Beiträge von Chronist

    Der Lichtnussbaum "Liuthir"

    Die Verehrung des Lichtnussbaumes ist ein Echo der Vergangenheit, als die Götter noch die Gestalt von Bäumen annahmen und sich nicht in Gestalt von Menschen verehren ließen. Wenngleich die Wurzeln des Baumkults bis in die Vorzeit zurückreichen, ist die rituelle Verehrung des Lichtnussbaumes Liuthir (Uncari für "Leuchter") eine junge Erscheinung. Er wird nicht als einzelnes Exemplar verehrt, wie es bei anderen heiligen Bäumen Brauch ist, sondern als sakrales Kollektiv. Jeder Baum dieser Art, vom zarten Sämling bis zum morschen Greis, gilt als unantastbar. Nur geweihten Priestern ist es gestattet, vorsichtig die Früchte zu ernten oder Baumpflegemaßnahmen durchzuführen. Der Lichtnussbaum ist der einzige bekannte immergrüne Laubbaum, der Frost verträgt.


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    Der immergrüne Lichtnussbaum ist für Naridien ein Symbol für die Geschichte und die Identität des Landes, der Hoffnung in finsteren Zeiten und der Standhaftigkeit. In der dunklen Jahreszeit, wenn andere Bäume ihr Blätterkleid abwerfen, steht Liuthir unverändert in grüner Pracht, was ihn zum Symbol von Treue und Beständigkeit machte. Während militärischer Feste und Siegesfeiern werden die Blüten und/oder Blätter des Baumes zu Kränzen geflochten, welche von den siegreichen Soldaten auf ihren Helmen getragen werden.


    Seinen Namen erhielt er, weil seine ölhaltigen Früchte zur Herstellung von Kerzen und Lampenöl verwendet werden. In der Nacht des Lichtfests - des großen Festes zum Jahreswechsel - wird der Baum vom einfachen Volk liebevoll mit Laternen geschmückt. Während ein jeder seine Laterne anbringt, flüstert er dem Baum seinen Wunsch für das kommende Jahr zu. Ein Priester gibt Acht, dass von der Laterne keine Gefahr für den Baum ausgeht, und auch die Brandwache steht in Bereitschaft.


    Habitus


    Die graue und glatte Rinde - dem Stamm einer Buche nicht unähnlich - erinnert an einen Eisenpanzer. Die Blätter, deren Form an einen Dreizack gemahnt, sind fest und ledrig und groß wie die Hand eines Mannes. Ihre Oberseite ist dunkelgrün und stark glänzend, die Unterseite hingegen schimmert aufgrund der Behaarung silbrig. Der Lichtnussbaum kommt vor allem in den Küstenregionen des Medianik vor. Er ist winterhart und gedeiht optimal auf sandigen, mageren Boden.


    Der Lichtnussbaum in der naridischen Kultur


    Der Lichtnussbaum ist für Naridien mehr als nur ein Baum. Er ist ein Teil von Naridien. So lange die Aufzeichnungen zurückreichen schmückt man die Zweige des Baumes zum alljährlichen Lichtfest mit Laternen. Der wird als heilig angesehen und in vielen religiösen Zeremonien verehrt. Damit ist er der einzige Baum in Naridien, der nicht gefällt werden darf. Zum Nationalsymbol wurde er, weil er eine wichtige Rolle in der Unabhängigkeitsbewegung spielte, als das Land sich vom Fürstentum Naridien zur Freien Naridischen Republik transformierte. In dieser Zeit kam es zu einem kurzen, aber blutigen Bürgerkrieg. Die naridischen Freiheitskämpfer nutzten das ölhaltige Fruchtfleisch der Lichtnüsse, um Fackeln und Lampen herzustellen, die ihnen Licht und Wärme in den dunklen Zeiten des Krieges gaben.Die gerösteten Kerne wurden auch als Nahrungsmittel verwendet, um den Hunger zu stillen. Die Blätter des Baumes dienten als Verband für die Wunden der Kämpfer.


    Wirtschaftliche Bedeutung


    Der Lichtnussbaum ist auch ein wertvoller Rohstoff für die Wirtschaft von Naridien. Die Kerne sind reich an Ölen und können auch unbehandelt als Lichtquelle angezündet werden. Roh sind sie giftig, da sie Blausäure enthalten. Sie können starke Bauchkrämpfe, Durchfall und Erbrechen hervorrufen. Vor der Verwendung werden sie meistens geröstet, wodurch sie ihre Giftigkeit verlieren. Das Öl aus den Kernen wird als für Kerzen und Lampen, als Brennstoff, Schmiermittel, Seife, Farbe und Kosmetik verwendet. Die Blüten werden als Honigquelle, Gewürz und Parfüm genutzt. Das Holz hingegen ist leicht und nur wenig beständig, so dass es nicht als Bauholz taugt.


    Heilmittel


    In kleinen Mengen wird das rohe Fruchtfleisch als Abführmittel verwendet. Das Öl dient zur Behandlung von Hautkrankheiten.


    Die Schattenwölfe

    «Aus dem Schatten, gemeinsam wie Wölfe - wir sind Schattenwölfe!»


    Das Ziel der Schattenwölfe ist es, als Söldner zu überleben und ihren Ruf zu bewahren. Sie nehmen Aufträge von verschiedenen Auftraggebern an, die ihnen Geld, Ruhm oder andere Vorteile versprechen. Sie sind jedoch nicht skrupellos, sondern folgen einen Ehrenkodex, der ihnen verbietet, unschuldige Menschen zu töten, zu verraten oder zu foltern. Sie haben jedoch auch einen größeren Traum: Eines Tages wollen sie einen Ort finden, an dem sie sich niederlassen und in Frieden leben können. Sie wissen, dass das Leben als Söldner gefährlich und kurz ist, und sie sehnen sich nach mehr. Sie hoffen, dass ihr Anführer Yorkan ihnen den Weg zu diesem Ziel zeigen kann.


    schattenwolf.jpgKennzeichen


    Die Parole der Schattenwölfe lautet: «Aus dem Schatten, gemeinsam wie Wölfe - wir sind Schattenwölfe!»


    Der Anführer trägt ein schwarzes Wolfsfell.

    Seine Offiziere tragen ein silbergraues Wolfsfell.

    Die gewöhnlichen Söldner tragen ein graubraunes Wolfsfell.


    Der Kommandant


    Die Schattenwölfe wurden von Cadmir Wolfsherz gegründet, einem legendären Söldner, der vor etwa 50 Jahren in den almanischen Grenzgebieten lebte. Heute ist sein Nachfolger Yorkan Schattenfang Kommandant der Schattenwölfe. Er ist ein erfahrener Krieger und Taktiker, der schon viele Schlachten und Kriege überlebt hat. Er ist ein Meister des Schwertkampfes und der Tarnung, der seine Gegner oft mit schnellen und überraschenden Angriffen überwältigt. Er ist auch ein charismatischer und respektierter Anführer, der das Vertrauen und die Bewunderung seiner Söldner genießt. Bei allem ist er jedoch kein Mann ohne Gewissen und sorgt für die Einhaltung des Kodex.


    Er hat eine dunkle Vergangenheit, die ihn verfolgt, und er ist in einen gefährlichen Konflikt mit einem mächtigen Feind verwickelt, den Eisenfalken, die seine Söldnereinheit bedrohen.

    Oben: Yorkan Schattenfang ist

    Kommandant der Schattenwölfe.

    Rivalen


    Ihre erbittertsten Rivalen oder manchmal sogar Feinde sind die Eisenfalken, die für ihre Skrupellosigkeit und Geldgier bekannt sind. Bemerkenswert ist der Umstand, dass der Anfürer der Schattenwölfe, Yorkan Schattenfang, ein ehemaliger Eisenfalke ist (siehe Geschichte).


    Der Kodex der Schattenwölfe


    1. Wir töten keine Unschuldigen. Wir richten unseren Zorn nur gegen die, die uns oder unsere Auftraggeber bedrohen.


    2. Wir verraten niemals unsere Kameraden oder unseren Anführer. Wir stehen zusammen in guten und schlechten Zeiten. Wir teilen unsere Beute, unsere Freuden und unsere Leiden.


    3. Wir foltern niemals unsere Feinde oder unsere Gefangenen. Wir behandeln sie mit Würde und Gnade. Wir verlangen kein Lösegeld, sondern tauschen sie gegen andere Gefangene oder gegen Zusicherungen.


    4. Wir halten uns an unsere Verträge und unsere Versprechen. Wir erfüllen unsere Aufträge mit Professionalität und Effizienz. Wir verlangen einen fairen Preis für unsere Dienste, aber wir sind nicht gierig oder habgierig.


    5. Wir respektieren die Gesetze und die Bräuche der Länder, in denen wir arbeiten. Wir mischen uns nicht in ihre Angelegenheiten ein, es sei denn, wir werden dazu aufgefordert oder provoziert. Wir zahlen unsere Steuern, unsere Gebühren und unsere Strafen.


    6. Wir ehren die Traditionen und die Geschichte der Schattenwölfe. Wir tragen unsere Wolfsfelle mit Stolz und Ehre. Wir erinnern uns an unsere Vorgänger, unsere Helden und unsere Legenden.


    7. Wir streben nach Verbesserung und Weiterentwicklung. Wir trainieren unsere Fähigkeiten, wir lernen neue Dinge, wir suchen nach neuen Herausforderungen. Wir sind offen für Veränderungen, aber wir vergessen nie unsere Wurzeln.


    8. Wir haben Spaß an unserem Leben und unserer Arbeit. Wir genießen die Kämpfe, die Abenteuer, die Freundschaften, die Liebe. Wir lachen, wir singen, wir trinken, wir feiern. Wir sind die Schattenwölfe, und wir leben frei.


    Strafen


    Wenn ein Söldner gegen den Ehrenkodex verstößt, muss er oder sie mit schweren Konsequenzen rechnen. Je nach der Schwere und der Häufigkeit des Verstoßes kann der Söldner folgende Strafen erhalten:


    Verwarnung:


    Eine Verwarnung ist die mildeste Strafe, die ein Söldner erhalten kann. Sie wird für kleinere oder einmalige Verstöße verhängt, die keine ernsthaften Schäden oder Konflikte verursachen. Eine Verwarnung ist eine mündliche oder schriftliche Rüge, die vom Anführer oder einem Offizier ausgesprochen wird. Der Söldner muss sich entschuldigen und versprechen, den Fehler nicht zu wiederholen.


    Buße:


    Eine Buße ist eine härtere Strafe, die ein Söldner erhalten kann. Sie wird für größere oder wiederholte Verstöße verhängt, die das Ansehen, die Sicherheit oder die Effizienz der Söldnereinheit beeinträchtigen. Eine Buße ist eine materielle oder körperliche Sanktion, die vom Anführer oder einem Offizier verhängt wird. Der Söldner muss einen Teil seiner Beute, seiner Ausrüstung oder seines Lohns abgeben, oder er oder sie muss zusätzliche Aufgaben, Übungen oder Dienste leisten.


    Verbannung:


    Eine Verbannung ist die schwerste Strafe, die ein Söldner erhalten kann. Sie wird für extreme oder unverzeihliche Verstöße verhängt, die das Leben, die Ehre oder die Loyalität der Söldnereinheit gefährden. Eine Verbannung ist ein endgültiger Ausschluss aus der Söldnereinheit, der nur vom Anführer verhängt werden kann. Der Söldner muss sein oder ihr Wolfsfell ablegen, seine oder ihre Waffen und sein oder ihr Eigentum zurücklassen, und er oder sie darf nie wieder Kontakt zu den Schattenwölfen aufnehmen. Eine Verbannung ist eine Schande und ein Todesurteil für einen Söldner.


    Geächtete


    Es gab einige Fälle, in denen Söldner gegen den Ehrenkodex verstoßen haben und dafür bestraft wurden. Hier sind einige Beispiele:


    Mirando


    Mirando war ein talentierter Bogenschütze, aber auch ein unverbesserlicher Dieb. Er stahl oft von seinen eigenen Kameraden, den Auftraggebern oder den Feinden der Schattenwölfe, ohne Rücksicht auf die Folgen. Er wurde mehrmals verwarnt und musste Buße leisten, aber er änderte sein Verhalten nicht. Eines Tages stahl er einen wertvollen Ring von einem Händler, der die Schattenwölfe für Geleitschutz angeheuert hatte. Der Händler bemerkte den Diebstahl und war sehr wütend. Yorkan musste den Ring zurückgeben und sich entschuldigen. Er verbannte Mirando aus der Söldnereinheit und überließ ihn seinem Schicksal. Er wurde später von einer Bande von Räubern gefangen genommen und getötet.


    Nalak


    Nalak war ein starker und mutiger Schwertkämpfer, aber auch ein grausamer und sadistischer Folterer. Er quälte oft seine Feinde und seine Gefangenen, um Informationen, Vergnügen oder Rache zu bekommen. Er missachtete die Befehle, die Gesetze und die Bräuche der Länder, in denen er arbeitete. Weder Verwarnungen noch Buße halfen, aus ihm einen besseren Menschen zu machen. Eines Tages folterte er einen jungen Adligen. Der junge Mann starb an seinen Verletzungen und dessen Vater schwor, die Schattenwölfe auszulöschen. Yorkan musste einen hohen Preis zahlen, um den Frieden zu bewahren. Er verbannte Nalak aus der Söldnereinheit und überließ ihn seinem Schicksal. Er wurde später von einem Kopfgeldjäger gefunden und enthauptet.


    Tarilo


    Tarilo war ein kluger und geschickter Kundschafter, aber auch ein hinterhältiger, treuloser Verräter. Er verkaufte Informationen, Pläne und Geheimnisse an die Feinde oder die Konkurrenten der Schattenwölfe. Eines Tages verriet er Yorkan an die Eisenfalken, eine rivalisierende Söldnertruppe. Der Feind überfiel das Lager der Schattenwölfe und tötete viele Söldner. Yorkan konnte entkommen und den Angriff abwehren. Tarilo entkam, doch selbst die Eisenfalken trauten ihm nicht und nahmen ihn nicht auf. Er wurde von Yorkan persönlich gejagt, so dass er sich eine falsche Identität zulegte und sich seither als Reliktjäger in Drakenstein durchschlägt.



    Geschichte


    Cadmir Wolfsherz


    Die Geschichte begann, als Cadmir Wolfsherz, ein junger und idealistischer Soldat aus Almanien, sich gegen seinen Lehnsherren auflehnte und dafür verbannt wurde. Seinen Namen hatte er daher, weil er von einem treuen Hund begleitet wurde, der zur Hälfte Wolf war.



    Die Wölfe


    Cadmir schloss sich einer Gruppe von Vogelfreien unter der Führung eines gewissen Ulrich an, die sich in den wilden Feldern von Alkena versteckten und sich die Wölfe nannten. Cadmir machte sich einen Namen als mutiger, gerechter und charismatischer Kämpfer, weshalb er bald in den Rängen der Wölfe aufstieg.



    Die Schattenwölfe als Kundschafter der Wölfe


    Er gründete innerhalb der Wölfe eine Kundschafter-Einheit namens die Schattenwölfe, die bald für ihre Loyalität und ihre Fähigkeiten bekannt wurden. Auch durch die Arbeit der Schattenwölfe gewannen die Wölfe viele Schlachten, welche die Geschichte der Region prägten. Cadmir machte sich auch als Unterhändler einen Namen. Er schloss Freundschaften und Bündnisse mit vielen anderen Söldnereinheiten, Herrschern und Völkern. Er wurde sowohl geliebt als auch gefürchtet.



    Aufstieg der Schattenwölfe


    Als Ulrich, der Anführer der Wölfe, fiel, wurde Cadmir sein Nachfolger. Er strukturierte die Truppe um und die Wölfe gingen ganz in den Schattenwölfen auf. Er schuf den Ehrenkodex, der die Schattenwölfe bis heute leitet. Er machte die Schattenwölfe zu einer der berühmtesten und gefürchtetsten Söldnereinheiten in der Welt.



    Yorkan Schattenfang


    Cadmir lernte vor etwa 15 Jahren den damals noch sehr jungen Yorkan kennen.


    Yorkan, der als Jüngling aus seinem Elternhaus ausgerissen war, lebte als Teil einer kleinen Söldnereinheit namens Eisenfalken, die von einem skrupellosen und gierigen Anführer namens Garlyn Meqdarhan geführt wurden. Garlyn, damals selbst noch recht jung und unerfahren, hatte seine Söldner in einen gefährlichen und schlecht bezahlten Auftrag geführt, der darin bestand, eine Karawane von Händlern zu überfallen, die durch die Wüste Tamjara reisten. Der Auftrag stellte sich jedoch als eine Falle heraus, die von den Händlern gelegt wurde, die in Wirklichkeit Almanen aus Drakenstein waren, die man damit beauftragt hatte, die Bernsteinstraße vor den ständigen Überfällen zu schützen. Die Soldaten töteten oder verwundeten die meisten Eisenfalken. Yorkan war einer der wenigen Überlebenden, der schwer verletzt und bewusstlos in der Wüste zurückgelassen wurde.


    Cadmir war zu dieser Zeit bereits Anführer der Schattenwölfe, die ebenfalls im Süden unterwegs waren, um einen anderen Auftrag zu erfüllen. Er und seine Söldner waren auf dem Weg zu einem geheimen Treffpunkt, als sie auf die Überreste der Schlacht zwischen den Soldaten und den Söldnern stießen. Cadmir befahl, nach Überlebenden zu suchen und ihnen zu helfen. Er fand Yorkan unter einem Haufen von Leichen und erkannte, dass er noch lebte. Er nahm ihn zusammen mit einigen anderen Schwerverletzten mit sich und brachte ihn zu seinem Lager, wo er ihn pflegen und heilen ließ.


    Yorkan erwachte einige Tage später und war überrascht, dass er noch lebte. Sein eigener Kommandant hatte ihn zum Sterben zurückgelassen. Er war dankbar für Cadmirs Hilfe und wollte ihm seine Loyalität beweisen. Er erzählte ihm seine Geschichte und bat ihn, ihn als seinen Schüler und seinen Söldner anzunehmen. Cadmir war beeindruckt von Yorkans Willen und stimmte zu, ihn unter seine Fittiche zu nehmen. Er machte ihn zu einem Mitglied der Schattenwölfe und gab ihm den Namen Schattenfang, weil er Biss hatte. Er machte ihn zu seinem engsten Vertrauten und Freund.



