anweisung sprechen üben. Es dauerte, doch sie lernten zügig, denn sie besaßen trotz ihrer Jugend einen scharfen Verstand, der vom Leben im Ozean geschult war, wo sie vom ersten Tag an jagen und vor den Abendstürmen Zuflucht suchen mussten. Und sie wollten das Sprechen lernen, denn es war die Art, wie Erwachsene kommunizierten. Die Erwachsenen, zu denen sie selbst werden wollten, selbstsicher und respekteinflößend. Ihre Lehrer zeigten keine Geduld mit Gemurmel oder Unsicherheit. Wer zu leise sprach oder einen Laut verschluckte, musste es ordentlich wiederholen. Lob gab es nicht, aber auch keine Strafen. Wer aus Faulheit nicht lernen wollte oder vor Angst keinen Ton herausbekam, wurde ignoriert und sich selbst überlassen. So lag es an jedem Geschlüpften selbst, ob er die hohen Künste ihres Volkes lernen oder sein Dasein zeitlebens wie ein Tier verbringen würde. Es gab einige, die sich so sehr fürchteten, dass sie die Erwachsenen gänzlich mieden und erst wieder aus ihren Verstecken kamen, wenn diese gegangen waren.

    Nach den Sprechübungen gingen die Erwachsenen und überließen die Jungen wieder der Natur. Doch sie kamen immer wieder und boten sich als Lehrer an. Die meisten nahmen das Angebot begierig an und ertrugen jede Korrektur, bis sie die Klänge erzeugen konnten, die jedem Ding einen Namen gaben, und sogar jeder Tätigkeit und jenen geheimnisvollen Dingen, die man nicht sah und trotzdem fühlte.

    Der Geschlüpfte, den man in Zukunft als Draun kennenlernen würde, sog jedes neue Wort in seinem Verstand auf. Er spürte, wie die Namen in seiner Kehle ihre Form annahmen, wie seine Zunge und sein Gaumen lernten, die harten, präzisen oder melodisch zischelnden Klänge ihrer Sprache zu formen. Bald konnten die Geschlüpften auch ohne die Erwachsenen miteinander sprechen und sich unterhalten. So lernten es auch jene Geschlüpften, welche die Nähe zu den Erwachsenen dauerhaft scheuten.

    Als es so weit war, dass sie jede Frage beantworten konnten, die ihre Sprachfertigkeit auf die Probe stellten, galt die Prüfung als bestanden. Dann gab es eine kleine Zeremonie, indem der Geschlüpfte einen Namen von seinem Lehrer erhielt.

    «Dein Name soll Draun sein.»

    «Draun», wiederholte der Geschlüpfte so langsam und deutlich, als würde er jeden Laut dieses Wortes mit seiner Zunge erkunden. Sein Name klang wie das Rauschen von Regen, der auf den Ozean niedergeht, oder wie das Geräusch, wenn jemand vom Land ins Wasser sprang und dabei untertauchte. Er gefiel ihm, sein Name.

    «Bestehe darauf, dass die anderen dich fortan so nennen», ermahnte ihn der Lehrer. «Sorge dafür, dass dein Name stets mit Respekt ausgesprochen wird. So, wie der Name unseres Volkes, der im gesamten All für Furcht und Schrecken sorgt.»

    «Was ist der Name unseres Volkes?», fragte Draun.

    «Wir sind Yaigh. Und ich bin der Sternenjäger Korrath.»

    «Wir sind Yaigh», wiederholte Draun, während er sich fragte, ob es auch andere Völker gab. Doch weil die Lehrer nur begrenzte Geduld besaßen und Korrath bereits wieder in eine andere Richtung schaute, stellte er rasch eine andere Frage. «Was ist das All?»

    Der Lehrer legte den Kopf in den Nacken und sah hinauf in den Dunst, in dessen nur kurz aufreißenden Lücken manchmal etwas in leuchtendem Orange glühte, dessen Strahlen heiß über ihre Haut glitt. Das erste Mal sah Draun, wie sich der harte Ausdruck im Gesicht des Erwachsenen veränderte, als würde er gerade etwas sehr schönes Sehen, das für Drauns Augen unsichtbar blieb.

    «Das All ist dort oben», sagte Korrath, «gleich hinter dem Licht. Wenn es Nacht wird, erhältst du eine Ahnung davon, wie sich anfühlt, mit einem Sternenschiff hinauf zu reisen, auch wenn der ewige Dunst den Blick dorthin verschleiert. Da draußen sind die Sterne wie weiße Laternen, die uns den Weg durch das Alldunkel weisen. Es ist kalt dort draußen und finster, aber auch friedlich, so lange man die zivilisierten Welten meidet. Es ist ein Ort unendlicher Möglichkeiten, denn es wartet eine unendliche Zahl von Welten darauf, entdeckt zu werden.»

    «Wie heißt das Gefühl, was du gerade hast?», fragte Draun, ohne sich etwas Böses zu denken.

    Korrath zuckte zusammen, als würde er aus seinem Traum erwachen, schüttelte unwirsch den Kopf und setzte einen Blick auf, der so streng war wie zuvor, als hätte es diesen Moment nicht gegeben.

    «Weiter im Unterricht. Draun, du bist fertig. Der Nächste!»

    Vom Wandel der Geschlüpften

    Eines Tages sahen die Geschlüpften zwei fremde Gestalten, die über das Ufer liefen. Ihr Aussehen war ihrem ähnlich, so schoben sie neugierig die Köpfe aus dem Wasser.

    In manchen Belangen glichen die Fremden den Geschlüpften. In ihren Mündern standen spitze Zähne, die leicht nach innen geneigt waren. So ließen sich die oft glitischigen und zappelnden Tiere des Meeres hervorragend festhalten, bevor man sie herunterschlang. Die Gestalten gingen aufrecht auf den Ballen ihrer vier langgliedrigen Zehen. Auf der Innenseite jeden Fußes befand sich ein fünfter, verkümmerter Zeh. Den langen Schwanz trugen sie so erhoben, dass er nie den Boden berührte. Die Haut der Besucher schimmerte in den herrlichsten Farben, der Kleinere trug Grün mit roten Streifen, der Größere trug ein dunkles Blau und seine Streifen schillerten golden. Rückenflossen besaßen sie nicht, nur einen Kamm langer weicher Stacheln auf dem Kopf. Ihre Bewegungen waren selbstsicher und zielstrebig. Sie warfen den Beobachtern im Meer im Vorbeigehen nur einen gelangweilten Blick zu.

    Die Luft flimmerte in der drückenden Mittagshitze, doch der Geschlüpfte wagte es, aus dem Meer zu steigen und ihnen aus Neugier einige Schritte zu folgen. Ja, kein Zweifel: Das waren seinesgleichen – nur stärker, älter. Sie waren das, was sie alle werden würden. Sie waren so, wie er sein wollte. Vollendet.

    In diesem Moment spürte er zum ersten Mal deutlich den Ruf des Landes in seiner Brust. Alle Geschlüpften folgten mit ihren Blicken den beiden Erwachsenen, die mit kräftigen Schritten über den knirschenden Salzstrand davongingen.