    Gemeinsame Jahre


    Yorkan und Cadmir verbrachten viele Jahre zusammen und kämpften Seite an Seite in vielen Schlachten und Kriegen. Sie entwickelten eine tiefe Bindung und einen großen Respekt füreinander. Sie wurden wie Vater und Sohn, wie Brüder, wie Kameraden. Sie teilten ihre Freuden und ihre Leiden, ihre Siege und ihre Niederlagen, ihre Geheimnisse und ihre Träume. Sie wurden zu den erfolgreichsten und berühmtesten Söldnern ihrer Zeit.



    Das Ende von Cadmir


    Cadmir starb vor etwa 5 Jahren bei einem Hinterhalt, der von den Eisenfalken geplant wurde. Er starb in den Armen von Yorkan Schattenfang, der ihm schwor, die Schattenwölfe zu beschützen und zu führen. Cadmir wurde in einem geheimen Grab in den Bergen beigesetzt, das noch heute von seinen treuen Schattenwölfen gepflegt und bewacht wird. Er wird immer als der Gründer, der Vater und der Held der Schattenwölfe in Erinnerung bleiben.



    Yorkan wird Anführer der Schattenwölfe


    Nach seinem Tod wurde Yorkan Schattenfang Anführer der Schattenwölfe. Im Gegensatz zu Cadmir, der von den Almanen gejagt wurde, gelang es Yorkan, die Gunst der Almanen zurückzuerlangen, als er sie gegen die Eisenfalken verteidigte. Seither sind die Almanen die wichtigsten Auftraggeber der Schattenwölfe. Auch vergaß Yorkan nicht, wer ihn zum Sterben zurückgelassen hatte. Die Schattenwölfe wurden unter seiner Führung die grimmigsten Feinde der Eisenfalken.


    Die Eisenfalken

    “Eisen im Blut, Feuer im Herzen, Falken im Himmel!”


    emblem.jpgDie Eisenfalken sind eine berüchtigte Söldnertruppe, die ihr Lager momentan vor Drakenstein aufgeschlagen hat. Sie sind für ihre Disziplin und Professionalität bekannt, aber auch für ihre Grausamkeit gegenüber ihren Feinden. Sie nehmen jeden Auftrag an, solange der Preis stimmt, und halten sich an ihren Vertrag, egal wie gefährlich oder unmoralisch er sein mag. Sie haben schon viele Schlachten geschlagen, Belagerungen durchgeführt, Festungen gestürmt und Dörfer geplündert. Sie sind gefürchtet und respektiert von Freund und Feind gleichermaßen.


    Die Eisenfalken tragen als Erkennungszeichen einen eisernen Falken an einer Kette um ihren Hals, in den ihr Name eingraviert ist. Im Todesfall überreicht man den Angehörigen oder einem nahestehenden Kameraden den Falken des Gefallenen. Man findet den Eisenfalken aber auch auf Helmen und Schilden.


    Die Parole der Eisenfalken lautet: “Eisen im Blut, Feuer im Herzen, Falken im Himmel”. Sie drückt ihre Identität, ihren Kampfgeist und ihren Siegeswillen aus. Die Worte finden sich auch oft auf ihren Bannern, ihren Briefen und ihre Gräbern.


    Die Söldnereinheit besteht aus etwa hundert Kämpfern, die sich in verschiedene Spezialisierungen aufteilen: Schwertkämpfer, Bogenschützen, Späher, Heiler und Versorger. Ihr Anführer ist ein Naridier namens Garlyn Meqdarhan, der wegen unehrenhaftem Verhalten aus den naridischen Streitkräften entlassen wurde. Er gründete die Eisenfalken, um seinen eigenen Weg zu gehen.


    garlyn1.jpgBerühmte Mitglieder

    • Garlyn Meqdarhan - Naridier, Anführer
    • Cherax der Zerstörer - Troll, Schwertkämpfer
    • Mauli - Tiefling, Kundschafterin
    • Serak der Lügner - Halbork, Schwertkämpfer (ehemaliges Mitglied)


    Ausrüstung


    Im Laufe der Jahre konnten die Eisenfalken sich eine halbwegs einheitliche Ausrüstung ansparen, die jeder Neuling erhält. Die Grundausrüstung besteht aus einer Pluderhose, einem Kapuzengewand aus dicker Wolle, das bis zu den Oberschenkeln reicht und darüber einem Lederwams, das an den Seiten geschnürt wird. Dazu gehören Kampfstiefel, die bis zu den Waden reichen. Auch Arm- und Beinschoner sowie Kampfhandschuhe gehören zur Ausrüstung. Schwertkämpfer erhalten einen eisernen Harnisch, die übrigen Einheiten ein Kettenhemd. Der Kopf wird von einem Maskenhelm geschützt.


    Die Bewaffnung richtet sich nach der Spezialisierung. Die Ausrüstung ist nur eine Leihgabe und muss bei Verlassen der Einheit abgegeben werden. Es ist jedoch möglich, eigene Ausrüstung mitzubringen oder zu kaufen.


    Oben: Garlyn der Fuchs ist Anführer der Eisenfalken

    Hierarchie


    An der Spitze steht der Anführer, Garlyn Meqdarhan, genannt Garlyn der Fuchs, der die absolute Autorität und Verantwortung über die Truppe hat. Er bestimmt, welche Aufträge angenommen oder abgelehnt werden, wie die Bezahlung verteilt wird, legt die Strategie und Taktik fest, und entscheidet, wie Disziplin und Ordnung aufrechterhalten werden. Er ist ein erfahrener und respektierter Kämpfer, der mit naridischem Kurzschwert und Rundschild in den Kampf zieht. Er hat das letzte Wort in allen Angelegenheiten, die die Eisenfalken betreffen..


    Unter dem Anführer stehen die fünf Kommandanten, die jeweils eine Spezialisierung der Eisenfalken anführen: Schwertkämpfer, Bogenschützen, Späher, Heiler und Versorgung. Sie sind die engsten Vertrauten und Berater von Garlyn Meqdarhan, und haben die Befehlsgewalt über ihre jeweiligen Einheiten. Sie sind für die Ausbildung, Ausrüstung und Koordination ihrer Kämpfer verantwortlich, und müssen dem Anführer Bericht erstatten. Sie sind auch diejenigen, die die Prüfungen für die neuen Mitglieder durchführen und bewerten. Das letzte Wort hat der Anführer.


    Unter den Kommandanten stehen die zwanzig Gruppenführer, die jeweils eine Gruppe von etwa fünf Kämpfern anführen. Sie sind die direkten Vorgesetzten und Ansprechpartner ihrer Gruppenmitglieder. Sie sind für die Sicherheit, das Wohlbefinden und die Moral ihrer Kämpfer verantwortlich, und müssen den Kommandanten Bericht erstatten. Sie sind auch diejenigen, die die Aufgaben und die Bezahlung für ihre Gruppen verteilen.


    Die etwa achzig Söldner bilden das Rückgrat der Eisenfalken. Sie sind diejenigen, die die eigentliche Arbeit erledigen, und die den Ruf und das Ansehen der Eisenfalken ausmachen. Sie sind für ihre Fähigkeiten, ihren Charakter und ihre Loyalität ausgewählt worden. Sie sind auch diejenigen, die die meiste Gefahr und das meiste Risiko eingehen.


    Rivalen


    Ihre erbittertsten Rivalen oder manchmal sogar Feinde sind die Schattenwölfe, die oft für die almanische Krone kämpfen und nichts von der rücksichtslosen Skrupellosigkeit der Eisenfalken halten. Bemerkenswert ist der Umstand, dass der Anfürer der Schatetnwölfe, Yorkan Schattenfang, ein ehemaliger Eisenfalke ist.


    berühmte Schlachten


    Die Schlacht im Silberwald:


    Die Eisenfalken wurden vom Hohen Richter zu Vellingrad angeheuert, um gegen die Rebellenarmee des Advokaten Brand Lohenach zu kämpfen, der den Platz als Hoher Richter beanspruchte. Die Schlacht fand im Silberwald statt, wo die Eisenfalken ihre überlegenen Fähigkeiten als Kundschafter und Bogenschützen einsetzten, um die feindlichen Truppen in einen Hinterhalt zu locken und zu dezimieren. Die Schlacht endete mit der Gefangennahme von Brand Lohenach, der für den Rest seines Lebens in die Erzminen von Trux verbannt wurde.


    Die Belagerung von Sonnenstein:


    Die Eisenfalken wurden von Dijon de la Grange angeheuert, um die Belagerung seiner Festung zu durchbrechen. Sonnenstein ist eine strategische Festung, die die Grenze zur Souvagne schützt. Die Belagerung wurde von dem rakshanischen Kriegsherrn Zoltan dem Löwen angeführt, der über eine furchterregende Armee verfügte. Die Eisenfalken nutzten ihre Ingenieurskunst, um einen geheimen Tunnel unter der Festung anzulegen, durch den die Souvagner mit Vorräten versorgt werden konnten. Die souvagnischen Soldaten konnten hinausgelangen. Gemeinsam mit den Eisenfalken griffen sie die Belagerer überraschend von hinten an. Der Kampf war heftig und blutig, aber den Eisenfalken gelang es, die Belagerer zu schlagen und Zoltan den Löwen zu töten.


    Das Massaker von Eichenhain:


    Die Eisenfalken wurden vom Graf von Eichenhain angeheuert, einem wohlhabenden und korrupten almanischen Adligen, der sein Volk unterdrückte. Der Graf wollte eine Gruppe von Rebellen vernichten, die sich im nahe gelegenen Wald versteckt hielten, und befahl den Eisenfalken, den Wald niederzubrennen und alle darin befindlichen Personen zu töten. Die Eisenfalken gehorchten, aber das war noch nicht alles. Sie griffen auch den Grafen und seine Ritter an und schlachteten sie alle ab. Anschließend plünderten sie die Burg des Grafen. Es war der reichste Beutezug, den sie je erlebten, doch es sorgte auch dafür, dass die Eisenfalken nun in Almanien als Vogelfreie gelten. Das Massaker von Eichenhain war eine der seltenen Situationen, in denen die Eisenfalken ihren Dienstherren verrieten. Von den erbeuteten Reichtümern konnten sie vernünftige Ausrüstung und Zelte für die gesamte Truppe kaufen und somit ihre Arbeit weiter professionalisieren.


    Schlimmste Niederlage


    Ihre schlimmste Niederlage war die Schlacht von Gelaton, die auch als das Massaker von Gelaton bekannt ist. Die Eisenfalken wurden angeheuert, um eine Strafexpedition gegen die vordringenden Rakshaner durchzuführen, die den Handel auf der Bernsteinstraße störten. In Gelaton hatten die Rakshaner einen strategisch wichtigen Stützpunkt an einem der wenigen Flüsse in diesem Areal, ein schnell fließender Gebirgsfluss namens Eveys, der einem Gletscher im Kargetas entspringt. Die Eisenfalken waren zahlenmäßig unterlegen, aber sie vertrauten auf ihre Erfahrung und ihre Ausrüstung, um den Sieg zu erringen.


    Die Schlacht begann mit einem Pfeilhagel von beiden Seiten, der viele Kämpfer tötete oder verwundete. Die Pfeile flogen wie ein Schwarm von tödlichen Vögeln durch die Luft, und das Feld wurde mit Blut und Leichen bedeckt. Die Schlacht ging daraufhin in den Nahkampf über. Die Schwerter klirrten und funkelten im Sonnenlicht, und das Flussufer wurde mit Blut und gestürzten Körpern bedeckt.


    Die Schlacht endete mit einer Katastrophe für die Eisenfalken, als die Rakshaner eine Falle auslösten, die sie vorbereitet hatten. Sie hatten den Fluss mit Sprengstoff gefüllt, und zündeten ihn an, als die Eisenfalken in der Nähe waren. Der Fluss explodierte mit einer gewaltigen Kraft, die eine riesige Welle aus Wasser und Schutt auslöste, die die Eisenfalken das Flusstal hinab spülte. Dann griffen die Rakshaner die Eisenfalken von allen Seiten an, um sie gnadenlos niederzumetzeln. Die Eisenfalken hatten keine Chance, sich zu verteidigen oder zu fliehen, und sie wurden fast alle getötet. Nur wenige überlebten, indem sie sich tot stellten oder sich in Schlamm und Geröll eingruben.


    Die Schlacht von Gelaton war die schlimmste Niederlage der Eisenfalken, die sie je erlitten hatten. Sie verloren nicht nur den Auftrag und die Bezahlung, sondern auch den Ruf der Unbesiegbarkeit. Sie verloren auch fast alle ihre Kameraden. Es dauerte Jahre, bis die Eisenfalken zu alter Größe gefunden hatten. Die Niederlage war der Grund für ihren Verrat am Grafen von Eichenhain, um möglichst schnell wieder zu Geld zu kommen und neue Männer anzuheuern.


    Die Schlucht Malakarmorya


    schlucht.jpgMan nennt sie Malakarmorya, die Weltenwunde. Die gewaltige, dunkle Schlucht scheint sich endlos in die Tiefe zu erstrecken. Ihre Wände sind steil und zerklüftet, mit tiefen Spalten und steilen Klüften, deren Sockel sich in der Dunkelheit verliert. Aufgrund der Tiefe hat sich ein eigenes Mikroklima in der größten Schlucht von Asamura gebilet, die ähnlich wie der Ozean mehrere Lichtzonen aufweist. Sie beherbergt ein reiches Ökosystem von Pflanzen und Tieren, die an das Leben in der feuchtwarmen Dämmerzone angepasst sind, bis hin zu seltenen Pilzen und Grubenasseln, die am tiefsten Grund in den Schatten leben, wo kein Sonnenstrahl je das nackte Gestein berührt.


    Aus einigen der hier vorkommenden Pflanzen, Pilze, Tiere und Mineralien kann man wertvolle Stoffe gewinnen, zum Beispiel Zutaten für Drogen wie Dhanga oder auch das wertvolle Türkisgrün, mit dem der Adel Ledwicks seine Stoffe färbt. Man sagt, dass diejenigen, die sich in die Tiefe wagen, viele Gefahren und Hindernisse überwinden müssen, bevor sie siegreich daraus hervorgehen können.


    Malakarmorya ist ein geheimnisvoller und bedrohlicher Ort, der für seine tückischen Steinschläge und gefährlichen Gifttiere bekannt ist. Nur Spezialisten mit entsprechender Vorbereitung und Ausrüstung kehren lebend aus ihr zurück. Oft handelt es sich dabei um Reliktjäger, die sich hier ein Zubrot verdienen.


    Der Großteil der Schlucht ist noch unerforscht. Auf dem Weg ins Unbekannte werden Glücksritter sich vielen Herausforderungen und Hindernissen stellen müssen, darunter tückische Fallen durch Ihresgleichen.



    Spiritualität

    - in Arbeit -


    Warme, kalte und unbelebte Natur


    Die asameische Naturlehre unterteilt die Natur in drei große Gruppen: warme, kalte und unbelebte Natur.


    Alle Völker und Tiere gehören zur warmen Natur, denn ihr Herz schlägt und durch die Adern der meisten fließt warmes Blut.


    Pflanzen, Pilze und Flechten - alle Wesen, die über keinen Herzschlag verfügen, aber doch eindeutig leben - zählt man zur kalten Natur. Sowohl warme als auch kalte Natur gilt als belebt. In den alten Religionen abseits der großen Götter (Alvashek, Ainuwar, Rakshor) genießt die warme Natur besondere Verehrung und Fürsorge.


    Daneben existiert die unbelebte Natur, welche die Steine und Felsen beinhaltet, die Erde und auch die Kristalle. Da sie nicht lebt, wird sie nicht verehrt und darf nach Belieben nutzbar gemacht werden.


    Eine Sonderrolle nimmt der Wind ein, der als Lebensatem der gesamten Welt betrachtet wird. In den Regionen, in denen man noch dem alten Glauben anhängt, spricht man ihm göttliche Kräfte zu und man nutzt ihn zum Wirken verschiedener Zauber. Gelegentlich wird er personifiziert.


    Jeridud, der Lebensatem


    Alles, was atmet, lebt. In jedem Menschen und jedem Tier, sogar in jedem Baum ist es Jeridud, der ihm seine Lebendigkeit schenkt. Es ist ein ehernes Gesetz: Was nicht atmet, lebt nicht, und was atmet, lebt. Mit dem letzten Hauch verlässt Jeridud zum Lebensabend einen sterbenden Körper, um wieder eins mit dem Wind zu werden.


    Ein einzelner Stein besitzt keinen Lebensatem, so wenig wie ein Stück Eisen. Und doch findet man auch in der kalten Natur atmende und somit lebende Dinge. Die Völker wissen, dass der Wind der Atem der Welt ist, der heulend und fauchend durch die Höhlen der Unterwelt fährt und brüllend aus dem Rachen eines Vulkans hervorbricht. An diesen Orten findet man Jeridud so stark, dass er in der Lage ist, Körper zu vernichten und ihnen die kleineren Aspekte seiner selbst zu entreißen, um sie wieder mit sich zu vereinigen.


    Tala, das kollektive Unterbewusstsein


    Tala ist sehr schwer zu übersetzen. Sinngemäß bedeutet es etwa "Volksseele" oder "Gemeinschaftssinn", doch werden diese kühlen Begriffe dem wahren Wesen von Tala nicht gerecht.


    Jede Stadt, die man betritt, fühlt sich ein wenig anders an. Es ist nicht allein die Architektur oder die Leute, die darin wohnen, sondern vor allem ihre gemeinsame Tala, welche dieses Gefühl hervorruft. Tala bewirkt die Macht einer Gemeinschaft. Sie ist der Grund für die Verbundenheit zum Heimatland und für den Schmerz des Heimwehs, wenn die Verbindung zur vertrauten Tala gerissen ist, aber auch der innere Antrieb einer marodierenden Streitmacht, die der Kontrolle ihrer Kommandanten entgleitet.


    Die meisten Gelehrten gehen davon aus, dass Tala nur in warmer Natur zu finden ist, also in den Völkern und Tieren. Unter den Alben dominiert jedoch die Ansicht, auch in kalter Natur, insbesondere in Pflanzen, sei Tala stark. Und einige vertreten die Überzeugung, es gäbe keine unbelebte Natur und auch Wasser, Erde, Feuer und Wind besäßen Jeridud und Tala.

    Kultur der Frostalben

    cynabal1.jpgDie magische Symbiose zwischen warmblütigem Lebewesen und der Kälte des hohen Nordens hat ein Volk hervorgebracht, das auf Asamura einzigartig ist. Die Frostalben sind bekannt für ihre magischen Erzeugnisse aus Eis und für ihr grausames Rechtssystem. So wie sie dem Eis ihren magischen Willen aufzwingen und ihm langsam Gestalt verleihen, als wäre es ein wachsender Organismus, so kroch die Kälte auch in ihren Verstand. Ihr berechnender Blick auf andere Personen ist legendär und viele sprechen ihnen die Fähigkeit ab, lieben zu können. Es gibt Regionen, da sind sie und die Kälte vollkommen eins, wie im Falle des lebenden Gletschers Therinar, der die Menschenstadt Katagawara langsam zu verschlingen beginnt, während in seinen Spalten und Tunneln die Frostalben eine geheime Militärbasis errichten.




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    Aussehen


    Sie sind spitzohrig, haben kreidebleiche Haut und schneeweißes Haar. Sie bleiben, wie alle Alben, im Schnitt etwas kleiner als die Menschenvölker. Ihre Kleidung besteht hauptsächlich aus Leder und Fell, jedoch darf man sich darunter keine barbarische Kluft vorstellen. In der Verarbeitung dieser Materialien stellen die Handwerker der Frostalben wahre Kunstfertigkeit zur Schau. So kann man sagen, sind Angehörige ihres Volkes stets warm und edel gekleidet. Auch Arbeitskleidung folgt einem ästhetischen Anspruch, denn sie glauben, dass man mit schönen Formen die Aufmerksamkeit lenken kann und damit die magische Kraft ihres kollektiven Unterbewusstseins.


    Mentalität


    Allen Alben ist gemein, abseits der Menschen zu leben und keine Eindringlinge zu dulden - ein Nachhall aus der Zeit ihrer Verfolgung. Insbesondere Frostalben gelten als verschlossen, rational und gefühlskalt. Sie haben aufgund eines tiefsitzenden Misstrauens in andere Völker und ihres nachtragenden Naturells ein schlechtes Verhältnis zu Fremden. Das eigenwillige Sozialverhalten der Frostalben wird umgekehrt an anderen Orten kaum als angenehm empfunden. Handel und der Austausch von Wissen gestalten sich daher schwierig. Jedoch findet man aufgrund ihres berechnenden Blicks in ihren Reihen begnadete Strategen, so dass viele Armeen versuchen, einen Frostalben für ihren Offiziersstab zu gewinnen.

    Der "Protektor", Regent der Frostalben,

    gilt als weltbester Stratege.

    Kultur


    Das Leben der Alben wird von der Natur bestimmt, in der sie leben. So formen sie umgekehrt die Natur nach ihrem Nutzen. Das bevorzugte Werkzeug hierfür ist magische Energie. Anstatt Städte aus Eisblöcken zu stapeln, lassen sie diese über Jahrzehnte wachsen. Es ist eine langsame und vor allem im Kollektiv wirkende Magie, die sehr feste und formschöne Bauwerke gebiert. Mit groben Methoden arbeiten Frostalben nur ausnahmsweise, wenn der Zweck es erfordert. Auch das Eis muss sich im Zweifelsfall dem Wohl der Gemeinschaft unterordnen, doch gern "verletzen" sie es nicht. Sie unterscheiden herablassend zwischen grobem Handwerk und erhabener Kunst.


    Für Gestein, Holz und andere Materialien gilt diese Heiligkeit nicht. So kommt es, dass Angehörige niederer Kasten ihr Dasein in Steinhäusern am Fuße prächtiger, magisch gewachsener Eiszitadellen fristet, in denen die magische Elite im vollkommenen Einklang mit dem Eis lebt. Fenster aus klarem Eis bündeln das Sonnenlicht und sorgen im Inneren für ein wärmeres Klima, so dass prachtvolle Wintergärten und große Gewächshäuer mit Wintergemüse in diesen Zitadellen zu finden sind.


    Religion


    Frostalben sprechen der Dunkelheit schöpferische Kräfte zu. Nach ihrer Überzeugung liegt in der Dunkelheit der Ursprung der Welt. Der Mittwinter, die längste Nacht im Jahr, ist das größte Fest der Frostalben. Das Fest ist zu Ehren von Malgorion und ihm zu Ehren finden an diesem Tag auch großzügige Opferabgaben statt. Ein weiteres bedeutendes Fest ist zu Ehren der Ahnen, was alljährlich stattfindet. An diesem Tag werden Familiengrabstätten besichtigt


    Gesellschaft


    Ihr Staat ist nach rationalen Gesichtspunkten aufgebaut, es geht ums bestmögliche Funktionieren in der lebensfeindlichen Umgebung. Der Einzelne hat sich der Gemeinschaft unterzuordnen. Man lebt in Wohngemeinschaften, die aus Verwandten, Freunden oder einfach nur Bekannten bestehen können. Ein geschütztes Familienleben in dem Sinne kennen sie nicht.


    Unter Frostalben existiert das Konzept der Ehe nicht. Partnerschaften können nach Belieben beschlossen oder gelöst werden. Man betrachtet diese als pragmatische Zweckgemeinschaften auf Zeit. Es gibt keinerlei Beschränkungen bei der Partnerwahl, weder im Hinblick auf das Geschlecht noch auf die Anzahl der Beteiligten, doch die wenigsten Frostalben interessieren sich für Angehörige niederer Kasten, es sei denn, als kurzer Zeitvertreib. Eine Liaison mit einem Fremdländer gilt jedoch als Skandal, als Gipfel der Geschmacklosigkeit mit Tendenz zum Hochverrat.


    Männer und Frauen sind in der Gesellschaft gleichberechtigt. Auch Frauen üben einen Beruf aus. In der Kriegerkaste sind Frauen allerdings aufgrund ihrer geringeren körperlichen Leistungsfähigkeit benachteiligt. Für Frauen ist es daher nicht möglich, „echte Krieger“ zu werden. Das heißt, dass Frauen zu Kriegern ausgebildet werden können, aber sie niemals in den Krieg ziehen dürfen. Stattdessen arbeiten sie als Wächter, Leibwächter etc.


    Magie


    Frostalben gelten als überdurchschnittlich magiebegabt, doch ist ihre Gabe vor allem passiver Natur. Ihre größten magischen Stärken liegt zum Einen in der Symbiose mit dem Eis, die ihnen den Bau von Gebäuden ermöglicht, die durch konventionelles Handwerk undenkbar wären, und in der Macht ihres magischen Kollektivs, das anstelle einer emotionalen Verbundenheit ein magisches Band zwischen den Frostalben webt. Diese kollektive Seele nennen sie Tala. Ein einzelner Frostalb in der Fremde, der von diesem Kollektiv abgeschnitten ist, leidet meist unter Heimweh und dem Gefühl tiefer Einsamkeit. Es gibt jedoch auch Eigenbrödler, welche die Einsamkeit bewusst regelmäßig suchen.


    Kasten


    Ihre Gesellschaft ist in einem Kastensystem organisiert an deren Spitze der sogenannte „Regent“ steht:


    1. die Kaste der Magier und Gelehrten,

    2. die Kaste der Krieger,

    3. die Kaste der Handwerker.


    Die Frostalben halten starr an ihr Kastenwesen fest. Für einen Frostalben ist es undenkbar seine Kaste zu wechseln, jedenfalls kam es in der langen Geschichte des Volkes bisher noch nie vor. Dies liegt daran, dass Frostalben mit dem Glauben aufwachsen, dass ihr Platz in der Gesellschaft vorherbestimmt und daher nicht anzuzweifeln ist.



    1. Kaste: Magier und Gelehrte - 5% der Gesellschaft


    An erster Stelle stehen die fähigsten Magier, welche als Gelehrte die Siedlungen regieren. Sie bilden die geistige Elite und stellen die politischen Führungskräfte dar. Ausgebildet werden sie in der Magierakademie in Xash’ir, der Hauptstadt der Frostalben. In weit entfernten Gebieten werden die Kinder der Magierkaste bis zum 10. - 15. Lebensjahr von ihren Eltern unterrichtet. Aber spätestens ab dem jugendlichen Alter ist es üblich, dass man für einige Jahre an die Akademie geht, um dort zu studieren.



    2. Kaste: Krieger - 20% der Gesellschaft


    Krieger sind robuste Frostalben mit einem starken Kampfeswillen und geringem Interesse an den Aufgaben eines Gelehrten. Die Krieger beschützen die Siedlungen und Städte vor Banditen und wilden Tieren oder gehen auf Erkundungsmissionen. In Kriegszeiten bilden sie das Heer. Eine besonders ehrenvolle Aufgabe für einen Krieger ist die Funktion des Eiswächters (Aetmisha). Dieser hat die Aufgabe, über die eingefrorenen Leichen der Verstorbenen zu wachen. Meist wird sie von Kriegsversehrten oder alten Veteranen wahrgenommen, die nicht mehr in das zivile Leben zurückfinden. Die Eiswächter (Aetmishakan) leben in abgeschiedenen Behausungen direkt bei den Toten, pflegen die Grabstätten und sind für deren Unversehrtheit verantwortlich.



    3. Handwerker - 75% der Gesellschaft


    Handwerker genießen das geringste Ansehen. In den Vorstellungen der Frostalben sind Handwerker jene, deren Fähigkeiten nicht für etwas Besseres genügen. Handwerkerstolz ist ihnen fremd. Sie leben in den Außenbereichen der Siedlungen in Basalthäusern. Ein Frostalb wird sich nach Kräften anstrengen, einer anderen Kaste zugewiesen zu werden. Trotzdem sind die Handwerker unabdingbar, um alle Gegenstände des täglichen Lebens zu fertigen, Gewächshäuser zu pflegen, Kleidung herzustellen und Schiffe zu bauen.


    Rechtssystem


    Aufgrund des effizienten und grausamen Rechtssystems der Frostalben gibt es kaum Kriminalität. Das Perfide am frostalbischen Rechtssystem besteht darin, dass das Gerichtsurteil schon bereits vor der Gerichtsverhandlung fest steht. Wenn jemand vor Gericht bestellt wird, ist er automatisch schuldig. Der Angeklagte darf sich während des ganzen Prozesses nicht äußern. Stattdessen spricht der Fürsprecher im Namen des Angeklagten und hat im Prinzip nur die Funktion, „den Tatbestand zu bestätigen“. Jedes Gerichtsverfahren ist deswegen ein großes Spektakel für das Volk und soll lediglich vor Augen halten, wie „effektiv“ das frostalbische Rechssystem ist. Freispruch oder eine Änderung des Gerichtsurteils während der Verhandlung ist nicht möglich.


    Wirtschaft


    Frostalben ernähren sich hauptsächlich von Fisch und Fleisch sowie den Erzeugnissen aus ihren Gewächshäusern. Frostalben treiben so gut wie gar keinen Handel. Das liegt daran, dass der Gedanke des kulturellen und wirtschaftlichen Austausches in ihrer Gesellschaft nicht vorhanden ist. Sie sind völlig auf sich und ihre eigenen Angelegenheiten fixiert. Aufgrund des extremen Klimas ihrer Heimat und ihrer abgeschiedenen Lage hinter den Gipfeln des welthöchsten Gebirges hat umgekehrt keine fremdländische Macht viel Interesse daran, regelmäßigen Kontakt zu erzwingen.


    frostalb2.jpgGeschichte


    Ihren Vorfahren gelang es, sich während der Verfolgung in den unzugänglichen Regionen des ewigen Eises zu verbergen. Ihr neues Reich, das sie Cynabal nennen, ist von einer kalten, geheimnisvollen Schönheit. Die meiste Zeit des Jahres liegt es vollständig unter Schnee und Eis verborgen. Der Wind faucht heulend über weiße Kältewüsten und treibt Eiskristalle wie Nadeln durch die beißend kalte Luft.


    Niemand kann hier überleben, der sich nicht im Laufe vieler Generationen angepasst hat. So leben die Frostalben in Sicherheit, denn kein Heer aus südlicheren Gefilden vermag es, der Witterung für die Dauer eines Feldzuges zu trotzen.



    Oben: Der Frostalb Carothir verdient sich als Offizier

    für wechselnde Söldnerlager eine goldene Nase.


    Im Laufe der Zeit bildete sich zwischen den magisch begabten Alben und ihrer Umgebung eine Symbiose heraus. In Abgeschiedenheit konnten sie sich intensiv dem Studium der Magie hingeben und haben eine ganz eigene Kultur aufgebaut. So wurden die Frostalben nicht nur die gefürchtetsten Krieger des hohen Nordens, sondern leben auch in einer kollektiven Symbiose zu ihrer Umwelt.


    Trivia


    Die Gastfreundschaft folgt in Cynabal Regeln, die der menschlichen Kultur diametral zuwiderlaufen, so dass fremdländische Reisende oft meinen, Frostalben würden Gäste verabscheuen. Diese fehlerhafte Annahme basiert jedoch auf fehlendem Wissen über die frostalbischen Kultur. In Cynabal ist es üblich, dass ein Gast - besonders ein Unangemeldeter - das Essen für den Gastgeber und sich selbst mitbringt. Dies ist ein Akt der Höflichkeit und des Respekts. Erscheint jemand ohne Speis und Trank vor der Tür eines Frostalben, wird dieser annehmen, der Gast wolle nicht eintreten und entsprechend wird er ihn auch nicht hineinbitten. Auf die Idee, ein Gast könne erwarten, dass er ihn verköstigen müsse, würde er niemals kommen.


    Wichtige Wörter der Frostalben auf Asami:


    Aet - Eis

    Amezat Aet - Ewiges Eis

    Vnutak - Frost

    Chílaka - Kälte

    Tshra - Schnee

    Tshravluscha - Schneeflocke

    Zlaaktshan - Gletscher


    Nazarak (pl. Nazarakar) - Regent

    Misha (Pl. Míshakan) - Wache/Wächter

    Aetmisha (Pl. Aetmíshakan) - Eiswächter

    Tulyak (Pl. Tulyiakar) - Soldat

    Túlyran (Pl. Túlyran) - Söldner

    Dizean (Pl. Dizean) - Magier

    Hašan (Pl. Hašan) - Hexer

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    Handel und Schmuggel

    In Asamura ist der Transport von Waren über weite Strecken mühsam und teuer. Nur edle und besonders begehrte Waren, wie Kaffee, Silber, Salz, Bernstein, Seide und Gewürze werden in nennenswertem Umfang über große Entfernungen transportiert. Zielort des Fernhandels sind die großen Städte.


    Salzstraße


    Asamura ist von einem großen Netz gut ausgebauter Handelsstraßen durchzogen, von denen die Salzstraße die längste ist. Wie der Name nahelegt, wird auf ihr das wertvolle Salz transportiert., das aus den abgelegenen Salzbergwerken der Kandoren gewonnen wird. Da Salz lebensnotwendig ist, aber nur in wenigen Orten gewonnen werden kann, genießt es weltweit einen hohen Handelswert. Formal steht die Salzstraße unter dem Schutz Almaniens.


    Bernsteinstraße


    Weniger vernetzt, doch von nicht geringer er Bedeutung ist die Bernsteinstraße, das zweitgrößte Handelsstraßennetz, das von den Ufern des Kargetas aus sternförmig durch Asamura verläuft. Ursprünglich stand die Bernsteinstraße unter dem Schutz Tamjidistans, doch nach dem Zerfall des Reiches übernahm Drakenstein die Kontrolle. Die gewonnenen Zölle haben von dieser Zeit an seinen wachsenden Reichtum und seine Unabhängigkeit begründet. Hochburg des Bernsteingewinns ist die Bernsteinküste an der Ostflanke des Kargetas. Wenn Herbst- und Winterstürme den Dhunischen Ozean aufwühlen, wird der leichte Bernstein an den Strand gespült. Vor allem bei Temperaturen um die vier Grad, wenn das salzige Wasser die größte Dichte hat, gerät Bernstein ins Schweben.


    Marktrecht


    Städte verlangten von den Kaufleuten, ihre Waren, die über die Fernhandelsstraßen in die großen Städte gelangten, eine Zeitlang auf dem örtlichen Stapelplatz abzuladen und anzubieten. Vor allem verderblichen Waren wie Milchprodukte, Fleischwaren, Fisch sowie Waren aus dem Fernhandel setzt diese Auflage eine große Handelserschwernis entgegen. Durch Zahlung einer Gebühr können die Händler sich manchmal von der Pflicht befreien.


    Straßenzwang


    Der Straßenzwang entstammt dem tamjidischen Handelsrecht und findet heute in allen zivilisierten Gebieten Asamuras Anwendung. Dieses Gesetz besagt, dass bestimmte Handelswaren von den Kaufleuten nur auf bestimmten Straßen transportiert werden dürfen. Die Städte, die an diesen Straßen liegen, können ihr Marktrecht ausüben, also den Verkauf der Ware auf ihrem Markt verlangen und für die Einfuhr Zoll erheben. Das verteuert die betroffenen Waren. Die Kaufleute profitieren im Gegenzug jedoch vom besonderen Schutz, unter dem diese Straßen stehen.


    Maßnahmen zur Sicherung des Straßenzwangs:

    • Meilensteine und Wegweisersäulen kennzeichnen die vorgeschriebenen Straßen.
    • Vor "verbotenen Wegen", sogenannten Schliefwegen, stehen Fahrverbotssäulen zur Abschreckung von Wagen.
    • Einige Burgherren legen Graben und Wälle an, um die Holwege unpassierbar zu machen, die durch das Umfahren der zollpflichtigen Straße entstanden sind. Damit sichern sie ihre Einnahmen.
    • Salzreiter mit bewaffneten Fußtruppen kontrollieren die Salzstraße.


    Salzreiter


    Zwölf Salzreiter kontrollieren in Almanien die "verbotenen Wege", die im Umkreis der Salzstraße von Schmugglern zur Vermeidung der Zollgebüren genutzt werden. Sie werden von mehreren Fußsoldaten unterstützt. Die Schmuggler sind jedoch ihrerseits manchmal bewaffnet. Die zwölf Salzreiter sind effektiv zu wenige, um die Schmuggler effektiv von ihrer illegalen Tätigkeit abzuhalten. Da jedoch niemand weiß, wie viele oder wenige sie sind und wie oft man auf sie trifft, entfaltet die Abschreckung dennoch eine gewisse Wirksamkeit.


    Gesperrte Grenze


    Zwischen Almanien und Naridien herrscht eine von Almanien ausgerufene Handelssperre. Der Welthandel soll zum eigenen Wohl in bestimmte, vorgezeichnete Kanäle gelenkt werden, um damit dem mächtigen Feind zu schaden. In Almanien wird gezielt versucht, ausländische Anbieter auf dem Inlandmarkt zu benachteiligen, um die eigenen Landsleute vor ausländischer Konkurrenz zu schützen. Besonders naridische Händler sind davon betroffen.