    Fortan gingen die Geschlüpften immer öfter an Land. Zuerst nur für kurze Ausflüge aus der Lagune heraus, doch mit jedem Mal blieben sie länger. Der Ruf des Landes wurde stärker und war bald unwiderstehlich. Sie lernten, auf ihren kräftigen Beinen zu rennen, zuerst unbeholfen und stolpernd, dann immer schneller und sicherer. Das Springen bereitete ihnen besonderen Spaß. Sie schnellten hoch, landeten federnd und jagten einander über die weißen Dünen aus Salz, lachend und fauchend vor Übermut, ehe sie wieder mit einem Kopfsprung ins Meer eintauchten.

    Den gesamten Tag blieben sie nun draußen, erkundeten manchmal sogar die verschlungenen Pflanzendickichte und spürten in der Mittagshitze eine drückende Glut auf ihrer Haut. Ihre Rückenflossen, die ihnen im Wasser so gute Dienste geleistet hatten, begannen zu vertrocknen. Zuerst juckten sie nur unangenehm, dann spannten sie, bis die Haut rissig wurde und in Fetzen von ihren Rücken hingen.

    Ohne Flosse war das Schwimmen mühsam. Doch das war nicht das Einzige, was sich geändert hatte.
    Der Geschlüpfte spürte, dass er nicht mehr lange unter Wasser bleiben konnte, sondern häufiger Luft holen musste. An Land hingegen stellte sich beim Atmen und bei allen Bewegungen Leichtigkeit ein.

    Nur der Silberne, der nie an Land gegangen war, behielt seine Gabe, mühelos zu schwimmen und zu tauchen. Er blickte den anderen sehnsüchtig nach, doch wagte noch immer nicht, das Wasser zu verlassen. Alles hatte seinen Preis. Und er wollte ihn nicht zahlen.

    Die anderen liefen, sprangen und kletterten. Unter dem Einfluss des Lichts begann die Haut jener, die einen langen Schwanz besaßen, in allen Farben des Regenbogens zu schillern. Noch nicht so kräftig wie bei den Erwachsenen und noch ohne Streifen, doch ein farbiger Schimmer war deutlich zu sehen. Jene mit dem kurzen Schwanz aber blieben grau. Dafür wurden ihre Schwänze fleischiger, bis sie kaum noch bewegt werden konnten und sich keck nach oben zum Rücken hin krümmten. Es war nun offensichtlich, dass es zwei Sorten von Yaigh gab, einander sehr ähnlich und doch grundverschieden.

    Die einzige Ausnahme von all dem blieb jener Geschlüpfte, der sich nicht aus dem Ozean wagte. Er besaß einen langen Schwanz und blieb trotzdem silbern, weil seine Haut sich nicht an das Leben an Land anpassen konnte. Neidisch folgte er den anderen mit seinem Blick, während sie spielend über den Salzstrand jagten, und fand in sich doch nicht den Mut, es ihnen gleichzutun.

    Vom Crastyll

    Seine Welt bestand aus warmen Wellen, die sich an veralgten Felsen brachen, und aus orangeroten Lichtstrahlen, die über den Sand tanzten. Hier gehörte er hin. Er war ein Geschöpf des Ozeans und des Lichts. Unter der Oberfläche war seine Welt.

    Doch schon bald nach seinem ersten Atemzug fühlte er ein Ziehen im Bauch, das sich zu einem fordernden Grummeln steigerte. Er wusste, dass er essen musste. Das Ei konnte ihn nicht länger versorgen.

    Zunächst jagte er die einfachsten Beutetiere: die trägen Schleierflossen, kleine, durchscheinende Wesen mit flatternden Hautsegeln, die wie lebendige Schleier im Wasser trieben und sich nur langsam fortbewegten. Sie waren überall in den sonnendurchfluteten Schichten, nährten sich von schwebenden Partikeln und waren leicht zu greifen, wenn man schnell genug zuschnappte. Bald wurde er geschickter. Er entdeckte die Glimmerkrebse, leuchtende Krustentiere mit weichen Panzern, die sich in Kolonien an die Felsen klammerten. Noch leichter waren die Silberwürmer zu fangen – lange, gallertartige Wesen, die sich wie lebendige Rauchschwaden durchs Wasser schlängelten. Sie schmeckten süßlich und waren so langsam, dass er sie auch an schlechten Tagen mühelos einsammeln konnte.

    Der Geschlüpfte wanderte auf seiner Suche nach Nahrung fort von dem Ort, an dem sein Ei gehangen hatte. Dabei folgte er einer Richtung, die er für gut hielt, ohne dass er später hätte sagen können, warum. Er wusste nicht, dass er seinem inneren Kompass folgte, der ihn zum Crastyll führte, einem ganz besonderen Ort für sein Volk.

    In dieser flachen, lichtdurchfluteten Lagune traf der Geschlüpfte zu seinem Erstaunen andere, die so aussahen wie er. Graue. Bis dahin war er allein durchs Wasser gejagt, doch hier war ein ganzer Schwarm von seinesgleichen. Ihre Haut schimmerte grau, bei einigen hell, bei anderen dunkel, und alle hatten einen fast weißen Bauch.

    Für einen Augenblick verharrte er reglos im Wasser, die Augen gebannt auf die anderen gerichtet. Sie störten sich nicht an ihm, glitten flink durchs Wasser und waren ganz mit dem Sammeln von Glimmerkrebsen beschäftigt, von denen es hier sehr viele gab. So gesellte er sich zu ihnen, um mit ihnen gemeinsam nach Nahrung zu suchen. Er aß so viele Krebse, wie er wollte. Dann legte er sich dort, wo das Wasser ganz flach und warm war, zwischen die anderen, um zu ruhen, während das Himmelslicht über sie strich.

    Schläfrig betrachtete er seine neuen Gefährten. Einige besaßen, so wie er, einen langen Schwanz. Andere einen kurzen. Ansonsten waren sie alle gleich.

    Diese jungen Yaigh wuchsen nicht mehr, sie waren bereits ausgewachsen und im vollen Besitz ihrer geistigen Fähigkeiten aus dem Ei geschlüpft, doch sie reiften in anderer Hinsicht, wurden kräftiger und geschickter. Unter der grauen Haut zeichneten sich mit der Zeit Muskeln ab, ihre Gesichter wurden härter. Zum Spaß begannen sie, sich im flachen Wasser auf die Beine zu stellen und ein wenig hin und her zu laufen. Manche wateten sogar so weit, bis das Wasser nur noch ihre Knöchel umspielte, bevor die Angst sie zurück ins Tiefere trieb.

    Auch der Geschlüpfte, der später als Draun bekannt werden sollte, versuchte sich an dieser Mutprobe. Schritt um Schritt entfernte er sich vom Meer. Als er auf dem heißen Salz stand, breitete er die Arme aus und spreizte die Rückenflosse. Bewundernd sahen die anderen zu ihm auf, dann hielt er es nicht mehr aus und rannte eilig ins Wasser zurück.

    Irgendwann schaffte es jeder Geschlüpfte, ein paar Schritte an Land zu gehen – bis auf einen, dessen Rücken im hellsten Silbergrau schimmerte.