    Freihandel


    Dagegen herrtscht in Naridien seit der Zeit der Handelsallianz das Gegenteil, der Freihandel. Weder Import noch Export unterliegen Beschränkungen. Das ist Teil seiner imperialistischen Politik. Der Ausbeutung anderer Nationen sind damit Tür und Tor geöffnet. Heute, da die Handelsallianz nicht mehr existiert und Naridiens Wachstum ins Stocken geriet, sind die Auswirkungen aufs Ausland subtiler.


    Die Sprachen von Asamura

    Die Sprachen von Asamura basieren auf drei großen Sprachfamilien:

    • Asameische Sprachfamilie (Sprachen der Nordostens) - "Asami"
    • Rakshanische Sprachfamilie (Sprachen des Südwestens) - "Uncári"
    • Yadarische Sprachfamilie (Sprachen der Unterwelt) - "Yaduri"

    Daneben existiert die Handelssprache Raol, die ein Gemisch aus asameischen und rakshanischen Anteilen ist und auf der gesamten Welt mehr oder weniger gut verstanden wird.


    Sprecher von verschiedenen Sprachen ein und derselben Sprachfamilie verstehen einander. So darf oft zu Recht bezweifelt werden, ob es sich tatsächlich immer um eine eigenständige Sprache handelt oder nicht vielmehr um einen Dialekt. Oft stehen dahinter Bestrebungen, die eigene kulturelle Identität mithilfe der Sprache von anderen abzugrenzen. So neigen die Bewohner Asamuras schnell dazu, eine lokale Variante als eigenständige "Sprache" zu bezeichnen, die in ihren Besonderheiten gehegt und gepflegt werden muss.


    Beispiel:


    Chortak und Tsvatnesh gehören beide zur asameischen Sprachfamilie. Die Sprecher verstehen sich gegenseitig, wenngleich der jeweils andere einen starken Dialekt zu sprechen scheint. Die rakshanischen Sprachen hingegen erscheinen ihnen als echte Fremdsprachen und sind ungelernt nicht zu verstehen. Ein Sprecher einer rakshanischen Sprache, der sich in ihre Runde gesellt, würde Chortak und Tsvatnesh nicht auseinanderhalten können. Für ihn wären beide Sprachen schlichtweg unverständliches "Asami".


    Die zehn Sinne

    Die Yakani betrachten Magie streng wissenschaftlich. Sie führen die Wirkung magischer Effekte vor allem auf besondere Sinnesleistungen beziehungsweise eine Resistenz gegen diese zurück. Nach Kadir Kametinka, dem großen Gelehrten des Taudis, unterscheidet man zehn Sinne, mit denen eine Person ihre Umgebung wahrnehmen kann. Während sieben davon universell auf jedes Individuum zutreffen, rechnet er die drei letzten zum Formkreis der Magie, da sie nur bestimmte Personen oder Volksgruppen betreffen, die dadurch entscheidende Vorteile im Überlebenskampf genießen. Leider starb er, bevor er seine Forschungen beenden konnte, so dass die Auflistung keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt.


    1. Hören - Auditive Wahrnehmung


    Die Sinneswahrnehmung von Schall erfolgt vor allem über die Ohren, auch wenn tiefe Vibrationen auch zum Beispiel über den Untergrund übertragen werden können und dann mit den entsprechenden Körperteilen wahrgenommen werden. Das menschliche Ohr kann Töne nur innerhalb eines bestimmten Frequenzbereichs wahrnehmen, der von anderen Völkern teilweise abweicht. So sind Trolle für ihre hervorragenden Ohren bekannt, die sogar Ultraschall wahrnehmen.

    2. Sehen- Visuelle Wahrnehmung


    Optische Reize werden über die Augen wahrgenommen. Da gleichzeitig eine Interpretation durch den Abgleich mit Erinnerungen stattfindet, geht die visuelle Wahrnehmung weit über die reine Informationswahrnehmung hinaus. Sie ist vor allem ein psychischer Prozess.

    3. Riechen - Olfaktorische Wahrnehmung


    Die Wahrnehmung von Gerüchen erfolgt mit der Nase. Beim Menschen scheint der Geruchssinn eine vergleichsweise geringe Rolle zu spielen, doch bei anderen Völkern kommt es dahingehend zu Abweichungen. So sind Orks für ihre guten Nasen bekannt, die für sie überlebenswichtig sind und eine wichtige soziale Funktion erfüllen. Aber auch Ghule verfügen über einen extrem guten Geruchssinn.

    4. Schmecken - Gustatorische Wahrnehmung


    Die Reizung des Geschmackssinns löst das subjektiv erfahrene Erlebnis des Schmeckens aus. Wie der Geruchssinn wird der Geschmackssinn durch chemische Reize angesprochen.

    5. Kinästhesie - Kinetische Wahrnehmung des eigenen Körpers


    Der Gleichgewichtssinn dient zur Feststellung der Körperhaltung und Orientierung im Raum. Die Wahrnehmung der Gravitation und Beschleunigung geschieht hauptsächlich durch das Gleichgewichtsorgan. So wird es möglich, Bewegungen des eigenen Körpers unbewusst zu kontrollieren und zu steuern.

    6. Tiefensensibilität


    Die Wahrnehmung basiert auf Rezeptoren des Bewegungsapparates in Gelenken, Muskeln und Sehnen. Es geht dabei um die Eigenwahrnehmung des Körpers, um die gesamte Tiefensensibilität samt Lage-, Kraft- und Bewegungssinn. Die Tiefensensibilität macht zum Beispiel das Gehen erst möglich, aber auch das Greifen und andere Tätigkeiten.

    7. Oberflächensensibilität


    Wenn Reize übr in der Haut liegende Rezeptoren erfasst werden, spricht man von Oberflächensensibilität. Dazu gehören das Fühlen von Berührung, Druck, Vibration, aber auch Wärme und Kälte sowie Schmerz. Dazu gehören aber auch Informationen über die eigenen Organtätigkeiten, zum Beispiel Hunger, Durst oder Harndrang. Oft wird die Oberflächensensibilität als Tastsinn bezeichnet, doch wie die Aufzählung zeigt, ist dieser Begriff unzureichend.

    8. Magnetorezeption - Wahrnehmung von Magnetfeldern


    Beispiel aus dem Tierreich: innerer Kompass der Zugvögel

    Beispiel aus Asamura: Gabe der Yakani


    Magnetorezeiption bezeichnet die Fähigkeit, Magnetfelder und deren Ausrichtung wahrzuhehmen. So kann die eigene Position im planetaren Magnetfeld sicher bestimmt werden. Das Mineral Magnetit ist in winzigen Mengen im Körper vorhanden. Bei Personen, deren achter Sinn entwickelt ist, ist eine erhöhte Menge an Magnetit in den Nervenzellen der Augenhöhlen und Nasengänge nachweisbar. Insbesondere der Trigeminus-Nerv ist dafür bekannt, als Magnetrezeptor zu fungieren. Die größten gemessenen Ansammlungen von Magnetit finden sich jedoch in den Hörnern der Yakani.


    Personen mit dieser Gabe erzeugen unterbewusst beständig ein Nullfeld um sich herum, was sie immun gegen magische Beeinflussung macht. Sie ist beim Menschen an die seltene Blutgruppe AB negativ gekoppelt.


    Personen, bei denen diese Gabe ausgeprägt ist, nennt man Antimagier.

    9. Elektrosensorik - Wahrnehmung von elektrischen Feldern


    Beispiel aus dem Tierreich: Elektroortung von Haien und Rochen

    Beispiel aus Asamura: Gabe der Sentir


    Elektrosensorik (auch: Elektrorezeption) bezeichnet die Fähigkeit, ein elektrisches Feld über spezielle Rezeptoren wahrzunehmen. Begabte können mithilfe ihres elektrischen Organs (Elektroplax) schwache oder starke elektrische Ladung erzeugen und so ihre Umgebung beeinflussen. Ihre Elektrorezeptoren können sie auch zur geomagnetischen Navigation benutzen, auch wenn sie darin nicht die nahezu unfehlbare Präzision der Yakani erreichen.


    Personen, bei denen diese Gabe ausgeprägt ist, nennt man Psioniker.

    10. Infrarotsinn


    Beispiel aus dem Tierreich: Infrarotsehen der Schlangen

    Beispiel aus Asamura: Gabe der Vampire, Gabe der Bluthexer


    Als Rezeptoren dienen hierbei zahlreiche feine Nervenenden der großen Gesichtsnerven. Dieser Sinn ermöglicht es, auch bei völliger Dunkelheit warmblütige Wesen zu sehen. Hierbei wird Wärmestrahlung in visuelle Informationen umgewandelt. Die Anordnung der Rezeptoren ermöglich ein sehr exaktes räumliches Infrarotbild zu sehen.


    Personen, bei denen diese Gabe ausgeprägt ist, sind selten Vampire, meist Bluthexer.

    Antimagie

    "Sie sind die Lichtlosen, die Schatten des Nexus, die blinden Flecken der Magie. Magier können sie mit ihrer Gabe nicht wahrnehmen. Sie sind jene die man anfassen, doch niemals an der Seele berühren kann. Man sagt, sie hätten keine Seele. Und die Erzhexer pflegten sie ihrerzeit zu töten, weil nicht sein kann, was nicht sein darf."


    antimagier.jpgAntimagie bezeichnet die vollständige Immunität einer Person gegen magische Beeinflussung. Nur wenige Antimagier wandeln über Asamura und kaum einer weiß von ihrer Existenz. Kein Geistmagier kann sie auslesen oder ihre Anwesenheit aufspüren, kein Vampir vermag sie in ein Geschöpf der Nacht zu verwandeln. Auch vermag kein Nekromant einen Antimagier nach dem Tode zu beschwören, so dass manch Gelehrter davon ausgeht, dass Menschen mit dieser Gabe keine Seele haben. Träger dieser Eigenschaft nennt man im Volksmund daher auch ›Stumpfe‹ oder ›Seelenlose‹, auch als ›Lichtlose‹ werden sie bezeichnet. Überliefert ist die abfällige Bezeichnung ›Maresu‹ für ›magisch resistentes Subjekt‹, ein Schimpfwort, das sich Magier ausgedacht haben.


    Antimagier dürfen nicht mit der gewöhnlichen nichtmagischen Bevölkerung verwechselt werden: Nichtmagische Menschen stellen die Norm dar, Antimagier sind eine Seltenheit.


    Vor- und Nachteile


    Scheint die Immunität gegen Magie zunächst nur Vorteile zu bieten, ist jedoch zu bedenken, dass ein Antimagier auch nicht von magischer Hilfe profitieren kann und in magisch dominierten Gesellschaften Vorurteilen ausgesetzt ist. Auch ist völlig ungewiss, was nach dem Tode mit ihnen geschieht. Man geht jedoch davon aus, dass ihre Existenz mit ihrem Ableben unwiederbringlich erlischt.


    Natürliche Nullfelder


    Antimagier generieren um sich herum automatisch ein Nullfeld. Es wird auch Nullschild genannt, denn in diesem Bereich können keinerlei magische Aktivitäten stattfinden. Gleichzeitig dient das Nullfeld auch zur Tarnung, da es den Antimagier vor der Wahrnehmung von Magiern verbirgt. Magische Wesen können das Nullfeld nur unter Lebensgefahr betreten, da die Magie, die sie am Leben hält, darin kollabiert. Während magisch unbegabte Personen das Nullfeld nicht spüren, fühlen sich Magier darin extrem unwohl, da es ihre Wahrnehmung und ihre Kräfte blockiert.


    Künstliche Nullfelder und Nullfeldkammern


    Alle denkenden Wesen reagieren auf Magnetismus. Ein Beispiel dafür ist die räumliche Orientierung von Zugvögeln am Erdmangetfeld. Ursache sind winzige Magnetit-Kristalle im Gehirn. Diese Beeinflussbarkeit machen sich Magier zunutze, doch in gleicher Weise kann auch eine Abschirmung gegen Magie erfolgen. Um bestimmte Gegenstände oder Personen vor Magie zu schützen (also einem von außen einwirkenden Energiefeld), ist deren magnetische Abschirmung notwendig. Nullfelder können mithilfe von Permamagneten erzeugt werden (meist aus Magnetit).


    Räume, in denen eine Abschirmung erfolgt, nennt man Nullfeldkammern. Zur Abschirmung verwendet man hier einen Hohlkörper oder eine Spule aus einem Stoff, der Magnetfelder besonders gut leitet. Meist kommt Magnetit zur Anwendung, ein ferromagnetisches Material mit hohem Eisengehalt und entsprechend hoher Schirmungswirkung. Es kann in flüssiger Form wie schwarze Farbe aufgetragen werden (man nennt es dann Eisenoxid) oder in Form von Geflechten eingearbeitet werden.


    Schattenkrone und Schattenjoch


    Ein Beispiel für ein solches Artefakt zur Abschirmung ist eine sogenannte ›Schattenkrone‹. Es handelt sich dabei um einen schlichten schwarzen Stirnfreif, der über den Augen V-Förmig zusammenläuft und vollständig aus Magnetit besteht. Er macht den Träger für die Dauer des Tragens zu einem Antimagier.


    Yakanin legen ihren magisch hochbegabten Sklaven einen Halsreif um. Im Falle einer Gefährdung seiner Herren wird daran das ›Schattenjoch‹ befestigt, ein Magnetit-Anhänger, der dem Sentir schlagartig seine Gabe raubt. Diese Schattenjochs sind auch in der Außenwelt bekannt, werden aber aufgrund des hohen Status von Magiern dort aber selten eingesetzt.


    Wie erkennt man einen Antimagier?


    Menschliche Antimagier besitzen ausnahmslos die seltene Blutgruppe AB negativ. Sie macht sie zu dem, was sie sind. Die meisten Antimagier wissen nichts von ihrer Gabe. Ein Magier, der erstmalig einen Antimagier analysiert, reagiert meist verunsichert, da nur den Gelehrten die Existenz dieser seltenen Menschen bekannt ist. Oft halten sie Antimagier für Ghule, da sie keine magischen Lebenszeichen von ihnen empfangen. Selbst nach einer Aufklärung des Missverständnisses führt das Gefühl des Nichts, das im Nexus anstelle der Aura des Antimagiers zu finden ist, bei Magiern oft zu Irritation bis hin zu Angstzuständen. Den meisten Magiern ist die Anwesenheit eines Antimagiers unangenehm.


    Stählerner Lotos


    Dieser Geheimbund hat sich der Ausbildung von Antimagiern für Spionagezwecke verschrieben. Sie bezeichnen sich als Agenten für antimagische Abwehr. Man kann sie anheuern, doch sie dienen vor allem den Zwecken ihres Oberhaupts. Da viele ranghohe Politiker und Adlige sich des Schutzes von Magiern bedienen oder selbst Magier sind, ist es Antimagiern möglich, ohne wahrgenommen zu werden deren Umgebung zu infiltrieren. Der Geheimbund steht unter Leitung des naridischen Adelsgeschlechts derer von Wigberg. Aktuelles Oberhaup ist Vendelin von Wigberg.


    Vorkommen von Antimagiern


    • Menschen

    Unter Menschen ist diese Gabe selten. Im Durchschnitt findet man einen einzigen Antimagier in einer Großstadt.


    • Yakani

    Alle Yakani sind von Natur aus Antimagier. Das erlaubt ihnen das gefahrlose Führen von magisch hochbegabten Sklaven, den Sentir. Im Gegensatz zu menschlichen Antimagiern müssen sie nicht die Blutgruppe AB negativ aufweisen, da der Sinn in ihren Hörnern liegt, die eine extreme Dichte von Magnetitkristallen aufweisen und ihnen zudem eine äußerst präzise Orientierung am Magnetfeld der Erde ermöglichen.


    • Bluthexer

    Bluthexer sind ›Teilstumpfe‹. Auch ohne genetische Disposition erschaffen sie sich eine künstliche teilweise Immunität gegen Magie.

    Sentir

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    Sentir kommt vom asameischen Wort für "fühlen". Dieser Name offenbart bereits, dass Sentir vor allem für ihre außergewöhnliche Wahrnehmung bekannt sind. In den finsteren Tiefen des Taudis müssen Jäger ausgezeichnete Sinne haben, um weit entfernte oder versteckte Beute orten zu können. Bei den Sentir ist insbesondere der elektrische Sinn extrem gut entwickelt und mit dem von Haien vergleichbar. Fast alle Sentir leben heute als Sklaven der Yakani. Wenigen gelang die Flucht an die Oberfläche, wo sie in der ihnen fremden Welt zu überleben versuchen. Weitestgehend sicher vor ihren an die Tiefe gebundenen Herren, hat die neue Freiheit dennoch ihren Preis. Aufgrund ihrer fehlenden Vertrautheit mit den Gepflogenheiten der Oberwelt enden Sentir oft erneut in ausbeuterischen Dienstverhältnissen. Dem entgegen steht aufgrund ihrer Gabe ihr enormer materieller Wert als Sklaven, der in Naridien auf 1,2 Millionen beziffert wird. Jedoch werden sich Sentir nur selten ein zweites Mal freiwillig versklaven lassen.


    Aussehen


    sentir.jpg

    Sentir sind eine Art von Tieflingen. Davon zeugen ihre graue Haut und die spitzen Ohren ebenso wie ihr langer Greifschwanz und die klauenartigen Nägel. Alle Augenfarben sind möglich. Die Farbe ihres Haars ist bei jungen Sentir schwarz. Sie beginnen früh zu ergrauen. Bereits mit dreißig haben sie vollständig graues Haar und mit vierzig schimmert es weiß wie Schnee. Aufgrund ihrer Erfahrung werden weißhaarige Sentir besonders gefürchtet. Sentir sind meist schlicht und funktional gekleidet. Da sowohl Männer als auch Frauen arbeiten, so wie sie im Hinblick auf Rechte und Pflichten kaum in Mann und Frau unterscheiden, gibt es auch in Sachen Kleidung und Frisur zwischen den Geschlechtern wenige Unterschiede.


    Mentalität


    Sentir gelten als überdurchschnittlich intelligent und leiden unter allen Problemen, die auch hochbegabte Menschen kennen: Verlorenheit, Langeweile, Rastlosigkeit, ewige Sinnsuche. Trotz harten Drills bleiben sie oft hinter ihrem Potenzial zurück und hegen eine geringe Erwartung an ihre eigene Selbstwirksamkeit. Anerkennung erhalten sie trotz ihrer Fähigkeit selten. In alltäglichen Dialogen fühlen sie sich unwohl, da sie nur selten ebenbürtigen Gesprächspartner begegnen. Sie leiden unter den Angebern und Großmäulern ihrer Welt, denen sie oft geistig weit überlegen sind, ohne jedoch deren Macht und Einfluss etwas entgegensetzen zu können. Aufgrund ihrer Gabe und Intelligenz werden Sentir oft als "Blitzbirnen" verunglimpft.

    Oben: Der entlaufene Sentir Zico lebt in Obenza

    und arbeitet heute als Agent für die Kartelle

    Kultur


    Sentir besitzen keine eigene Kultur mehr, sondern verbringen ihr Dasein als Sklaven der Yakani in deren Gesellschaft. Dies spiegelt sich auch in der dekriptiven Bezeichnung "Sentir" wieder, die eine Fremdbezeichnung ist. Sie selbst nannten sich früher Jinari (Sg. Jinar) oder auch Jinarak.


    Sie leben in einer "grauen" Welt ohne eigene Lieder und Geschichten, ohne Tänze oder bildende Kunst, da all dies von den Yakani als Zeitverschwendung betrachtet und unterdrückt wird. Die "Kunst" der Sentir ist die Fähigkeit, ihre Gabe und ihren Körper effektiv zu nutzen, um der Gesellschaft zu nützen. Individualität ist kaum erwünscht. Sentir lieben klare, gleichmäßige Formen und gedeckte Farben, die ihren daueraktiven Geist beruhigen. Jene, die im Dienst für die Herren oder auf der Flucht an die Oberfläche gelangen, erleben folglich einen starken Kulturschock. So kehrt manch Flüchtiger freiwillig in sein altes Leben in der vertrauten Sklaverei zurück.


    Elektrosensorik


    Um elektrische Ströme oder die Veränderung selbst generierter elektrischer Felder zu erkennen, gibt es spezielle Poren in der Haut der Sentir, an deren Basis die Elektrorezeptoren liegen. Diese Zellen sind vermutlich auch für die graue Hautfarbe verantwortlich. Hauptsächlich sitzen sie im Knorpelgewebe der Nase und der Ohrmuscheln, sind jedoch am ganzen Körper zu finden. Sie sind nach außen hin geöffnet, wie normale Hautporen, und deswegen besonders empfindlich.


    Jedes Lebewesen produziert elektrische Felder, sei es mit seinem Herzschlag, der Muskelbewegung oder dem Gehirn. Weil jeder Muskel über elektrische Signale zur Kontraktion gereizt wird, baut jeder Organismus ein elektromagnetisches Feld um sich herum auf. Ein Beutetier oder Gegner kann sich noch so gut verstecken oder tarnen, seine elektrischen Felder kann man nicht verbergen.


    Sentir sind in der Lage, diese Elektrizität ihrer Umgebung zu spüren. Mithilfe eines elektrischen Organs (Elektroplax) können sie diese gezielt beeinflussen. Gesteuert wird dieser Prozess über Gedankenkraft, denn auch Gedanken sind Strom. Die Elektrosensoren ihrer Haut fungieren zudem als elektromagnetischer Kompass, mit dessen Hilfe sich Sentir auf tausenden Kilometer Entfernung orientieren können. Sie können auch andere geomagnetische Felder wahrnehmen, wie sie zum Beispiel durch strömendes Wasser erzeugt werden.


    Stört man ihre Wahrnehmung mit starken Magneten, verwirrt dies ihren Sinn. Die Yakani machen sich dies zunutze, indem ungehorsame Sentir einen magnetischen Halsreif erhalten, der ihre Gabe blockiert und eine psychische Folter darstellt, ähnlich wie dauerhaft verbundene Augen. Die Fähigkeiten der Sentir nimmt außerdem ab, wenn der rote (eisenhaltige) Mond scheint, so dass sich für einen Sentir im Laufe des Tag- und Nachtzyklus "magnetische Gezeiten" bilden. Während der Mittagszeit ist ihre Gabe am stärksten, um Mitternacht am schwächsten. Sie spüren auf diese Weise auch im Untergrund den Wechsel von Tag und Nacht. Wenn Daibos als Vollmond am Himmel steht, ist ihr Sinn überlastet und sie sind "elektrosensorisch blind".


    Werkzeuge und Waffen - Zwei Klassen von Sentir


    Nach dem Gesetz der Yakani gelten Sentir nicht als Personen, sondern als Werzeuge, oder im Falle von hoher Begabung als Waffen. Wenn Sentir einen persönlichen Besitzer haben, nennt dieser sich "Benutzer", denn nichts anderes tut er: Er benutzt den Sentir zur Vollstreckung seines Willens. Ein Yakan gilt als wohlhabend, wenn er sich einen persönlichen Sklaven leisten kann. Der Wert steigt mit den Fähigkeiten des Sentir.


    Die Einteilung in die beiden Klassen und die Bewertung der Fähigkeiten erfolgt mit erreichen der Volljährigkeit am Ende der Ausbildung:


    Sentir mit schwächeren Eigenschaften, gelten als Werkzeuge (Diriucár). Sie sind zumeist Staatssklaven, die der Gemeinschaft gehören. Sie pflegen die Pilzplantagen, ernten und verarbeiten Mückenseide, sammeln Larven, reinigen die Quartiere, fertigen Nahrung und Kleidung, stabilisieren Tunnel und erledigen all die anderen Arbeiten, die in einer Gemeinschaft anfallen, damit die Yakani sich auf ihre "vier edlen Künste" (Alchemie, Mathematik, Mechanik, Jagd) konzentrieren können.


    Sentir, die als Waffen gelten (Dewi) erhalten einen persönlichen Besitzer, einen einflussreichen Yakan. Dewi'Sentir sind Agenten, die Informationen sammeln und Feinde der Yakani beseitigen. Der Ruhm für ihre Taten fällt ihrem Benutzer zu. Im Gegensatz zu ihre Brüdern und Schwestern der niederen Klassen genießen Dewi'Sentir einen gewissen rechtlichen Schutz: Wer dem Dewi'Sentir eines anderen Schaden zufügt oder diesen gar tötet, muss Schadensersatz leisten. Dewi'Sentir werden aufgrund ihres hohen materiellen Wertes nicht so abfällig behandelt wie Diriucár'Sentir und erhalten für gutes Arbeiten ein Taschengeld sowie weitere Belohnungen. Entsprechend versuchen die meisten Sentir, während der Ausbildung zu glänzen, um dieser Klasse zugeteilt zu werden, und wünschen sich einen persönlichen Besitzer. Dewi'Sentir, die als Aufseher oder Jäger entflohener Diriucár'Sentir dienen, sind allerdings bei diesen noch mehr verhasst als die Yakani.


    Das Verhältnis von Sentir und Yakani


    Da Sentir von kleinauf eine Ausbildung als Sklave der Yakani durchlaufen, sind die meisten nichts anderes gewohnt. Aufgrund ihrer Intelligenz und ihres grüblerischen Wesens bedeutet das jedoch nicht, dass sie mit diesem Los immer glücklich sind. Es gibt ein weites Spektrum von hemmungsloser Hingabe an die Herren bis hin zu kaltem Hass. Die meisten Sentir bewegen sich im Mittelfeld und leisten Gehorsam.


    Aus den seltenen Kreuzungen von Sentir und Yakani entstehen Sentir ohne die Merkmale eines Yakan. Da ihnen die Hörner des Vaters fehlen, ist ihnen auch keine Echoortung gegeben. Gleichsam fehlt ihnen auch die Gabe der Sentir, die Elektrosensorik. Es sind die traurigsten Gestalten des gesamten Taudis. Da Yakani sehr auf die eigene Herrlichkeit fokussiert sind, kommt derartiger Beischlaf allerdings selten vor. Kein Yakan würde je zugeben, der Erzeuger eines Sklaven zu sein oder sich für solche zu interessieren. Davon, dass umgekehrt ein Sentir eine Yakana befruchtete, wurde bislang überhaupt nicht berichtet, so dass das mögliche Resultat unbeschrieben ist. Es ist jedoch zu vermuten, dass es ebenfalls Sentir ohne diese Sinne wären.


    Der Kodex


    Sentir sind trotz ihres inneren Bedürfnisses nach Gesellschaft oft zu einem Dasein als Einzelgänger verdammt, was von den Yakani gewünscht ist und gefördert wird. Sie haben kein Interesse daran, dass die Sentir die Macht der Gemeinschaft für sich zu nutzen lernen und für sie zur Gefahr werden. So wird während der Ausbildung die Separation voneinander durch kaltherzige Manipulationstaktiken vorangetrieben und den Sentir ein tiefes Misstrauen untereinander antrainiert. Sie sollen jederzeit kontrolliert und ohne Emotionen handeln. So lernen sie, ihr bitteres Los stoisch zu ertragen und sich an den Yakani zu orientieren anstatt an ihresgleichen.


    Als Stimme des Willens der Yakani dient der Kodex, geschrieben auf Seidenpapier, der ihnen vorgeblich beibringen soll, im Einklang mit ihrer Gabe zu leben und sie nicht zu missbrauchen. Er ist, wenngleich ein Buch zur Lebensführung, kein religiöses Werk, da Yakani Aberglauben ablehnen, sondern eine trockene Handlungsanweisung. Der Kodex appelliert an Dankbarkeit gegenüber ihren Herren und Verantwortung für die Gemeinschaft. Die Sentir werden darin zu "Friedenswächtern" des Taudis stilisiert, doch der Kodex ist in Wahrheit ein Instrument, um die Sentir gefügig zu halten. Im Namen des "Friedens" wurden die Sentir jedoch oft als tödlichste Waffen der Yakani eingesetzt.


    Geschichte


    Schon immer hat es Personen gegeben, denen nachgesagt wurde, dass sie wie durch Geisterhand Dinge bewegen konnten oder in der Lage waren Gedanken zu lesen: Eine Macht die, aufgrund ihrer Seltenheit über Jahrhunderte verborgen blieb und in Asamura erst im zweiten Jahrhundert nach der Asche wissenschaftlich beschrieben wurde. Im Taudis jedoch weiß man schon länger davon. Es waren die Yakani, die das Potenzial der Sentir als erste erkannten und für sich nutzbar machten. Allerdings war diese Entdeckung nicht zum Vorteil der Sentir.


    Ursprünglich hatte sich die Gabe des elektrischen Sinns als eine Orientierungshilfe im Dunkeln entwickelt. Durch natürliche Selektion verstärkte sie sich. Seit die Sentir unter der Herrschaft der Yakani leben, werden sie gezielt darauf gezüchtet, so dass in den letzten Jahrhunderten ein enormer Zuwachs dieser Fähigkeit zu beobachten war , der nicht mehr in jeder Hinsicht als gesund bezeichnet werden kann. Psychische Probleme treten seither gehäuft auf. Je mächtiger die Gabe, umso größer die Anfälligkeit.


    Im Gegensatz zu den Yakani ist es den Sentir möglich, ohne körperliche Probleme an der Oberfläche zu überleben. Sie benötigen jedoch viel Schlaf und energiereiches Essen, da ihre Gabe sie auslaugt. Meist leben sie nachtaktiv, da es ihnen nach einem Leben im Taudis schwer fällt, sich an das Tageslicht zu gewöhnen, auch wenn sie das physisch durchaus können.


    Die Stufen der Sentir


    Sentir werden der Gabe nach in fünf Stufen unterteilt. Die Sprache dieser Einteilung ist ein Gemisch aus Yaduri, Rakshanisch und Einflüssen von Asameisch. Die meisten Sentir besitzen eine eher schwache Gabe. Je stärker die Gabe, umso seltener tritt sie auf. Ab Stufe drei (Rowa) sind Sentir als Waffen interessant.


    Während das Wahrnehmen der Gefühle anderer oder das Lesen deren Gedanken lediglich die Konzentration des Sentir beansprucht, erschöpft der Einsatz der telekinetischen Fähigkeiten ihn sehr schnell (binnen weniger Minuten bis hin zu einer Viertelstunde bei gutem Trainingszustand). Der Blutzuckerspiegel sinkt rapide. Anschließend muss der Sentir süße Nahrung zu sich nehmen und schlafen, ansonsten besteht die Gefahr, in ein lebensbedrohliches Koma zu fallen. Insbesondere für die Stufen vier und fünf besteht diese Gefahr.



    StufeBezeichnung des Begabten
    Begabung
    einsKera
    - Kinder haben immer diese Stufe
    - äußerst untalentierte Erwachsene bleiben auf dieser Stufe
    - Gefühle anderer können bei starker Konzentration darauf wahrgenommen werden
    - Gedanken können nicht gelesen werden
    - Gegenstände können nicht durch Gedankenkraft bewegt werden
    zweiZata- Die meisten Sentir befinden sich ab einem Alter von 15 Jahren auf dieser Stufe
    - viele bleiben für immer auf dieser Stufe
    - Gefühle anderer werden gespürt, wenn der Sentir sich darauf konzentriert
    - Gedanken können nur undeutlich gelesen werden und nicht gegen Widerstand
    - nur winzige Gegenstände (Löffel, Schraubendreher, Steinchen) können durch Gedankenkraft bewegt werden
    dreiRowa- die meisten erwachsenen Sentir erreichen diese Stufe im Alter von 25 Jahren
    - für die meisten Sentir bleibt es für immer bei dieser Stufe
    - Gefühle anderer werden unterbewusst gespürt
    - Gedanken können bei Konzentration darauf gelesen werden, mit Anstrengung auch gegen Widerstand
    - kleine Gegenstände bis zum Gewicht von 1 kg können durch Gedankenkraft bewegt werden
    vierAkka- nur jeder hundertste Sentir erreicht diese Stufe im Alter von 30 Jahren
    - Gedanken und Gefühle können mit ein wenig Konzentration auch gegen starken Widerstand gelesen werden
    - Gegenstände bis zu einem Gewicht von 100 kg können durch Gedankenkraft bewegt werden
    fünfCinca- es sind nur eine handvoll Sentir bekannt, die ab einem Alter von 40 Jahren diese Stufe erreichten
    - Gefühle anderer erzeugen ein ständiges emotionales Rauschen
    - Gedanken anderer können auch gegen starken Widerstand gelesen werden
    - immer wieder blitzen auch gegen den Willen des Sentir die Gedanken und Gefühle der Umgebenden Leute in seinem Wahrnehmungsradius auf
    - Gegenstände bis zu einer Tonne Gewicht können durch Gedankenkraft bewegt werden.


    Weiterführende Schriften


    Zwei Sentiragenten im Einsatz - ein beispielhafter Einsatz zweier ranghoher Dewi'Sentir an der Oberfläche


    Calthai

    caltharnae.jpg

    Der Begriff Calthai (Sg. Calthair) ist eine Sammelbezeichnung verschiedener Völker, die während der Vorzeit Caltharnae bewohnten und eine gemeinsame Sprache sprachen. Caltharnae übersetzt man heute mit Aschelande und Calthai mit Jene aus der Asche. An der Stelle, wo ihre Heimat versank, liegt heute die tiefblaue Azursee. Der Dhunische Feuerring ist das letzte sichtbare Überbleibsel des versunkenen Kontinents und hier findet der geneigte Gelehrte noch Ruinen und Relikte für seine Forschung. Was alles mit Caltharnae versank und an Wissen und Schätzen vom Ozean verschluckt wurde, kann heute nur erahnt werden. Bekannt ist, dass die Calthai den Asamuren (der Urbevölkerung des Hauptkontinents) technisch und magisch weit voraus waren. Manche behaupten, die Calthai selbst hätte das Versinken ihrer Heimat verschuldet, da ihre Forschung keine Grenzen kannte und die Resultate unkontrollierbar wurden.


    calthai.jpgKultur


    Um die tief verwurzelte Feindschaft zu verstehen, welche die Almanen von den Naridiern und Rakshanern trennt, ist es erforderlich, einen Blick in die Vergangenheit der modernen Völker zu werfen: Während die Almanen reinblütige Nachfahren der Urbevölkerung von Asamura sind, entstanden die Naridier und Rakshaner aus den Invasoren von Caltharnae. Allen Calthai, auch den friedlichen Völkern unter ihnen, war eine starke Neigung zur Vereinnahmung gemeinsam.


    Geschichte


    Während des Ersten Zeitalters der Asche versanken die einst fruchtbaren Ländereien in Kälte und Dunkelheit. Unter der Ascheschicht erstickten die Pflanzen auf den Feldern und die Wälder und Wiesen starben. Nach den Tieren begannen auch die Menschen zu hungern. Die Überlebenden entwickelten aggressive Überlebensstrategien, in der Hoffnung, zu überleben, bis die Sonne und das Leben wiederkehren. Als schwere Beben und Stürme hinzukamen, als das Meer in Springfluten über die Ufer trat, setzten die letzten Calthai die Segel und verließen den versinkenden Kontinent.