    Vom Beginn eines neuen Lebens

    Sanft wiegte das Meer das einsame Ei. Von der Mutter, die es gelegt hatte, erfuhr niemand etwas, denn sie war längst an Land zurückgekehrt. Vom Vater wusste man noch weniger, und beides war richtig und gut. Vom Beginn seines Daseins an war jeder Yaigh auf sich allein gestellt. Die Wellen waren seine Wiege und der Ozean nährte ihn. Die Strömung trug Nährstoffe heran, die von der elastischen Eihülle aufgenommen wurden und den ungeschlüpften Yaigh mit allem versorgte, was er zum Wachsen brauchte.

    Das ferne Grollen eines Gewitters weckte den Ungeschlüpften, der noch nichts davon ahnte, dass er einmal der Sternenjäger Draun werden sollte. Außerhalb der durchsichtigen Hülle sah er das trübe Wasser, das von Blitzen aufleuchtete. Als genau vor seiner Eihülle eine große, graue Gestalt durch das Wasser glitt, zuckte er zusammen. Sein Verstand funktionierte bereits, denn nach dem Schlupf würde er auf sich allein gestellt überleben müssen. So erkannte er, dass die Gestalt aussah wie er – Kopf, Rumpf, Arme, Beine und ein langer Schwanz, in dem die Rückenflosse mündete. Doch trotz der Ähnlichkeit war er viel kleiner. Der große Graue indessen beachtete die Hülle und ihren winzigen Bewohner nicht. Er verweilte nur kurz. Als der Donner das Meer erbeben ließ, floh er tiefer in das Gewirr der Felsen, wo das Ei an einem zähen Stiel befestigt war.

    Das Gewitter zog vorüber und die Sanftmut der Wellen kehrte zurück. Sie setzten das freundliche Wiegen fort. Die meiste Zeit verbrachte der Ungeschlüpfte mit Schlafen. Er erwachte nur, wenn ein Gewitter tobte und das wild gewordene Meer an seinem Ei riss. Sein kleines Herz raste, als er sich vorstellte, wie der Stiel riss und er hilflos ins Dunkel gezogen wurde, doch irgendwann war es vorbei.
    Das Ei hielt.

    Viele Male wechselten Tag und Nacht sich ab. Und immer war es der Abendsturm, der die Dunkelheit brachte, so viel lernte er bald. Die Eihülle, in der welcher der Ungeschlüfte anfangs frei geschwebt hatte, wurde mit der Zeit eng. Er drückte mit den Beinen und dem Kopf dagegen, um sich zu strecken. Doch am meisten sehnte er sich danach, den kräftigen Schwanz auszurollen und die Rückenflosse zu entfalten. Die Hülle, die ihn schützte, zwängte ihn jetzt unerträglich ein.

    Manchmal tobte der Abendsturm schlimmer als sonst. Dann brachte der Donner die Felsen zum Beben, Steine rollten hinab und das Meer schäumte so wütend, dass das Ei heftig hin und her schlug. Und eines solchen Abends schlängelte wieder ein Grauer vorbei, um Schutz zwischen den Felsen zu suchen, doch nun war er nicht mehr riesig. Seine Größe erschien dem Ungeschlüpften mit einem Mal völlig gewöhnlich. Er begriff, dass er selbst es war, der gewachsen war. Ja, er war genau so groß wie die Grauen. Und genau wie diese wollte er schwimmen!

    Als gerade ein Blitz das Meer erhellte, streckte er sich mit aller Macht und riss die Hülle entzwei. Sofort erfasste ihn die Strömung und wirbelte ihn herum. Ohne nachzudenken legte er die Arme an den Körper an, Beine und Schwanz bildeten eine Linie. Die Rückenflosse stellte sich fast von allein auf und der Geschlüpfte schlängelte zwischen die Felsen, hinab ins schützende Dunkel, wo das Toben der Wellen kaum zu spüren war. Bald darauf legte sich die Nacht über das Meer und auch dieser Abendsturm endete. Erschöpft ruhte der Geschlüpfte sich aus.

    Als der neue Tag erwachte und die Lichtstrahlen zwischen den Felsen tanzten, schwamm er das erste Mal an die Oberfläche. Er stieß den Kopf hinaus und riss den Mund auf. Heiße, schwere Luft strömte in seine Lungen. Der Geruch von Salz, Ozon und dem fernen Ufer liebkoste seine Nase. Er blinzelte, als seine nassen Augen sich an die Luft gewöhnten. In der Ferne erhob sich die Küste: endlose Salzstrände, die im roten Morgenlicht erglühten, und dahinter die Konturen riesiger Gebilde, vor denen er sich fürchtete, weil sie so fremd aussahen. Er paddelte auf der Stelle, betrachtete staunend die Welt über dem Wasser und tauchte dann wieder ab, zurück in die vertraute Sicherheit des Ozeans.

    Von Tasmeron

    Bevor die Menschen von den Sternen kamen, trug die Welt den Namen Tasmeron. Der Himmel war ein sanftes Orange, das in der Ferne ins Violett überging. Die Sonne, Alvashek, hing als gewaltige, orange glimmende Kugel über dem Horizont.

    Die flachen Ozeane besaßen einen hohen Gehalt an Salz, das zu bizarren Skulpturen kristallisierte. Milchige Salzperlen bildeten weiße Strände. Die Hitze band einen großen Teil des Wassers in der Atmosphäre. Schwer und heiß lag der Dunst über der Schöpfung und ließ alle Formen weich erscheinen. Jeden Abend rollten Gewitter und heiße Regenstürme heran. Doch so schnell sie kamen, so schnell zogen sie vorbei, und zurück blieb die drückende Stille, nur unterbrochen vom Tropfen des Wassers, das von den Blättern der Pflanzen fiel.

    Zu dieser Zeit herrschten die Yaigh über die Welt. Sie waren Reptilien von menschenähnlicher Erscheinung, doch von anderem Wesen, Schöpfer einer Kultur, die nach den Begriffen der Neuankömmlinge nur schwer zu beschreiben war.

    Was wir heute von dieser weit zurückliegenden Epoche wissen, ist dem Sternenjäger Draun zu verdanken, einem Yaigh, der durch das Phänomen der Zeitschuld tiefen Einblick in den Niedergang seiner Kultur erhielt. Das Buch des kalten Blutes berichtet aus seiner Sicht, wie die Welt war, bevor die Menschen sie mithilfe der Weltenmaschine veränderten und ihr den Namen Asamura gaben.

    Vellingrad

    Vellingrad liegt in einem sumpfigen Tal am südlichen Ufer zweier Seen. Es ist das Tor, das den reichen Westen Naridiens mit seinen prächtigen Küstenstädten mit dem kaum besiedelten Osten in den Bergen verbindet. Deswegen nennt man sie auch "Torstadt Vellingrad". Sie wird von der berühmten Salzstraße durchquert. Schon von Weitem sieht man die Rauchfahnen der Fabriken und Schmieden in den Himmel steigen und hört den Lärm der Fabriken. Vellingrad ist keine schöne Stadt und hat Probleme mit Kriminalität. Aber sie ist eine lebendige Stadt.