    Die Calthai von der Vorzeit bis zur Gegenwart


    Damalige EigenbezeichnungBeschreibungHeutige Eigenbezeichnung
    Telhea,
    "die Begabten"
    Ein Stamm, der von machthungrigen Magierfürsten regiert wurde. Durch die Flucht gelang es ihnen, ihre Fürsten loszuwerden und von ihnen unabhängig zu beginnen. Sie besiedelten Asamura und gründeten Naridien, wo fortan Demokratie statt Adel herrschen sollte. Magie wird seither streng in Magierakademien organisiert und kontrolliert.
    Naridier
    Silakhie,
    "die Gemarterten"
    Sie waren einst der Adel der Telhea. Nach ihrer Niederschlagung lebten die Magierfürsten im Exil auf Asa Karane, der Insel der Gefangenen, wo sie sich erbitterte Fehden um die kargen Ressourcen lieferten und sich gegenseitig stark dezimierten. Kurz vor dem Aussterben setzten ihre Reste schließlich nach Naridien über, um sich unter neuen Namen erneut mit den Telhea zu vermischen und ihre Machtspiele aus dem Verborgenen heraus wieder zu beginnen.Naridier
    Khilani,
    "die Hüter"
    Die Khilani waren ein pazifistischer Stamm von Caltharnae, der die passive magische Abwehr zur Meisterschaft gebracht hat. Zudem waren sie begnadete Gelehrte, die der Naturkatastrophe mittels Erfindungen Herr werden wollten, was ihnen auch lange gelang. Sie besiedelten zunächst die Vulkaninsel Khilar, setzten erst sehr spät nach Asamura über und gründeten Ledwick.Ledvigiani
    Skondrani,
    "die Nehmenden"
    Die Skondrani waren ein Stamm von Piraten, der auf Caltharnae von den vereinten Magierhäusern der Telhea besiegt wurde. Darum wählten sie für die Flucht eine andere Route, um dem Einfluss der Magierfürsten zu entgehen. Sie besiedelten den Süden von Asamura und okkupierten Tamjidistan als dessen neue Herrscherkaste.Rakshaner


    Alkenachen

    alkenaikrieger.jpgSeit der Ankunft der Siedler von Caltharnae wird das Hochland im Nordosten von Naridien "Alkena" genannt, was "Wildes Feld" bedeutet. Bis heute ist das der Begriff für die Hochsteppe, die zwischen den Gebirgszügen der Kandoren und dem Calfalas liegt. Aufgrund der fehlenden natürlichen Barrieren ermöglicht Alkena eine hohe Mobilität und war seit jeher ein Durchgangsgebiet für zahlreiche von Ost nach West ziehenden Händler oder Kriegsreisende, aber auch Rückzugsort für Heimatlose, Vogelfreie und Nomaden. Auch Abenteurer suchten oft die Freiheit des herrenlosen Landes. Obwohl das Gebiet durch die hohe Konzentration von Schwarzerde sehr fruchtbar ist, sind die Wilden Felder aufgrund der ständigen Bedrohung für die landwirtschaftliche Nutzung unerschlossen und dünn besiedelt.




    alkenai.jpgAussehen


    Alkenachen sind Menschen von heller Hautfarbe, die durch das Leben in der schattenarmen Hochebene jedoch bronze verfärbt ist. Alle Haar- und Augenfarben kommen vor. Alkenai weben nicht, sondern stricken ihre Kleidung oder nähen sie aus Leder. Jedoch kommen aufgrund von Handel und Plünderungen auch Hosen und Pullover nach dem Muster der großen Nationen vor. Als Reiter tragen Alkenachen oft eine aus Wolle gestrickte Tunika und dazu Beinlinge. Dazu gehört meist ein Hut oder ein Kopftuch - manchmal beides zugleich. Während der kalten Winter mit den scharfen Winden schützen mindestens Pelzmützen und Pelzkragen vor der Kälte, oft auch eine Pelzweste. Krieger greifen auf Rüstungen aus mehreren Lagen von gehärtetem Leder zurück. Rüstungen und Waffen aus Eisen sind für sie äußerst wertvoll, so dass sie diese über mehrere Generationen als Erbstück weiterreichen.


    Mentalität


    Einen Alkenachen kann man am besten mit zwei Attributen beschreiben: freiheitsliebend und kriegerisch. Das Stammesrecht steht für viele von ihnen noch immer über nationalen Gesetzen. Alkenachen leben meist halbnomadisch und ernähren sich von ihren Viehherden und gesammelten Pflanzen. Zudem pflegen sie eine symbiotische Verbindung zu Pferden.


    Sprache


    Die älteren Alkenachen sprechen Asami in der lokalen Variante Tsvatnesh. Seit dem Almanischen Bruderkrieg haben sich jedoch derart viele Fahnenflüchtige in den Wilden Feldern ausgebreitet, dass es zu einer dauerhaft spürbaren Sprachvermischung kam. Um einander zu verstehen, entwickelte sich die Handelssprache Raol, die in Alkena ihre Wiege hat. Raol besteht aus leicht auszusprechenden Fragmenten etlicher Sprachen und einer simplen Grammatik. Sie verbreitete sich derart rasch, dass sie das reine Asami vielerorts verdrängt hat. Insbesondere die jungen Alkenachen sprechen mit Freude Raol. In manchen Gebieten wachsen Alkenachen bereits mit Raol als Muttersprache auf, sehr zum Missfallen der traditionsbewussten, meist älteren Alkenachen, die diese Entwicklung allen erhobenen Zeigefingern zum Trotz nicht verhindern können.


    Selbstverständnis


    Alkenachen ist eine Sammelbezeichnung für asamurischsprachige Volksgruppen in Nordasamura, die sich selbst meist Ilcharishar oder Elinethin nennen. Der verallgemeinernde Begriff Alkenachen ist immer eine Fremdbezeichnung gewesen. Sie selbst benannten sich nie nach dem Land, sondern nach ihren Stämmen.


    Viele heutige Alkenachen sind direkte Nachfahren alter Volksgruppen, die bereits in den Wilden Feldern ansässig waren, bevor die modernen Staaten gebildet wurden. Auf diese Freiheit und ihr uraltes Erbe sind sie ausgesprochen stolz. Doch bleibt ein kultureller und ethnischer Austausch nicht aus. Auch ethnische Naridier finden sich unter ihnen. Die Alkenachen setzen sich hauptsächlich aus Asamuren (Ilcharishar und Elinethin, die Vorfahren der Almanen) und Calthai (Silakhie und Telhea, die Vorfahren der Naridier) zusammen.


    Obwohl sie alle halbnomadische Reiterkulturen sind, ist es aufgrund der fehlenden politischen Einheit nicht möglich, von den Alkenachen als "ein Volk" zu sprechen. Korrekt ist der Begriff "Alkenachische Volksgruppe". Sie selbst tragen voneinander abweichende Eigenbezeichnungen.


    Geschichte


    In der Vorzeit waren die offenen Landschaften von Alkena durch Asamuren besiedelt, die zahlreiche Erdpyramiden hinterließen. Noch häufiger sind aufgeschichtete Steintürme, die anstelle fehlender Landmarken der Orientierung dienten. Doch die Zeiten änderten sich. Nach der Ankunft der Siedler aus Caltharnae besiedelten einige Calthai als Wehrbauern vorübergehend die fruchtbaren Ufer des Albis, wurden aber bald durch eingeborene Asamuren (insbesondere aus der heutigen Hohen Mark) in die Nordnaridische Tiefebene zurückgedrängt.


    So blieb Alkena ein wildes Niemandsland, in dem die Stammesgemeinschaften frei lebten. Meist handelte es sich um Asamuren, die beim Aufstieg Almaniens ihre alten Stammesstrukturen beibehalten wollten und sich der Leibeigenschaft und dem Frondienst entzogen. Jedoch lebten seit der Gründung des naridischen Staates auch Calthai und Angehörige anderer Ethnien unter ihnen. Untereinander lieferten die Stämme sich beständige Fehden. Einzig, wenn es darum geht, von Naridien oder Almanien zum Wehrdienst eingezogen zu werden, leisten sie gemeinsamen Widerstand, um danach ihre Fehden fortzusetzen. Frieden kennt Alkena nicht. Das kriegerische Leben schmiedete aus den Alkenachen zähe Krieger, die als Söldner und Leibwächter gefragt sind.


    Im Asameischen Mittelalter enstanden in Alkena die sogenannten Grünen Kader, bewaffnete Fahnenflüchtige, die den freien Stämmen durch Plünderungen das Leben noch schwerer machten und die innere Zersplitterung weiter vorantrieben. So wurde das Gebiet für Reisende noch gefährlicher, jedoch verhinderte diese Entwicklung auch, dass die Alkenachen ihrerseits zu einer Bedrohung für die großen Zivilisationen erstarken konnten.


    Die Plünderungen der Grünen Kader führte während des Almanischen Bruderkriegs dazu, dass jene, die früher vehement für ihre Freiheit kämpften, teilweise nun doch lieber die Sicherheit der großen Nationen suchten. Mit der Hohen Mark hat Almanien den Alkenachen ein Gebiet zur Verfügung gestellt, in dem sie nach ihrem eigenen Stammesrecht leben dürfen, so lange sie die Hoheit der Krone anerkennen und bei Bedarf Kriegsdienste leisten. Diese "gezähmten" Alkenachen führen ständige Scharmützel gegen die "wilden" Alkenachen. Geografisch ist jedoch auch die Hohe Mark Teil der wilden Felder.


    Die Region ist nach wie vor unruhig, große Schlachten gibt es jedoch seit dem Ende des Almanischen Bruderkrieges nicht mehr.


    Gegenwart


    Alkenachen gelten als die besten Reiter und als zähe Krieger. Sowohl Naridien als auch Almanien kann heute eigene Reiterkontingente vorweisen, die aus Alkenachen zusammengesetzt sind, teils als Söldner, teils jedoch auch als Soldaten, wenn sie um die Aufnahme in den Staat baten und entsprechende Eide leisteten. So gibt es heute "naridische Alkenachen" ebenso wie "almanische Alkenachen", welche das Bürgerrecht innehaben.


    "Echte" Alkenai, deren Vorfahren sich in all den Jahren zu keinem Zeitpunkt unter der Herrschaft Naridiens oder Almaniens befanden, sind heute selten. Die verlorene Freiheit besingen sie in wehmütigen Balladen. In Alkena leben heute hauptsächlich flüchtige almanische Leibeigene oder naridische Fahnenflüchtige, die man zwar ebenfalls gern als Alkenachen bezeichnet, die aber nichts mit den Stämmen zu tun haben. Auch andere Abtrünnige tummeln sich in den Wilden Feldern. Die Alkenachen sind zersplittert und kaum noch in Stämmen, sondern ebenfalls oft in "Grünen Kadern" organisiert oder mit diesen durch Heirat familiär verbunden. Es war ihr Weg, im Angesicht der hochgerüsteten Unruhestifter zu überleben, indem sie versuchten, diese zu assimilieren oder sich mit ihnen durch gemeinsame Kriege zu verbinden.


    Auf der einen Seite sind die Alkenachen, die alten mit all ihren ethnischen Wirren und den neuen mit ihrer Neigung zum Plündern, ein ständiges Ärgernis für die Grenzgebiete Naridiens und Almaniens. Auf der anderen Seite bilden sie einen wirksamen Puffer zwischen den großen Zivilisationen des fruchtbaren Herzlandes untereinander und auch gegen die Orks im Nordosten.


    Manche sagen, sie würden einen ewigen Stellvertreterkrieg für Naridien und Almanien führen, und sicher ist diese Annahme zumindest nicht gänzlich unbegründet.


    Trivia


    Der Begriff "Alkena" steht im Volksmund für "weit weg", "barbarisch" oder "hinterwäldlerisch".


    Die Einwohner der Hohen Mark sind ethisch und kulturell Alkenachen. Dem Recht nach sind sie jedoch Almanen.


    Söldner in Asamura

    soeldnerlager.jpgEin Söldner ist eine gegen Bezahlung (Sold) angeworbene Person, die in einem bewaffneten Konflikt unter fremdem Banner kämpft. Es ist unüblich, dass sich Söldner einzeln verdingen, sie dienen immer einem Kommandanten, der die Geschäfte für die gesamte Truppe organisiert. Stationiert sind sie in Söldnerlagern. Während Zivilisten und Kombattanten durch das im Kaisho-Konvent geregelte Kriegsrecht geschützt werden, sind Söldner von diesem Schutz ausdrücklich ausgenommen. Von ihren eigenen Landsleuten werden Söldner mit ganz unterschiedlichen Augen gesehen. Im Ansehen stehen sie hinter einer staatlichen Armee zurück und verdienen schlechter. Doch während für einen Almanen, der unter fremdem Banner dient, die Todesstrafe winkt und für einen Arashi die lebenslängliche Verbannung, stellt der Beruf des Söldners in Naridien kein Problem dar, so lange die Waffe nicht gegen das eigene Land geführt wird. Ledwick unterhält mit den Oltremarini gar eine staatliche Fremdenarmee.

    Bekannte Söldnereinheiten


    soeldner.jpg1) Raubvögel


    Das Söldnerlager in der Nähe von Obenza wird von den Verbrechersyndikaten finanziert. Es dient vor allem der Behauptung der Unabhängigkeit des Stadtstaates gegen die Großmacht Naridien und dem Schutz der Schmugglerpfade durch das Gebiet, fungiert aber auch als eine Art Polizei. Ihre Treue ist rein finanzieller Natur und sie wechseln ihre Dienstherren wie die Socken. Sie dienen dem, der sie bezahlen kann. Jedoch bringt sie das mitunter in Gefahr durch andere Söldnerbanden, die ihrerseits von ehemaligen Dienstherren der Raubvögel zu deren Bestrafung gegen sie entsendet wurden. Das Söldnerlager der Raubvögel wurde vor wenigen Jahre bei einer Auseinandersetzung um die Hoheit über die Hafenzölle von den Oltremarini niedergebrannt, jedoch mittlerweile wieder aufgebaut.


    2) Grüner Kader


    Grundsätzlich werden Söldner von Herrschern angeheuert, können aber auch selbst zu Machtfaktoren werden, wie es zum Beispiel beim "Grünen Kader" geschah, einer Söldnertruppe, die sich aus Deserteuren des Almanischen Bruderkrieges zusammensetzte. Um der Einberufung zu entgehen, verteidigten sie sich gegen den Zugriff der Krone mit Waffengewalt. Die Bezeichnung "Grüner Kader" leitete sich davon ab, dass diese Fahnenflüchtigen sich in den Wäldern verstecken.


    Sie hielten sich ursprünglich in der Nähe ihrer Heimatgemeinden auf, wo sie mit der Unterstützung von Verwandten und Freunden rechnen konnten. Nach dem Ende des Almanischen Bruderkrieges aber wurden die "Grünen Kader" zu einem Selbstläufer, denn nicht all Kämpfer kehrten anschließend in ihre Heimat zurück. Viele blieben bei ihren Söldnereinheiten, die ihnen ein neues Zuhause geworden waren.


    Die „Grünen Kader“ verfügen über eine militärische Organisationsstruktur, sind voll bewaffnet, terrorisieren die Bevölkerung, um sich mit dem Nötigsten zu versorgen und brachten in der Vergangenheit einige Landstriche in der Wildnis zwischen Almanien und Rakshanistan sowie im Bereich der naridischen Ostgrenze unter ihre Kontrolle. Sie dienen keinem politischen Ziel, sondern ihre eigene Versorgung steht für sie an erster Stelle.



    Bekannte Söldner

    Dieser Söldnerkommandant kam viel herum. Er diente nach seiner Flucht vom naridischen Militär zunächst als Ausbilder in der Strafkompanie von Souvagne, dann im Grünen Kader, später bei den Raubvögeln, um sich heute als Kommandant des Söldnerlagers im Dienst von Drakenstein zu verdingen.


    Situation der Söldner in den unterschiedlichen Ländern

    • Almanien

    Für einen Almanen, der unter fremdem Banner dient, gilt im eigenen Land als Hochverräter die Todesstrafe, so dass eine Rückkehr in seine Heimat ihm für den Rest seines Lebens verwehrt bleibt. Jedoch nehmen Almanen ihrerseits mitunter die Dienste von fremdländischen Söldnern in Anspruch, die auf die Krone schwören müssen.


    • Naridien

    Für einen Naridier ist der Dienst als Söldner unter fremder Fahne nicht per se strafbar. Für die Beurteilung, ob Verrat vorliegt, hängt es davon ab, ob der Söldner an einem bewaffneten Konflikt gegen Naridien teilgenommen hat oder nicht. Hat er gegen die eigenen Landsleute gekämpft oder diesen Kampf anderweitig unterstützt, erwartet ihn der lebenslängliche Dienst in den Erzminen von Trux. Hat er die Waffe nicht gegen Naridien erhoben, sondern gegen andere Mächte gekämpft, spielt es bei seiner Heimkehr nach Naridien keine Rolle, ob er als Söldner diente oder nicht.


    • Arashima

    Arashi verzichten auf die Dienste von Söldnern und verachten diese zutiefst. Ein Arashi, der nachweislich als Söldner dient, hat sich selbst und damit seine Familie und sein Land derart entehrt, dass man ihn aus der Gesellschaft ausstößt und einen Suizid von ihm erwartet.


    Weiterführende Literatur


    Kriegerherz - ein Bericht über die Situation der naridischen Grenztruppen, die sich mit den Söldnern der Grünen Kader herumschlagen müssen


    Die 9 Lebenspfade der Kirche von Zeit und Raum

    Die Kirche von Zeit und Raum verehrt Ainuwar. Es handelt sich um eine sachliche, schmucklose und rationale Kirche, in welcher die Mathematik in verschiedenen Erscheinungsformen eine große Rolle spielt. Unter anderem ist es üblich, gegen eine Spende den Ainuwar angedachten Lebenspfad einer Person zu berechnen, um ihr Ratschläge für ihre Lebensgestaltung mit auf den Weg zu geben.


    Die Berechnung erfolgt aus der Quersumme des Geburtsdatums. Ergibt sich eine zweistellige Zahl, wird erneut die Quersumme gebildet, bis eine einstellige Zahl entsteht. Man kennt dieser mathematischen Methode folgend also neun Lebenspfade, auf denen man bewusst wandeln sollte, um seine innere Bestimmung zu erfüllen:



    1

    Erster Lebenspfad: Kreativität

    Berufung: Künstler


    Der Pfad, welcher dem Chaos am nächsten ist, ist der erste. Wer den ersten Pfad beschreitet, ist voller übersprudelnder kreativer Energie, voller Ideen und hat für jedes Problem einen Lösungsvorschlag parat. Kreativität ist jedoch ein zweischneidiges Schwert. Sie kann in der Verwirklichung großartiger Visionen münden oder in blanke Boshaftigkeit umschlagen. Kein anderer Pfad bietet eine solche Bandbreite an Möglichkeiten und Risiken. Künstler sind hier ebenso häufig vertreten wie ehrgeizige Forscher, die keine Grenzen kennen, aber auch Foltermeister.



    2

    Zweiter Lebenspfad: Loyalität

    Berufung: Diener


    Wer den zweiten Pfad beschreitet, findet seine Erfüllung im Dienst an anderen. Oft ist ihm großer Idealismus zu eigen und er nimmt große Opfer auf sich. Oft wird ein Wanderer des zweiten Pfades Feuerwehrmann, Magd/Knecht, Gehilfe, Diener, Soldat. Sie erfüllen ihre Berufung mit großer Selbstlosigkeit. Wenn sie es damit übertreiben, kann das in innerer Ausgebranntheit münden oder in dem Risiko, beruflich oder in Beziehungen ausgenutzt zu werden oder schweren Schaden zu erleiden. Sie müssen lernen, ihre eigenen Bedürfnisse zu erkennen und auf sich selbst zu achten, damit sie sich nicht zugrunderichten.



    3

    Dritter Lebenspfad: Ausdruck

    Berufung: Mentor


    Sie sprechen aus, was sie denken und halten nichts davon, höflich zu schweigen, da sie meinen, nur so könne man Probleme lösen. Lehrer, Schreiber, aber auch Tänzer finden sich oft in den Reihen derer, die den dritten Pfad beschreiten. Wird der Ausdrucksdrang blockiert, kann sie dies launisch machen. An schlechten Tagen neigen sie zu Zynismus und Besserwisserei, oder bei ruhigeren Temperamenten zu trotzigem Schweigen. Trotz ihrer nicht ganz einfachen Art sind im Inneren von feinsinniger Natur und meinen es auf ihre Weise gut.



    4

    Vierter Lebenspfad: Stabilität

    Berufung: Wächter


    Wanderer des vierten Pfades sind äußerst pflichtbewusst, sie erledigen ihre Aufgaben gewissenhaft und akribisch. Das macht sie zu den geborenen Handwerkern, aber verleiht ihnen auch Organisationstalent, so dass sie auch in geistigen oder führenden Berufen sehr erfolgreich sein können. Viele Handwerker und Buchhalter sind Wanderer des vierten Pfades. Auch Nachtwächter finden sich oft in ihren Reihen. Ihr Streben nach Perfektion kann allerdings auch in Kontrollwahn und Pedanterie umschlagen.



    5

    Fünfter Lebenspfad: Freiheit

    Berufung: Vagabund


    Die Freiheit ist das höchste Gut dessen, der den fünften Pfad beschreitet. Oft verdingen sie sich als reisende Händler, Seefahrer, Wandermönche oder Söldner, manche werden auch Vagabunden und ewige Landstreicher. Mit Körper und Geist sprengen sie die ihnen auferlegten Grenzen und wenn sie ihr Potenzial klug nutzen, wachsen sie über sich hinaus und können im Leben äußerst erfolgreich sein. Das Risiko des Scheiterns schwingt jedoch wie ein ewiges Fallbeil über ihnen. Ihre Abenteuerlust kann in gefährlichen Wagemut umschlagen, so dass Wanderer des fünften Pfades überdurchschnittlich oft Unfälle und Schicksalsschläge erleiden.



    6

    Sechster Lebenspfad: Weisheit

    Berufung: Gelehrter


    Wer den sechsten Pfad beschreitet, besitzt das Potenzial eines großen Denkers. Wie ein Schwamm saugen er und seinesgleichen die Lehren ihrer Meister und das Wissen aus Büchern in sich auf. Sie wissen viel in der Theorie und wünschen sich, die Welt damit zu verbessern, doch mangelt es oft an lebenspraktischer Erfahrung. So klaffen Vision und Realität oft weit auseinander. Immer wieder sind sie herben Enttäuschungen ausgesetzt, was zu Entfremdung von andern und von der Welt führen kann. Das rechte Augenmaß zu finden, um ihr Wissen zu einem praktischen Nutzen zu führen, ist zeitlebens eine Aufgabe dessen, der den sechsten Pfad beschreitet.



    7

    Siebter Lebenspfad: Vertrauen

    Berufung: Heiler


    Wer den siebten Pfad beschreitet, ist eine umgängliche Person, der die Menschen gern Vertrauen entgegenbringen. Es sind Persönlichkeiten, die regelmäßg innere Einkehr benötigen. Diese finden sie häufig in Form von Büchern oder Studien. Heiler, Hebammen und Kräuterfrauen sind oft Wanderer des siebten Pfades. Wenn sie ihre innere Balance nicht finden, werden sie jedoch zu verschlossenen Eigenbrödlern oder Einsiedlern.



    8


    Achter Lebenspfad: Schaffenskraft

    Berufung: Anführer


    Der natürliche Drang nach Anerkennung macht jenen, der den achten Pfad beschreitet, zu einem ehrgeizigen Menschen. Sie wollen produktiv tätig sein und Ergebnisse sehen. Oft sind sie erfolgreiche Unternehmer, aber auch Offiziere sind für diesen Pfad bestimmt. Materieller Antrieb gehört zu den stärksten Motivationen dessen, der den achten Pfad beschreitet, was in Dominanz und Gier ausarten kann.



    9

    Neunter Lebenspfad: Integrität

    Berufung: Geistlicher


    Der Pfad, welcher der Ordnung am nächsten ist und die höchste Respektabilität besitzt, ist der neunte. Er birgt ein tiefes, in sich ruhendes Selbstvertrauen. In Menschen des neunten Pfades ruht eine beinahe magnetische Anziehungskraft. Ihre charismatische Ausstrahlung macht auch jene, die den neunten Pfad beschreiten, zu geborenen Führungspersönlichkeiten. Bei ausreichender innerer Integrität verschreiben dabei höheren Zielen. Überwiegen die inneren Schatten, nutzen sie ihre Anziehungskfraft, um andere zu manipulieren und werden zu gefährlichen Despoten.


    Rakshaner

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    Die Rakshaner sind ein räuberisches Wüstenvolk, das sich dem Dienst am Chaosgott Rakshor verschrieben hat. Sie glauben, dass er immer wieder in sterblicher Gestalt wiedergeboren wird, um als Feldherr unter ihnen zu weilen. Als einziges Volk halten die Rakshaner Riesenhyänen als Reit- und Nutztiere. Als kriegerische Nomaden versorgen sich hauptsächlich mit Plünderungen und Raubüberfällen oder sammeln Kokosnüsse, Feigen und Datteln. So die Natur es erlaubt, erweisen sie sich auch als geschickte Jäger. Ackerbau ist ihnen fremd und der Gedanke an Sesshaftigkeit erscheint ihnen als ein schreckliches Schicksal. Trotz der Furcht, die sie verbreiten, sind sie jedoch gleichsam für ihre Gastfreundschaft bekannt und verbreiteten den Kaffee auf Asamura, den heute niemand mehr missen will. Sie sind raffinierte Strategen, die vor allem auf Geschwindigkeit und Hinterhalt setzen. Ihre leichten knöchernen Waffen gelten unter Jägern und Söldnern als Geheimtipp.


    Aussehen


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    Als Menschen des Südens haben Rakshaner oft bräunliche Haut und braunes bis schwarzes Haar. Auch ihre Augenfarbe variiert von Braun bis Schwarz, selten treten grüne Augen auf. Ihre Gesichtszüge sind eher weich. Unter ihresgleichen existiert jedoch ein verhältnismäßig hoher Anteil an Mischlingen, die als vollwertige Rakshaner akzeptiert werden, so dass auch hellhäutige und blonde Rakshaner bekannt sind. Bei Sympathie nehmen sie auch fremde Männer in ihre Reihen auf, da eine Frau samt Kinderschar unter diesen unsteten Lebensbedingungen üblicherweise mehrere Männer benötigt, um gut versorgt zu sein.


    Ihre Kleidung ist traditionell wüstentauglich. Am markantesten sind wohl ihre Turbane, die alle möglichen Farben aufweisen können, am häufigsten aber schwarz sind. Die Männer verhüllen ihre Gesichter züchtig mit einem Schleier, so dass nur die Augen zu sehen sind. Frauen tragen statt eines Turbans die Stoffbahnen ums Haar gewickelt, um es vor Sand zu schützen, jedoch ohne ihr Gesicht zu bedecken, es sei denn, ein Sandsturm naht.


    Weil bei den Rakshanern die Frauen ihre Männer erwählen und nicht umgekehrt, sind entsprechend auch die Männer besonders auf ihr Äußeres bedacht. Sie sind es, die Schmuck tragen oder ihre Augen mit Kohle schminken, um ihre Angebetete zu umwerben. Der Schmuck besteht oft aus Federn, Knochenanhängern und Lederbändern. Frauen hingegen kleiden sich schlicht und bedecken ihre Reize eher, als dass sie diese zur Schau tragen.


    Mentalität


    Rakshaner leben im Hier und Jetzt, denn die Vergangenheit lässt sich nicht ändern und die Zukunft ist ungewiss. Das Leben muss sich dem Kreislauf des Chaos beugen, alles ist stetig im Wandel. Überfälle bilden das Rückgrat ihres Volkes, der Krieg nährt sie und schädigt den Feind. Rakshaner haben wenig Skrupel gegenüber ihren Gegnern und machen auch vor Zivilisten keinen Halt oder denken auch nur daran, diese zu schonen. Hat man sie zum Feind, setzen sie alles daran, einem das Leben schwer zu machen, vergiften die Brunnen, brennen die Felder nieder und treiben Seuchenkranke in die Städte.


    Rakshaner gehen nur vorübergehende Bündnisse ein, doch ihre Bündnispartner tun gut daran, sich nicht allzu sehr darauf zu verlassen, dass sie nicht übers Ohr gehauen werden. Wichtiger als Verträge auf dem Papier sind ihnen die Bündnisse des Herzens. Von Vorteil ist es daher, mit einem einflussreichen Rakshaner befreundet zu sein. Wahre Freundschaft ist ihnen heilig.


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    Innerhalb ihres eigenen Volkes und gegenüber ihren Verbündeten sind Rakshaner so tolerant und nachsichtig wie kaum ein anderes Volk. Weder Religion noch Aussehen spielen für die Freundschaft eines Rakshaners eine Rolle. Rakshaner sind daher trotz ihrer kriegerischen Lebensweise als ein ausgesprochen gastfreundliches Volk bekannt.


    Das gilt sogar für Gäste aus den Reihen der Feinde, wenn diese zu Unterredungen erscheinen oder ein einzelner Mann in Not ihnen vor die Füße stolpert. Manch Verirrter wurde zu seiner Überraschung weder ermordet noch ausgeplündert, sondern von den Chaossöhnen gerettet und aufgepäppelt. Die Gründe für dieses paradox anmutende Verhalten sind von Menschen ohne rakshanische Wurzeln nur schwer nachzuvollziehen.



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    Hyänenreiter


    Rakshaner führen oft Riesenhyänen mit sich, welche die Größe von Pferden erreichen. Sie dienen vor allem als Reittiere sowie als Lieferanten von Fell und Knochen. Die Tiere werden so zahm wie Hunde und sind beinahe genau so gelehrig. Bei Überfällen richten Hyänenreiter in kurzer Zeit beträchtlichen Schaden an. Die Tiere sind nicht nur schnell und bissig, sondern allein das Erscheinen so großer Raubtiere lässt die Kampfmoral des Gegners oft in sich zusammenbrechen. Insbesondere berittene Truppen haben große Probleme, mit diesen Tieren fertig zu werden, da Pferde beim Aufeinandertreffen mit den Hyänen scheuen.



    Jedoch bietet es nicht nur Vorteile, eine Hyäne als Gefährten zu haben. Die erforderliche Fleischmenge setzt regelmäßige Großwildjagd voraus - Zeit, die nicht für das Jagen für die Familie zur Verfügung steht. So haben die meisten Familien nur eine einzige Hyäne. Wenn jeder eine Hyäne reiten kann, handelt es sich um eine gut situierte rakshanische Familie.


    Kultur


    Rakshaner sind leidenschaftliche und geschickte Jäger. Aber abgesehen vom Jagd- und Kriegshandwerk gibt es kaum etwas, wofür sie ein Händchen haben. Jedoch sind sie berühmt für ihre schönen Stimmen und gefühlvollen Lieder. Die Kaffe- und Teekultur ist ein wichtiger Bestandteil ihres Alltags und nimmt täglich mehrere Stunden in Anspruch. Daher rührt ihr Ruf, dass Rakshaner ausgesprochen faul seien.


    Berühmt-berüchtigt sind die Rakshaner für einen Tanz namens Bazum. Es handelt sich hier um einen lebhaften Tanz mit wenig Kleidung und viel Hüfteinsatz. Jeder Rakshaner kann Bazum tanzen, denn es gehört zu einem Abend am Lagerfeuer genau so dazu wie Trommeln, Gesänge und die Melodien der Knochenflöten. Der Tanz vermag alles auszudrücken und kann je nach gespielter Musik kriegerisch, fröhlich oder erotisch anmuten. Gelegentlich treten Bazumtänzer auch auf Märkten in Almanien oder Naridien auf, da dies eine der wenigen Möglichkeiten für sie ist, legal an Geld zu gelangen. In Naridien willkommen, werden die Tänzer in Almanien hingegen oft zum Schutz der guten Sitten des Festgeländes verwiesen.


    Eine beliebte Tradition ist die Löwenjagd, die sie mithilfe ihrer abgerichteten Hyänen ausüben. Es kursieren unter Rakshanern zahlreiche Märchen und Lieder, die sich um die Löwenjagd drehen. Das Fell erbeuteter Löwen wird jedoch nicht als Kleidung genutzt, da man sich mit diesem Tier nicht identifizieren will, sondern nur als Trophäe verwendet.


    Gesellschaft


    Die Männer sind für die Jagd und die Überfälle zuständig sowie für den Schutz ihrer Gemeinschaft. Sie verhalten sich gegenüber den Frauen im Zeltdorf respektvoll und höflich, aus Sicht anderer Völker gar unterwürfig. Die charmant anmutende Freundlichkeit macht sie für Frauen anderer Völker, die den Reiz des Exotischen suchen, oftmals ausgesprochen attraktiv (und bei deren Männern verhasst). Rakshanische Frauen treffen alle Entscheidungen des zivilen Lagerlebens und die Frau allein entscheidet, welchen Mann sie heiraten möchte.


    Auch gleichgeschlechtliche Partnerschaften werden in Rakshanistan akzeptiert, ebenso wie ein Wechsel des sozialen Geschlechtes, so dass beispielsweise eine Frau den Namen und die Kleidung eines Mannes annimmt und in den Kampf zieht oder ein Mann als Frau lebt.


    Da wegen der kriegerischen Lebensweise meist ein Mangel an Männern herrscht, ist es ein Statussymbol für eine Frau, mehrere Männer zu heiraten. Da nicht immer genügend männliche Rakshaner vorhanden sind, nehmen sie sich auch Mitglieder anderer Völker zum Manne, was die hohe Rate an Mischlingen erklärt. Die Kinder leben fast ohne Pflichten und streifen ohne Aufsicht spielend durchs Zeltlager. Jagen, reiten und kämpfen lernen sie von den Männern, die Hausarbeit von den Frauen.


    In der Gesellschaft der Rakshaner ist Sklaverei verpönt, und eines der wenigen Verbote. Der Begründer ihres Volkes, Palion, der sich später Rakshor nannte, war einst selbst ein entlaufener Sklave. Sklaverei ist ein Übel der verhassten Tamjid, die einst dafür sorgten, dass ihr Volk in der Wüste hausen mussten.


    Innere Struktur von Rakshanistan


    Rakshanistan ist kein Land im Sinne eines Staates, sondern eine Region. Rakshaner gehen so weit, zu behaupten, Rakshanistan könne auf keiner Karte lokalisiert werden, sondern wäre immer dort, wo Rakshaner ein Zelt aufschlagen würden. Entsprechend gibt es auch keine Regierung, jedoch immer wieder mächtige Feldherren, welche eine große Anzahl von Gefolgsleuten um sich zu scharen vermögen. Ihnen wird zugeschrieben, eine Inkarnation von Rakshor zu sein. Rakshor ist damit ein Gott, der unter Sterblichen wandelt. So werden diese Feldherren auch mit dem Namen Rakshor angesprochen. Es kam bereits vor, dass zwei Männern gleichzeitig zugeschrieben wurde, der wiedergeborene Rakshor zu sein, die sich gegenseitig bezichtigten, Scharlatane zu sein. Der Konflikt endete in einem Desaster, das den Almanen lange Jahre Ruhe vor rakshanischen Überfällen bescherte, da diese damit beschäftigt waren, sich gegenseitig zu bekämpfen.


    Rakshaner begrenzen ihre hierarchische Struktur darüber hinaus auf ein Minimum. Die Bezeichnung für gewöhnliche Krieger lautet Assek (Pl. Assekes). Sie bezeichnet jeden Erwachsenen, der an den Raubzügen teilnimmt.


    Ihre Anführer nennen sie Tarrik (Pl. Tarrikes). Diese führen die Raubüberfälle an und organisieren die Versorgung des Stammes. Tarrikes sind im Einsatz oft mit Geierfedern, Fellen und Tierschädeln als Masken geschmückt.


    Religion


    Rakshaner verehren Rakshor. Jedoch bauen sie keine Tempel. Es gibt einige Gesänge, um ihm Ehre zu erweisen oder aufgetürmte Steinskulpturen. Der Großteil von ihnen kann weder lesen noch schreiben, so dass es keine religiösen Schriften gibt, aber dafür vermögen sie hervorragend zu singen, zu tanzen und Geschichten zu erzählen.


    Berühmte Rakshaner


    Xatakh Sturganda


    Er ist ein Ghul und gebürtiger Tamjid. Da er sich, wie alle Ghule, von Leichen ernährt, wird er bei anderen Völkern ›der Kannibale Rakshors‹ genannt, da ihn viele fälschlicher Weise für einen Menschen halten. Darum wird er gern als abschreckendes Beispiel für die Gräueltaten der Rakshaner verwendet.

    Tarkan Ali al-Kuwari


    Tarrik Zentralrakshanistans, ehemals Anführer der Zebras, eines Kriegstrupp von Rakshanern, die sich in Zebrafelle gewandeten. Unter seinem Kommando wurde Cara'Cor zu einer Befestigungsanlage ausgebaut. Zudem ist er Verfasser des »Chaotikums«.

    Dschan al Arsakes


    Tarrik und Feldherr der Nordstreitmacht, ein streitfreudiger Krieger. Aufgrund seiner blauen Augen ist anzunehmen, dass er ein Mischblut ist.

    Zickidul Raman


    Tarrik von Dunkelbruch. Unter seinem Kommando steht die eroberte Zwergenfestung, wo die Rakshaner den versiegelten Eingang im Keller belauern. Den Zwergen ist dadurch der Weg zurück an die Oberfläche in diesem Gebiet verwehrt. Unter seinem Kommando stehen neben Rakshanern auch zahlreiche desertierte Almanen aus der Hohen Mark.


    Norkara

    thogrim.jpgDie Norkara sind ein Volk von Walfängern und Robbenjägern, welches im hohen Norden anzutreffen ist. Technologisch eher wenig entwickelt, wissen sie doch, wie sie ihrem rauen Heimatland Thogrim alles Lebensnotwendige abringen können. Was die Jagd auf große Meerestiere anbelangt, macht ihnen niemand etwas vor und so verwundert es nicht, dass auch andere Völker ihre Dienste gern in Anspruch nehmen, wenn es darum geht, an Walfleisch und Tran zu gelangen. Mitunter zieht es einige Norkara hinab in den Süden, in wärmere Gefilde, wo die wohlhabenden Almanen und Naridier hausen und ihre Jagdwerkzeuge werden zu den Waffen von Kriegern und Piraten. Den Kriegsschiffen der großen Seemächte, Naridien und Ledwick, weichen sie mit ihren schnellen Schlangenbooten aus. Als Überlebenskünstler sind sie nicht wählerisch, was die Natur ihres Broterwerbs anbelangt. Der Großteil des Volkes lebt jedoch von der Jagd und dem Walfang.