    Vor der Stadtmauer erstrecken sich die Außenbezirke:

    Im Norden, am Ufer der Seen, liegt das Armenviertel. Morgens im Nebel fahren die Fischer hinaus und die Schilfsammler gehen in den Sumpf.

    Im Westen liegen die Gießereien, Hammerschmieden und Lagerhallen, aus denen das unablässige Hämmern von Metall, das Scharren des Sägewerks und das Fauchen von Essen aufsteigt. Holz, Erze, Kohle und Felle aus dem Norden werden hierher gebracht und mit Feuer und Schweiß in Reichtum verwandelt. Vellingrad produziert. Es handelt nicht nur – es frisst Rohstoffe und spuckt Waffen, Werkzeuge und Münzen aus.

    Im Süden ist das Land trocken genug für etwas Viehhaltung und Gemüseanbau.

    Im Osten aber ragt der berüchtigte Galgenberg mit dem Blutgerüst empor, in dessen Knochengrube die Überreste von Verbrechern verrotten. Er ist Zeichen der rauen Sitten. Vellingrad ist eine der wenigen naridischen Städte, in denen noch die Blutgerichtsbarkeit herrscht.

    Im Zentrum zeigt sich eine Ahnung des Wohlstands, der den Naridischen Städten zu eigen ist. Hinter der Stadtmauer liegt das eigentliche Herz: ein chaotisches, lautes und lebendiges Gewirr aus Fachwerkhäusern, hohen Speichern, Markthallen und engen Gassen. Hier drängen sich Leute aller Herkünfte – Händler aus dem Westen, Flüchtlinge aus den Bergen, Söldner, Tagelöhner und Abenteurer. Die Staatskonstabler, genannt Stako, sorgen mit wachsamen Augen für die Sicherheit. Auch die Spezialeinheit der Blutreiter hat in Vellingrad ihr Hauptquartier. Überall hängen bunte Banner und Warenzeichen von den Balken. Der Geruch von Gewürzen, frischem Brot, Dung und billigem Parfüm hängt in der Luft.

    Vellingrad ist laut, dreckig und voller Leben. Hier herrscht das Gesetz des Geldes und der starken Hand. Man kann hier alles finden, wenn man genug Münzen hat – oder genug Mumm, es sich zu nehmen. Gleichzeitig lauern in den Schatten Diebe, Betrüger und verzweifelte Seelen, die vom großen Reichtum träumen und doch nur die nächste Mahlzeit suchen.

    Nahlfarnis – Kunst des Nachlebens

    Der Codex Vindici versammelt die überlieferten Schriften der Nahlfarnis – jener verbotenen Kunst, die das Leben über seinen Atem hinaus verlängert. Er spricht von der Rückkehr des Hauchs ins Fleisch und von jenen, die wagen, den Tod zu hintergehen. In seinen Versen finden sich Warnungen und Beschreibungen gleichermaßen: vom erwachten Kraveth, immer hungrig, vom leeren Vyrach, der kaum mehr als ein Echo ist, und von den Hexern, die das Leben in tote Leiber fesseln.

    nahlfarnis.jpg

    Aus der Einleitung des Codex Vindici

    Kein bloßes Träumen ist dies, noch lautre Kunst, wie sie den oberen Zirkeln wohlgefällt. Denn die Nahlfarnis, die Kunst des Nachlebens, steht zwischen Atem und Asche, da, wo der Hauch den Leib verlässt und der Adept der Schwarzen Liturgie ihn ruft.

    Jene, die sich in diese Lehre wagen, erkennen, dass das Leben nicht endet, sondern sich krümmt, gleich einer Wurzel, die in die Dunkelerde zurücktaucht, um später anderer Gestalt zu erstehen. Das Nachleben ist kein Widerspruch zum Leben, sondern dessen geduldige Rückkehr. Was der Adept der Nahlfarnis erweckt, ist nie gänzlich das, was es einst war, und doch trägt es den Atem des ersten Hauchs.

    Wer auf den Pfad des Nachlebens gerufen wird, schreitet nicht in das Reich der Götter, noch auf dem Pfad der Lebenden. Er wandelt im Dazwischen – dort, wo der Wille des Adepten ihn zu halten vermag.

    Aus dem Codex Vindici, Drittes Buch: Von der Erweckung und der Wandlung

    Nicht alle Prozesse der Nahlfarnis bedürfen gleicher Macht.

    Bei der Kleinen Erhebung, auch bekannt als Kleine Nahlfarnis, bannt der Hexer den Hauch nicht in einen Körper, sondern in einen Gegenstand, um diesen zu verfluchen. Ein solcher Gegenstand kann sich nicht bewegen, sondern beeinflusst Fühlen und Denken dessen, der ihn berührt. So kann unter anderem Angst erzeugt oder Wissen übermittelt werden. Eine Ausnahme bildet der seltene Fall, dass der Geist in ein Relikt der Catarsia-Klasse gebunden wird. Diese mit vergessener Technologie aus geistlosem Fleisch geschaffenen Relikte können mithilfe der Nahlfarnis beseelt werden, wie dies im Falle des Tauchschiffs Inzarak geschah. Die Bezeichnung "Kleine Nahlfarnis" darf nicht über die Handwerkskunst hinwegtäuschen, welche für ein solches Unterfangen erforderlich ist.

    Bei der Gemeinen Erhebung, auch Gemeine Nahlfarnis genannt, bindet der Hexer den Hauch in einem zerfallenden Leib. Der Erweckte ist sein Werkzeug und Zeuge der Zeit zugleich, denn ihm ist ewiges Nachleben möglich. Eine bekannte Person, welche auf diese Weise im Nachleben gehalten wird, ist der Söldnerkommandant Garlyn Meqdarhan.

    Doch hüte dich vor der Großen Wandlung, der Großen Nahlfarnis, o Leser! Denn in ihr vollendet sich das Werk, da der Adept selbst sein eigenes Gefäß opfert. Bei jenem Prozess ist er ausführender Hexer und nehmende Hülle in einer Person. Wer die Große Nahlfarnis bis zu ihrem letzten Schritt verfolgt, mag den eigenen Leib verlieren und den Hauch binden an sein erkaltendes Gebein. Solcher heißt Cronath, der Bleibende, der Hauchzehrer oder der Unvergängliche, und bleiben wird er, doch muss er ewig zehren von fremdem Lebenshauch, und jeder, der ihm nahe ist, wird sich krank fühlen und seine Gegenwart meiden. Doch ist es ihm auch möglich, vom Hauch der Erweckten oder der Fluchahnen zu zehren, wenn er nicht mit Obryth isoliert und versiegelt wurde. Der berühmteste und an Jahren älteste Cronath ist der Hexenmeister Irving von Kaltenburg.

    Also spricht die Lehre: „Wer in der Nahlfarnis vollendet wird, gewinnt das Sein, verliert das Werden.“ Sie birgt Risiken und entzieht sich irdischer Moral, ist aber auch Werkzeug zeitloser Macht. Darum wird sie bewacht, aus Angst und Neid, und nur jenen eröffnet, die dem Meister als würdig erscheinen. Ein Fehlklang reicht, und was gerufen ward, bleibt – aber nicht gebunden.

    So sei gewarnt, der du weiterliest; in der Nahlfarnis ruht kein Ende, nur Wiederkehr.

    Aus dem Codex Vindici, Viertes Buch: Von den Werkzeugen des Nachlebens

    Nicht mit bloßen Worten noch mit rohem Willen allein vollbringt der Adept der Nahlfarnis die gemeine Erhebung. Denn der Hauch kehrt nicht willig ins Fleisch zurück; er muss gerufen werden, gefangen und gebunden, bevor er eins wird mit dem Weltenatem Jeridud. Darum schufen die Altvorderen Vorrichtungen, die den Wind mithilfe von Klängen zu verändern und zu zwingen vermögen.

    Das Jeridorium

    Tief im Verborgenen liegt das Jeridorium, die Werkstatt des Hauchs. Kein Licht dringt hinein, nur das matte Flimmern alchemistischer Lampen. Hier fährt der gefangene Wind, der Weltenatem Jeridud, durch Röhren aus Kristallglas, sie singen und heulen wie Stimmen aus dem Alldunkel. In der Mitte des Raumes erhebt sich der Resonanzapparat: Saiten, Trichter, Zehrkessel, Windharfen – all dies schwingt nach dem Maß genau berechneter Werte. Wenn der Adept den Hebel umlegt und die Ventile langsam öffnet oder schließt, erklingt die Stimme des Toten im Wind. Staub tanzt, und der tote Leib regt sich wie im Schlaf. Der Raum selbst atmet, jeder Stein erbebt unter machtvoller Frequenz. Kein Ort für feinfühlige Menschen ist dies, sondern ein Grenzraum jenseits weltlichen Gesetzes, zwischen Atem und Asche gefangen, lebend und doch künstlich, eine Lunge aus Glas und Wind, deren Rhythmus den Lebensatem selbst zu lenken vermag.

    Ein für die Praktiken der Nahlfarnis geeigneter Ort ist stark vom Wind durchströmt, sei es an sturmgepeitschter Küste oder am Ende eines windumtosten Pfades im Gebirge. Dort errichtet der Adept die Apparaturen des Jeridoriums, und plane die Zeit mehrerer Monde ein, um alle Geräte zu kalibrieren. Eines der bekanntesten Labore befand sich im verlassenen Leuchtturm von Sturmfels, bevor es entdeckt, zerstört und der Leuchtturm geschleift wurde. Die Anlage erfordert beste Materialien und fachgerechte Installation.

    Einige Geräte und Arbeitsschritte der Erhebung seien im Folgenden beschrieben.

    Der Harmonisator:

    Aus den Fasern ersetzlichen Fleisches baue man eine Jeridische Windharfe mit verstellbaren Saiten, welche den Weltenatem empfangen und filtern. Der Adept kalibriert sie mithilfe des Windfangs: Er bläst Probeatemstöße hindurch, justiert die Saiten mit feinem Pendel, das die Schwingungen zählt, bis der Hall den exakten Rhythmus des einstigen Hauchs nachahmt – jenen leisen Puls, den nur ein Adept der Nahlfarnis erkennt.

    Zehrkessel:

    Den Leib legt er unter den Auslass ins Innere des Zehrkessels, verbindet diesen mit dem Harmonisator, wodurch der Zehrkessel zum Resonanzkörper wird. Die Saiten schwingen, der Hall reißt den fliehenden Hauch aus dem Weltenatem Jeridud, er lässt Kessel und Körper vibrieren, zwingt den Atem im Körper zum Fließen und das Herz zum Schlagen, befiehlt schlussendlich den Hauch zurück ins Fleisch. Alsdann regt sich der Leib zum ersten Mal.

    Der Resonanztrichter:


    Zu diesem Höhepunkt bläst der Adept selbst in das Horn, welches mit dem Trichter verbunden ist: einen kontrollierten Stoß. Mit den Lippen moduliert er den alten Namen des Leibes als tiefes Vibrieren, um dessen Bewusstsein wecken. Mit den Händen justiert er die Saiten, als Spiele er ein Instrument, die Klänge verändern sich, die Lider des Körpers flattern. Der Wind trägt den Namen weiter, der Hall lenkt ihn zurück ins kalte Gebein. Im Falle des Erfolges beginnt der Erweckte zu sprechen.

    Tut er dies nicht, so verbleibt die Hülle ohne Verstand und ohne Erinnerung. Sie wird wie ein Tier durch die Lande streifen, oft lästig, manchmal gefährlich, und in jedem Fall ohne Nutzen für den Adepten. Der Hauch sollte der Hülle in dem Fall wieder entrissen werden. Eine gescheiterte Erweckung dieses Körpers kann nicht wiederholt werden.

    kraveth.jpg

    Produkte der Nahlfarnis

    • Einen Erweckten mit wachem Bewusstsein nennt man Kraveth, in der Vielzahl Kravethai. Diese Wesen sind das übliche Ziel der Nahlfarnis. Aufgrund ihres Verstandes und ihrer unauffälligen Erscheinung mögen sie nützliche Diener sein. Im Bild ist ein Kraveth nach der Nahrungsaufnahme zu sehen.
    • Eine erweckte Hülle ohne klaren Verstand nennt man Vyrach, in der Vielzahl Vyrachun. Sie sind Produkte misslungener Nahlfarnis, so geistlose wie nutzlose Lästlinge, deren fortschreitende Fäulnis das Auge beleidigt. Sie streifen durch die Lande, bis ihr verwesendes Fleisch die Knochen nicht mehr zusammenhält. Alsdann zerfallen sie.
    • Den seltenen Fall einer Hülle, die sich selbst zum Nachzehrer wandelte, nennt man Chthonath, in der Vielzahl Chthonathai, nach dem Ritual der Chthontik. Nur den mächtigsten Hexenmeistern gelingt dieser Schritt und nur wenige wagen den Versuch, sich selbst ins Nachleben zu erheben.
    • Einen entflohenen Hauch nennt man einen Fluchahnen. Einmal gerufen und nicht an Fleisch gebunden findet der Hauch nicht den Weg in den Weltenatem zurück, sondern gleitet unsichtbar durch die Welt der Lebenden, befällt Gegenstände oder Träume. Korrekte Bestattungsrituale und Abwehrmaßnahmen beugen der Heimsuchung vor.

    Das Hexerjoch - Die Kunst, einen Kraveth zu bändigen

    Nach einer Weile regt der Kraveth sich träge und erhebt sich steif. Leer werden seine Träume sein, doch ist er für einige Tage völlig gehorsam. In dieser Phase ist dem Erweckten zwingend ein Halseisen namens "Hexerjoch" umzulegen, welches aus der im Canon des Zweitlebens beschriebenen alchemistischen Legierung Obryth gefertigt wurde. Obryth besitzt die Eigenschaft, fließende Energieformen zu blockieren. Um den Hals der Hülle gelegt, versiegelt es den Hauch und kennzeichnet mithilfe einer Sigille den Adepten als rechtmäßigen Besitzer des Erweckten.