    Aussehen

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    Die Norkara sind mit dem gekleidet, was ihnen ihre Umwelt liefert. Gewöhnliches Fell und Leder sieht man bei diesem Volk häufig. Sie drehen das Fell hierzu auf die Innenseite, während die lederne Seite eingefettet gegen Wasser schützt. Jedoch stricken sie auch dicke Kleidung aus Wolle oder kleiden sich in warmen Filz. Die Kleidung ist eher schlicht, vor allem dafür bestimmt, ihren Zweck zu erfüllen. Eine Ausnahme bilden hierbei die Tröphäen, die sie von der Jagd und den Beutezügen heimbringen. Oft sind dies Zähne, Klauen, sowie Ruten von Tieren. Männer wie Frauen tragen die Haare meist lang und zu kunstvollen Flechtfrisuren geformt. Die meisten Männer bevorzugen es darüber hinaus, einen Bart zu tragen.


    Waffen und Rüstungen


    Im Kampf bevorzugen die Männer lange Speere, Äxte und auch Wurfäxte. Ihre Rüstung besteht meist nur aus starken Lederschienen, selten metallischen Brustpanzern und Armschonern. Diese wurden meist geraubt und bei Bedarf umgeschmiedet, denn wegen der Kälte betreiben Norkara keinen eigenen Bergbau mit Eisengewinnung. Helme dienen nicht nur dem Schutz, sondern zeigen auch den Status. Je nach Geschmack können die Helme mit Hörnern von erbeutetem Wild geschmückt sein.


    Mentalität


    Norkara sind vor allem eines: Überlebenskünstler. Sie sind geschickt darin, den Gewalten der Natur zu trotzen, sich in fremder Umgebung zu orientieren oder effektive Jagdmethoden für verschiedene Beutetiere zu ersinnen. Sie sind jene, die sich auch an Beute heranwagen, an die sich sonst keiner heranwagt: riesige Wale, Fische jeglicher Art, Robben, Seelöwen und all jene Kreaturen, die noch gar nicht benannt sind. Sie wissen Spuren an Land und zur See zu lesen, beispielsweise, dass kreisende Möwenschwärme über dem offenen Meer oft ein Zeichen von auftauchenden Fischschwärmen sind und somit auf Wale hindeuten. Auch wenn ihre Schiffe eher einfach gebaut sind, sind sie robust und die Norkara in der Lage, mit ihnen auch die Hochsee zu befahren und Beutegründe fernab von Thogrim zu nutzen. Wenn möglich halten sie sich jedoch nahe der Küstenlinie, da ihre leichten Schlangenboote wenig Stauraum für Wasser und Vorräte bieten.


    Das Leben der Norkara ist vor allem pragmatisch ausgerichtet. Was sie bauen, muss halten und dies möglichst für die Ewigkeit und das tut es auch. Viele Steinhäuser der Norkara sind zwar einfach gebaut, stehen jedoch schon seit Jahrhunderten und bieten den Bewohnern Schutz und Wärme. Die meisten Norkara sind Analphabeten. Was an Wissen erhalten werden soll, geht als Lied in das Gedächtnis ihres Volkes ein.


    Kultur


    Die Verstorbenen werden in einem Totenritual dem Feuer beigesetzt. Eine Variante ist es, den Leichnam in ein Boot zu legen und dieses mit Brennholz und Reisig zu füllen. Das Schiff wird auf eine Meeresströmung manövriert, die es mit sich trägt. Vom Ufer aus gebiert es den Angehörigen des Verstorbenen, das Boot mit brennenden Pfeilen in Brand zu stecken. Haben die Norkara keinen Anschluss ans Meer, erfolgt die Bestattung auf einem Scheiterhaufen. Dieser ist pyramidenförmig mit drei Ecken und oben abgeflacht, hier ist der Tote aufgebahrt. Die Asche der Verstorbenen wird in den Wind verstreut.


    Die Feste sind ein Trost in der oft finsteren und eisigen Welt der Norkara. Lebt man sonst in ärmlichen Verhältnissen, spart und isst nur so viel wie nötig, ist bei diesen Festen das Gegenteil zu sehen. So verwundert es nicht, dass die Feste nicht an die Jahreszeiten, sondern an den Jagderfolg oder die Rückkehr von einem Beutezug gekoppelt sind. Ein erlegter Wal vermag einen Stamm über zahlreiche Monate zu ernähren. Ein gutes erbeutetes Schiff kann ebenso das Überleben garantieren. Zu solchen Anlässen wird gegessen und getrunken, so viel man kann, berauschende Lieder und Musik werden gespielt.


    Schiffe


    Die Schiffe der Norkara sind leicht und schnell. Sie haben nur einen einzigen Mast und zusätzlich Ruder, um sich auch bei Windstille fortbewegen zu können. Bei der Waljagd werden die Ruder ins Innere gelegt und das Schiff nur über die Segel und das Steuer manövriert. Man erkennt die Schiffe der Norkara am steilaufragenden hölzernen Seeschlangenkopf vorn am Bug. Mit den großen Handelsschiffen der Naridier oder Almanen können sie es nicht aufnehmen, da diese meist von Kriegsschiffen eskortiert werden. Seegefechte liefern die Norkara sich mit diesen Giganten nur selten, stattdessen landen sie am Ufer an, plündern Dörfer aus und verschwinden wieder.


    Politik


    Die Norkara sind wenige. Ein bedeutender Teil ihres Volkes lebt in den wenigen festen Siedlungen. Fehden untereinander gibt es nur selten, da aufgrund ihrer geringen Zahl kaum Konkurrenzdruck besteht. Zusammenhalt wird groß geschrieben und ist das höchste Gut. In einen großen Krieg waren die Norkara nie verwickelt, dafür sind sie zu wenige. In den ständigen Scharmützeln jedoch lehren sie so manchen Gegner das Fürchten.


    Der große Feind, den alle Norkara gleichermaßen fürchten, ist der Nordwind. An Land trägt er Schnee und eisige Kälte mit sich, auf See bringt er die Schiffe in Gefahr. Für sie ist er der Bote des Todes, denn jeder Sturm fordert seine Opfer. Ihn fürchten sie mehr als jeden menschlichen Feind.


    Gesellschaft


    Meist sind es die Männer, die auf die Jagd und auf Raubzüge gehen. Eine Mutter, die Verantwortung für Kinder hat, wird naturgemäß lieber die Hütte in Ordnung halten, während ihr Mann für einen vollen Topf sorgt. Es gibt jedoch so viele Ausnahmen von der traditionellen Rollenverteilung, dass man zu Recht Zweifel daran hegen darf, ob dies überhaupt eine Regel ist oder nicht viel mehr der übliche Pragmatismus, der den Norkara zu eigen ist. Ein weiblicher Norkara an Bord eines Schiffes ist keineswegs unüblich. Auch gibt es Männer, die sich liebevoll um Heim und Herd kümmern, beispielsweise wenn sie durch Verletzung und Krankheit nicht mehr auf die Jagd gehen oder zur See fahren können, oder es schlichtweg so wollen. Da die Norkara als Großfamilien leben, ist die Versorgung durch die Verwandten auch in Notfällen immer gewährleistet und niemand muss zu einer bestimmten Rolle gezwungen werden. Die Jagd auf Kleinwild oder das Fischen übernehmen Kinder und Jugendliche oft in Eigenverantwortung, um zu lernen, sich zurechtzufinden. Der Walfang allein ist wegen der erforderlichen Kraft ausschließliche Sache der Männer.


    Wenn die Kinder das 18. Lebensjahr erreicht haben, werden sie auf eine Reifeprüfung geschickt. Bei der Reifeprüfung werden sie meistens in Gruppen von ihren Vätern in der Wildnis ausgesetzt. Dort müssen sie allein überleben und ohne Hilfe den Weg nach Hause zurückfinden. Wenn sie unbeschadet zu Hause ankommen, werden sie für ihren Mut gefeiert und ein großes Festmahl wird veranstaltet. Im Rahmen des Festes dürfen die nun als Erwachsene gefeierten Heimkehrer sich eine Ehepartnerin oder einen Ehepartner wählen. Dabei erfolgt die Ehe immer im gegenseitigen Einverständnis, niemals wird jemand gegen seinen Willen verheiratet, wie es in Almanien üblich ist. Trotz allem ist es empfehlenswert, sich mit den Eltern des oder der Angebeteten gut zu stellen.


    Familiennamen im eigentlichen Sinne gibt es bei den Norkara nicht, sie tragen die jeweiligen Clannamen, zudem den Namen des Vaters.


    Bsp.:


    Yaraf Sohn des Waru vom Möwenclan

    Ilei Tochter des Waru vom Möwenclan


    Sobald die Frau sich vermählt, ändert sich ihr Name.


    Bsp.:


    Ilei Frau des Taras vom Fuchsclan


    Der Name des Sohnes bzw. des Mannes ändert sich bei einer Heirat nicht.


    Religion


    Die Norkara sind zumeist sehr religiös. Ihre Tempel sind kleine Steinhöhlen, die nur schwach ausgeleuchtet sind. Ihrer Meinung nach ehrt man keinen Gott durch Prunk, sondern durch Taten. Der religiöse Führer der Norkara ist der Gahasi, vergleichbar mit einem Priester. Er beherrscht als einer der ganz Wenigen seines Volkes das Schreiben und Lesen. Jedoch schreiben Norkara nicht auf Papier, sondern meißeln ihre Worte in Stein. Wichtiger ist jedoch, dass er möglichst viele Gesänge der Altvorderen kennt und an seinen Nachfolger übermittelt. Der Gahasi ist somit ein Hüter der Kultur, aber auch Berater der Ältesten. Dieses Volk frönt ähnlich den Arashi einem starken Ahnenkult. Die Altvorderen sind der lebenden Generation ein Beispiel für Kraft, Ausdauer, Härte und der Kunst, zu überleben. Die Norkara ehren ihre Ahnen bei Festen und mit Blutopfern von Tieren.

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    Arashi

    arashima.jpgDas nördlichste Land unter menschlicher Herrschaft ist Arashima, das Land der Stürme. Ein strenger Ehrenkodex bestimmt den Alltag und ersetzt ein Gesetz im üblichen Sinne. Wer ehrenvoll handelt, der handelt richtig. Wer ehrlos handelt, beleidigt die Ahnen und wird durch den Priester bestraft. So konnten die Arashi sich trotz der widrigen Bedingungen eine hohe Moral in allen Lebenslagen bewahren. Neben des Klimas stellen die kriegerischen Frostalben ein großes Problem dar, weshalb jeder Arashi, ob Mann oder Frau, berechtigt ist, ein Schwert bei sich zu tragen. Die Frostalben sind ein wesentlicher Grund, warum die Arashi trotz ihres guten Organisationsvermögens, ihrs handwerklichen Geschicks und ihres Fleißes nicht zu den Hochkulturen von Asamura gezählt werden können, sondern als Stammesgesellschaft gelten. Ein gemeinsames Oberhaupt kann sich unter diesen Vorraussetzungen nicht etablieren, dennoch herrscht ein reger Austausch und man steht einander bei.


    arashi.jpgAussehen


    Die Haut dieses Menschenvolkes ist hell bis bronzen, ihr Haar glatt und schwarz, die Augen dunkel. Für ein Menschenvolk sind sie aufgrund des kargen Lebens in den Nordlanden eher klein und schlank. Der Bartwuchs der Männer ist dünn, dafür behalten sie ihr volles Haar meist bis ins hohe Alter. Die schrägstehenden schmalen Augen sind dunkel, das Haar schwarz und glatt.


    Mentalität


    Ehre ist den Arashi der rote Faden aller Entscheidungen und Handlungen ihres Lebens. Dabei wird der über Jahrhunderte überlieferte Kodes nur sehr selten modernisiert. Eine Anpassung bedarf einer umfassenden Beratung des versammelten Ältestenrats aller bedeutenden Familien. Auch die Mehrheit der Priester muss bestätigen, dass die Ahnen eine Änderung mit Wohlwollen betrachten, da sie dem Wohle des Stammes dient.


    Das Ehrgefühl der Arashi geht so weit, dass manche von ihnen Selbstmord begehen, wenn sie glauben, unehrenhaft gehandelt zu haben. Wer besonders unehrenhaft war und sich nicht selbst umbringt, wird von der Familie verstoßen und gilt als „vogelfrei“, was bedeutet, dass jeder auf die entsprechende Person Jagd machen darf, um sie zu töten und damit ihre Ehre wiederherzustellen.


    Aufgrund der Tatsache, dass ein Arashi nicht lügen oder betrügen darf, gibt es bei ihnen wenige Kriminelle, da diese nach dem Urteil von allen geächtet werden, bis die Ehre wiederhergestellt wurde. Strafen in dem Sinne kennt man nicht, nur die Auflage, die Ehre durch bestimmte Taten wiederherzustellen. Allerdings ist der in vielen Teilen von Asamura verachtete Beruf des Meuchelmörders anerkannt, die im Auftrag der Ältesten Jagd auf Schwerkriminelle machen. Dies nehmen Arashi sehr ernst, um zu verhindern, dass die Ahnen sich von ihrem Stamm abwenden.


    Kultur


    Die Kultur der Arashi baut stark auf Ästhetik auf. Die Arashi legen bei der Arbeit bewusst Pausen ein, oder nehmen sich bei ihrer Arbeit etwas mehr Zeit, damit die handwerklichen Erzeugnisse nachher schöner aussehen. Die Farbenfreude der Wohnungen, der Kleidung und Einrichtungsgegenstände bildet einen Kontrast zur Trostlosigkeit ihrer kalten und kargen Heimat. Alkohol, Tabak, Kaffee und Drogen wird man in Arashima nur selten finden. Nichts dergleichen wird hier produziert oder erworben. Dementsprechend gibt es auch keine Tavernen in Arashima, wohl aber Teehäuser, in denen Reisende übernachten können, und wo man sich unterhält und Gesellschaftsspiele spielt.


    Wirtschaft


    Aufgrund ihrer hohen Arbeitsmoral sind sie trotz der widrigen Bedingungen ihrer Heimat ein wirtschaftlich stabiles Volk. Die Arashi betreiben an der Küste des Eismeeres exzessiv Fischerei, wobei sie auch auf Meeressäuger, Robben und Eisbären machen. Die Jagd auf Landtiere ist nicht sonderlich effektiv für die Nahrungsmittelbeschaffung, stattdessen werden Herden von Yaks und Rentieren gehalten, um Fleisch und vor allem Pelze zu gewinnen. Im Sommer ist während der wenigen Monate, in denen in den Tälern der Schnee schmilzt, auch das Sammeln pflanzlicher Nahrung möglich, wobei hauptsächlich Früchte von Sträuchern sowie nussartige Nadelbaumkerne geerntet und, wenn möglich, im Eis gelagert über den Rest des Jahres eingeteilt werden.


    Handwerk genießt in Arashima einen hohen Stellenwert. Handwerker sind sehr angesehen. Die Schwerter der Arashi sind die qualitativ hochwertigsten Schwerter in ganz Asamura und zudem dabei noch recht günstig, da die Nachfrage auch bei der einfachen Bevölkerung sehr groß ist. Metalle importieren sie meist von den Naridiern aus der Bergwerksstatt Trux, da der Bergbau aufgrund des eisigen Klimas lebensgefährliche Strapazen bedeuten würde. Um zu heizen schlagen starke Männer Holz in den Tälern oder Frauen gehen zum Sammeln von Totholz hinaus. Glasbläser und die Gläser sind weitere wichtige Berufe, um die Häuser vor Kälte zu schützen. Zimmerleute haben aus diesem Grund eine ebenso große Bedeutung. Im Schiffsbau sind sie erfahren und bauen passable Schiffe, beschränken sich aber auf die Fischerei. Eine Kriegsflotte oder Handelsflotte besitzen sie nicht.


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    Religion

    Auf Asamura gibt es neben einer Vielzahl kleinerer Kulte drei Weltreligionen, die je einem Gott gewidmet sind:

    1. Alvashek: Aufgrund der zyklisch zunehmenden Dunkelheit geht man davon aus, der Sonnengott Alvashek läge im Sterben. So verwundert es nicht, dass die älteste Religion der ihm geweihte Sonnenkult ist. Er ist die Staatsreligion von Ledwick und auf den Inseln im Dhunischen Ozean verbreitet. Bunte Gewänder, melodische Windspiele und Gesänge assoziiert man mit dem Sonnenkult. Tempel gibt es keine, doch Steinkreise, die als Observatorium dienen. Gläubige findet man aufgrund der Ruspanti, der singenden und tanzenden Wandermönche, unter vielen Völkern.
    2. Ainuwar: Die Priester des Ainuwar sind für ihr düsteres Erscheinungsbild in schwarzen Kapuzenroben bekannt. Sie verehren den geschlechtslosen Gott Ainuwar und suchen nach den göttlichen Gesetzmäßigkeiten der Welt. Es ist eine akademische Religion, die besonders von Gelehrten praktiziert wird, wie Mathematikern, Nekromanten und Alchemisten. Die Priesterschaft von Zeit und Raum hat ihre schmucklosen, düsteren Tempel vor allem in Almanien und Naridien errichtet.
    3. Rakshor: Die jüngste Weltreligion dreht sich um den Chaosgott Rakshor, dem man zuschreibt, die göttliche Ordnung zu stören. Er ist der Gott der Gesetzlosen und Ausgestoßenen. Er erfreut sich besonders unter den Rakshanern und anderen Völkern des Südens einer großen Beliebtheit. Doch auch andernorts gibt es Berufskämpfer, die ihre Klinge dem Rakshor weihen oder ihn vor einem Gefecht um Beistand anrufen. Unter Almanen ist eine Verehrung dieses zügellosen und gesetzlosen Gottes allerdings nicht gern gesehen.


    Toleranz


    Glaubenskriege sind in Asamura unbekannt. Die Völker Asamuras sind in religiösen Fragen oft sehr tolerant, doch existieren Ausnahmen. So ist die Verehrung Rakshors in Almanien nicht erwünscht, da man Ordnung und Gesetzestreue dem wilden Chaos vorzieht, steht andererseits aber auch nicht unter Strafe. Ausgrenzung und Verfolgung ist einzig aus den Reihen der Bluthexer zu erwarten, die das Oberhaupt ihres Ordens als Gottheit verehren. Folglich steht es den meisten Bewohnern von Asamura frei, auf welchem Wege sie spirituelle Erfüllung finden möchten, auch wenn die Prägung durch das Elternhaus bei der Wahl oft eine große Rolle spielt.



    Erlaubte Gottlosigkeit


    Atheistische Strömungen kommen vor und werden akzeptiert. Besonders die Völker des Taudis sind für ihre Gottlosigkeit bekannt.


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