    Die Risiken:

    Der Weg der Nahlfarnis erfordert Wissen, nicht Glauben; er verlangt Jahre des Studiums und handwerkliche Präzision. Doch wisse, o Wanderer im Dazwischen: Ein Fehlton, eine falsche Justierung, und der Hall kehrt sich wider den Adepten. Der Hauch entweicht ungebunden, treibt als wilder Sturm durch die Höhle und wird zum Fluch, oder er kehrt zurück in den Rufenden selbst, hält ihn besessen – und lässt ihn für Augenblicke atemlos, als wäre sein eigener Hauch gestohlen.

    So spricht der Codex: „Der Wind kann gelenkt werden, doch der Wind vergisst nicht.“ Wer die Nahlfarnis mit Werkzeugen betreibt, gewinnt Kontrolle – und riskiert, dass der gerufene Hauch ihm entflieht oder ihn selbst als Werkzeug betrachtet.

    Über Kravethai

    Die Kravethai, jene Nachlebigen mit wachem Geist, wandeln unter den Lebenden wie Schatten ihrer selbst. Ihr Fleisch trägt noch den Schein des Lebens. Nur ihr Hunger verrät ihre Natur, er ist ihnen Segen und Fluch zugleich. Denn sie nähren sich vom toten Fleisch, das sie mit Verstand beschaffen: von Friedhöfen, von Schlachtfeldern, durch Mord. Solange sie essen, bleibt der Körper ganz, die Wunden schließen sich, das Antlitz bleibt jung und ihr Verstand gleicht dem des Menschen, der sie einst gewesen. Sie sterben nicht, so lange sie essen, sie vergehen nicht, doch sie vermögen zu leiden. Wehe, wenn ihr Hunger wächst. Dann regt sich der Fluch im Menschenrest, bricht hervor mit gnadenloser Kraft, und kein Gedanke, kein Gebet hält den Kraveth noch zurück. Der Wille des Adepten hat ihren Hauch ins Fleisch gezwungen, doch er bleibt nur gebunden, solange sie fressen – wehe dem, der den Hunger der Kravethai mit eigenem Blut zu stillen sucht.

    Doch ist der Hunger auch das Band, mit welchem der Kraveth an seinen Herrn gebunden werden kann, und die Knute, die seine Handlungen aus der Ferne zu lenken vermag. So gehorcht der Kravethai einem Adepten nicht aus Respekt oder Treue, sondern aus Not – Fleisch ist sein Gesetz. Bleibt die Gabe aus, so verzehrt der Hunger ihn von innen, beschert ihm Qualen, bis seine Sinne schwinden und am Ende nur Raserei bleibt. Dann stürzt er sich auf jeden, auch auf den, dem er diente, um zu fressen. Der Wille, zu überdauern, ist stark. Hungrige Kravethai können wandelnde Waffen sein und dem Terror dienen, doch sind sie mühsam zu lenken, da ihre Selbstbeherrschung mit wachsendem Hunger schwindet.

    Darum heißt es unter den Wissenden: „Wer einen Kraveth nährt, füttert sein eigenes Gericht.“ Bindet der Hexer zu viele Kravethai, verzehren sie ihn am Ende selbst – nicht aus Ungehorsam, sondern aus dem Gesetz der Selbsterhaltung, das keine Macht bricht.

    Über Vyrachun

    Die Vyrachun sind leere Gefäße. Kein Hunger regt sie, kein Durst, kein Ruf. Sie sind wie Räder eines gestürzten Wagens, die sich noch drehen, weil die Erinnerung sie treibt. So wiederholen sie stumm die letzten Gesten ihres Lebens – der Schmied schwingt den Hammer, der Schreiber zieht die Feder über das Papier. Doch kein Bewusstsein wohnt mehr in ihnen und bald werden sie Opfer der Zeit. Währen die meisten sich harmlos zeigen, sind Vyrachun von Kriegern gefährlich.

    Gestank folgt diesen Wesen und Schwärme von Fliegen, manchmal Pestilenz und Verderbnis. Allmählich zerfallen sie, Muskeln reißen, Knochen verrutschen, bis nichts bleibt als sich regende Masse, die nicht länger wandeln kann. Alsbald entweicht der gepeinigte Hauch und was war, sinkt zurück ins Schweigen.

    Weitere Bücher, die sich mit der Kunst des Nachlebens befassen

    Werke der Frühzeit

    • „Deß Erden-Zweghes und des Nachfleisches Ordnung“ – ein brüchiger Codex aus der Frühzeit der Lehre, angeblich von Meister Ormin niedergeschrieben; behandelt das Verhältnis von Erde, Knochen und der „zweiten Bewegung des Atems“
    • „Das Lied der stillen Glieder“ – halbmystisches Werk in Versform
    • „Ein Sendbrief von den Wächtern des Staubs“ – Briefe eines Ordens, der die Nachlebigen nicht als Werkzeug, sondern als fortbestehende Zeugen sieht.

    Scholastische Texte

    • „Gespräche über das Spätsein“ – ein gelehrter Streit zwischen zwei Magistern über die Frage, ob das Nachleben göttlicher oder irdischer Natur sei.
    • „Canon der Zweitseele“ – tempelrechtlich verbotene Schrift; beschreibt sieben „Anker“ zwischen Leben und Wiederkehr.
    • „Die Handschrift des ...“ – fragmentarisches Manuskript, nur teilweise erhalten, mit unlesbaren Rändern

    Späte, beinahe moderne Schriften

    • „Über das Wohl der Nachlebigen“ – pragmatische Studie eines Priesters, der Mitgefühl mit den Wiedererweckten fordert.
    • „Die stille Flamme: Über Nahlfarnis als Wandlung der Seele“ – poetisch-didaktisches Werk, mühsam zu lesen.
    • „Codex Vindici“ – ein umfangreicher Band, der angeblich alle bekannten Rituale der Nahlfarnis sammelt, doch niemand will behaupten, ihn wirklich gelesen zu haben.

    Das Projekt "Asamura"

    Asamura ist der größte Kontinent der selbst erfundenen Welt Tasmeron im Sternbild Luchs. Weltenbasteln ist ein kreatives Hobby, bei dem man eine fiktive Welt ausgestaltet. Sie kann reiner Selbstzweck sein oder, wie Asamura, als Kulisse für Romane und Rollenspiele dienen. Als einflussreichster Weltenbastler gilt J. R. R. Tolkien mit seiner Welt Arda (Mittelerde).

    Die Anfänge als Forenrollenspiel

    Asamura wurde im Jahr 2015 erfunden und diente acht Jahre als Rollenspielkulisse. Zu seiner Blütezeit war Asamura eines der aktivsten Fantasy-Forenrollenspiele im deutschsprachigen Internet. Die Spieler hatten die Möglichkeit, am Weltenbau mitzuwirken, Völker auszugestalten und die Länder als Staatsoberhäupter zu regieren. Das Projekt wurde demokratisch geführt - so gab es zahlreiche Umfragen, um die Welt im Sinne der Mehrheit wachsen zu lassen. Lediglich in technischen oder rechtlichen Fragen nahmen die Administratoren ihre Autorität wahr.

    Vom Forenrollenspiel zum Weltenbauprojekt

    Mit dem Wandel des Internets und der Unterhaltungsindustrie litt Asamura jedoch - wie alle Forenrollenspiele - unter schwindender Aktivität, bis das Rollenspiel 2023 zum Erliegen kam. Es hätte das Ende dieser Seite sein können. Asamura ging jedoch nicht den Weg, den die meisten Forenrollenspiele gingen, die von "den 404 geholt" wurden. Die Webpräsenz wurde und wird weiterhin liebevoll von ihrem Gründer gepflegt. So bleiben die Werke der Spieler auch für die Zukunft erhalten und die vielen tausend Stunden an Herzblut waren nicht umsonst. Für eingeloggte Mitglieder sind die alten Abenteuer nach wie vor nachzulesen und die alten Karten und Zeichnungen zu betrachten.

    Gegenwart

    Seit 2023 arbeitet Baxeda, Gründer von Asamura, allein an der Welt, tüftelt am mittelalterlichen Design der Webpräsenz oder nutzt Asamura als Romankulisse für eigene Werke.

    Zeexmix Fizzlegrinder, Techniker von Asamura, ist der Kopf hinter den Codezeilen, die der Website ihre einzigartige Ästhetik verleihen.

    Einige Mitglieder von Asamura treffen sich gelegentlich im Forum, um sich über das kreative Schreiben, Zeichnen oder Gott und die Welt auszutauschen, insbesondere während des alljährlichen Schreibwettbewerbs "NaNoWriMo" im November. Es ist eine kleine, aber feine Community, die ohne die Dramen größerer Gemeinschaften auskommt.

    Neue Mitglieder sind zum Plaudern willkommen, es wird jedoch kein Rollenspiel mehr geleitet.

    Regeln für Schwarzbuddler

    Lies sie. Merk sie dir. Und wenn du nachts den Spaten nimmst: Halt die Klappe, halt die Augen offen, und halte dich an das, was die Lebenden dir raten. Die Toten schlafen nicht immer tief, und der Boden hier ist dünn. Was unter der Erde liegt, bleibt lieber unten, und was oben rumläuft, will meistens nicht gestört werden. Jeder Spatenstich birgt ein Risiko. Darum höre gut zu.

    1. Bleib von der Dämmerung bis zum Morgengrauen dem Schlachtfeld fern. Egal wie verlockend die Beute aussieht – sobald die Sonne untergeht, verschwindest du. Die Welt gehört dann anderen. Und die sind hungrig.
    2. Wenn du Stimmen in der Nähe hörst, sind sie weit weg. Wenn du Stimmen in der Ferne hörst, sind sie nah. Der Wind spielt dir Streiche an solchen Orten. Er dreht die Entfernungen um. Vertrau deinen Ohren nicht, vertrau deinem Instinkt. Und der sagt dir meistens: Lauf.
    3. Pfeif oder sing niemals auf einem Schlachtfeld. Besonders nachts nicht. Das lockt Dinge an, die du nicht sehen willst. Und wenn du sie siehst, ist es meistens schon zu spät. Halt einfach die Klappe.
    4. Schau niemals zu intensiv zwischen die Bäume. Nur ein kurzer Blick, dann sieh wieder weg. Manche Dinge mögen es nicht, wenn man sie anstarrt. Und manche Dinge starren zurück. Glaub mir, das willst du nicht erleben.
    5. Wenn jemand deinen Namen ruft – ignorier es. Es ist nie der, den du kennst. Es klingt vielleicht wie ein Freund, ein Bekannter oder wie dein toter Vater – aber es ist keiner von denen. Es will dich nur näher ranlocken. Also dreh dich nicht um. Geh weiter. Schneller.
    6. Wenn du was Seltsames siehst – tu so, als hättest du’s nicht gesehen. Kein Starren, kein Flüstern, kein „Hast du das auch gesehen?“. Mach weiter, als wär nichts. Die meisten, die hingeguckt haben, sind nicht mehr da, um davon zu erzählen.

    Das sind keine netten Empfehlungen. Das sind uralte Regeln, die Schwarzbuddler sich gegenseitig am Feuer weitergeben. Die meisten, die sie befolgen, kommen zurück. Manche kommen verändert zurück. Und ein paar kommen gar nicht mehr.

    Der Sonnenbeißer Amrakh

    Einst trug er einen Namen, den heute nur noch ein leerer Grabstein in Amrakh-Sut kennt, eine Platte, unter der nie ein Körper lag.

    Er war Goldgräber, Mitte dreißig mit kantigem Gesicht und kurzem schwarzem Haar, die muskulösen Hände voller Schwielen, die Augen rot vom Staub der Schächte, in denen er arbeitete.

    In Amrakh-Sut, wo die Minen große Trichter bildeten und das Gestein so heiß war, dass es die bloßen Füße verbrannte, verweigerte ihm ein Aufseher einen Schluck Wasser. Der Schlag saß. Ein einziger Hieb mit dem Vorschlaghammer. Der Schädel des Aufsehers platzte wie eine überreife Frucht, als sie ihn schon in Ketten legten.

    Dreimal wurde er zum Tode verurteilt:

    In Amrakh-Sut sollte er hängen.

    In Yazmar wollte man ihn vierteilen.

    In Malqeshar hatte man bereits den flachen Stein bereitet, auf dem man ihn der Sonne braten würde.

    Dreimal war die Hinrichtung vorbereitet, und jedes Mal sprach ein Sonnenpriester: «Alvashek will ihn lebendig.»

    Und das Wort des Sonnengottes galt mehr als das Urteil eines Sterblichen.

    Als die Sonne im Westen versank und der Himmel sich blutrot färbte, führte ihn der Henker von Amrakh-Sut in den tiefsten Kerker. Der Raum war klein, die Wände aus schwarzem Basalt, der die Hitze des Tages wie ein Ofen speicherte. Auf dem Kohlebecken glühte das Sonnenzeichen aus purem Gold. Der Henker sagte nichts. Er packte die Zunge mit einer Zange, zog sie weit heraus und drückte das Zeichen hinein. Das Fleisch zischte, ein Geruch von verbranntem Fleisch erfüllte den Raum. Der Schrei war kurz, dann erstickte er in Blut und Rauch.

    Als die Sonne wieder aufging, war der Mann kein Mensch mehr.

    Er war der Amrakhi. Der-aus-Amrakh. Oder auch nur: Amrakh.

    Der seelenlose Name eines neuen Folterers.

    Noch in derselben Nacht öffneten sich die Tore, nur einen Spaltbreit, gerade genug, dass ein nackter Mann hindurchpasste. Der Henker, ein alter Mann mit einem Gesicht wie ausgetrocknetes Leder, hob die lange Peitsche aus Kamelhaut. Der erste Hieb pfiff durch die Luft und riss eine feurige Linie quer über den Rücken des neuen Folterers. «Amrakhi!» brüllte die Menge, die sich auf den Mauern und im Staub davor drängte – Frauen, Kinder, Söldner, Priester –, alle mit einer Stimme, die sich anhörte wie das Heulen des Wüstenwinds.

    Ein zweiter Hieb, ein dritter. Jeder Schlag trieb ihn einen Schritt weiter in die Nacht hinaus. «Amrakhi! Amrakhi!» Der Name prasselte auf ihn nieder wie glühender Hagel, während das Blut warm über seine Hüften lief.

    Nackt lief er nach draußen, die frischen Peitschenschläge brannten wie flüssiges Feuer. Der leere Wasserschlauch schlug gegen seine Hüfte. Hinter ihm brüllte die Menge: «Amrakhi! Amrakhi!» – ein Chor, der sich tiefer einbrannte als das Eisen.

    Die Peitsche knallte ein letztes Mal und dann traf ihn der letzte Ruf: «Amrakh, du verfluchter Amrakhi – lauf, bis Alvashek dich wieder sieht!»

    Er stolperte in die Dunkelheit, barfuß, nackt, der leere Wasserschlauch klatschte gegen seine Schenkel. Die Menge verstummte, oder er konnte sie nicht mehr hören. Hinter ihm fiel das schwere Tor ins Schloss. Das Echo ihrer Stimmen hallte in seinem Kopf wieder, bis sein keuchender Atem alle Gedanken zerriss. Er rannte. Barfuß über den kalten Sand der Nacht, dann über den glühenden Sand des Tages, bis Amrakh-Sut nur noch eine Erinnerung war und der Wind ihm die Haut austrocknete. Stämmig war er und ausdauernd von der harten Arbeit, die Augen dunkelbraun mit goldenen Sprenkeln, als hätte sich das Golderz darin festgesetzt. Die meisten Folterer starben bei ihrer ersten Wanderung, doch Amrakhi hoffte, dass er es schaffen konnte, weil er stärker war als die meisten.

    Vier Tage und vier Nächte irrte er durch die Tamjara. Nachts wurde die Wüste zu kalt, als dass er ruhen konnte, ohne den Tod zu riskieren, so dass er weiterlief. Tagsüber verbrannte Alvasheks Licht seine Schultern und die nackten Sohlen seiner Füße.Nur in den milden Stunden der Dämmerung fand Amrakh etwas Ruhe und Schlaf. Am fünften Tag brach er zusammen, die Zunge lag geschwollen und trocken wie ein fremdes Stück Leder in seinem Mund, die Augen schmerzten von der gleißeden Helligkeit und vom Sand. Vor ihm ragten die Sandsteinmauern von Kharidun in den Himmel. Das Tor war offen und Menschen zogen in endlosen Reihen durch das Tor. Er konnte mit der verbrannten und entzündeten Zunge nicht sprechen, um nach Hilfe zu fragen. Aber der Henker der Stadt erkannte, was hier passiert war, und wusste das Brandmal zu deuten. Ein kurzes Nicken.

    Er trug Amrakh durch ein kleines Seitentor, legte ihn im Schatten eines Gewölbes auf eine Strohmatte und flößte ihm lauwarmes Wasser ein. Drei Wochen durfte Amrakhi bleiben, um sich zu erholen. In dieser Zeit zeigte der Alte ihm die ersten Spiegel, kleine, handtellergroße Scheiben aus poliertem Blech, die Alvasheks Strahlen zu einem nadelfeinen Strich aus Licht bündeln konnten. «Alvashek ist geduldig», sagte der Henker. «Er wartet immer.» Er schenkte dem Amrakhi den Spiegel, den er fortan an einem Lederband um den Oberkörper trug, und einfache Kleidung.

    Dann war die Zeit um. Der Henker hatte keinen Platz für einen weiteren Folterer. Amrakh musste wieder hinaus in die Glut. Diesmal nicht mehr nackt, nicht mehr mit leerem Schlauch. So zog er von Ort zu Ort, bis er einen Henker fand, der ihn nicht fortschickte, sondern zu seinem Folterer machte. Jahre vergingen und Amrakh lernte. Er konnte kaum noch sprechen, doch er redete in der Sprache des Schmerzes und konnte nach all seinen Wanderungen die Wüste lesen wie ein Buch: wo der Wind am schärfsten schnitt, wo die Oasen nur Trugbilder waren, wo man nachts Schutz fand zwischen den Chitinrippen eines verendeten Riesenwurms. Die Wüste hatte ihn gequält, sie quälte jeden. Sie war das vollkommene Folterinstrument, und Amrakh, der verfluchte Amrakhi, bediente sich am liebsten der gebündelten Hitze des Sonnenlichts.

    Er lernte, dass ein Mensch länger schreit, wenn man ihm die Augen nicht sofort ausbrennt, sondern nur die Hornhaut langsam zum Kochen bringt, Millimeter für Millimeter, bis die Welt für noch aus weißem Feuer besteht. Er lernte, dass der Henker überall der Einzige bleibt, der einem Verbannten die Tür öffnet, Suppe kocht, die Wunden verbindet und einen irgendwann wieder hinausjagt, nicht aus Grausamkeit, sondern weil die Wüste keine bleibenden Folterer duldet. Wann immer er meinte, dass der neue Ort Heimat geworden ist für den Amrakhi, so musste er gehen. Manchmal nach Tagen, manchmal nach Jahren. Und einmal auch, weil ein neuer Folterer vor den Toren auftachte, der die Hilfe des Henkers nötiger brauchte als Amrakh.

    Heute kennt man den Goldgräber, der gemordet hatte und die Gnade des Sonnengottes erfuhr, den Folterer aus Amrakh-Sut, nur noch als den Sonnenbeißer Amrakh. In seiner einstigen Heimat spricht niemand mehr seinen alten Namen aus und in den Orten, in denen er foltert, kennt man ihn nur unter seinem Namen als Werkzeug des Henkers. Seine Spiegel sind zahlreich geworden und sie alle sind aus poliertem Blech, manche mannsgroß auf Dreibeinen, andere klein wie eine Münze, die er in der Hand hält. Er bindet sein Opfer auf den flachen Stein, so wie es ihm einst selbst bestimmt ward, richtet die Spiegel aus und wartet.

    Alvashek tut den Rest.

    Amrakh wartet geduldig, denn auch Alvashek ist geduldig.

    Und wenn das Geständnis endlich aus dem Mund des Opfers quillt, so wie die gekochten Augen aus den Höhlen, dann lächelt der Amrakhi, ein Lächeln, das niemand sieht und das niemand je wieder sehen wird.

    Manchmal, in den langen Nächten, wenn er wieder wandern muss und wieder im Sand liegt, den Blick zu den kalten Sternen gerichtet, fühlt er das eigene Narbengewebe auf der Zunge. Die eingebrannte Sonne. Er schmeckt Alvasheks Mal. Er ist genau dort, wo Alvashek ihn haben wollte. Amrakh, der Folterer aus Amrakh-Sut, der Amrakhi. Und irgendwo, weit hinter dem Horizont, wartet noch immer ein lehres Grab, das er niemals benutzen wird, denn für einen Folterer gibt es eigene Bestattungsriten, und die Rückkehr in die alte Heimat gewährt das Gesetz ihm nicht einmal im Tod.