Kultur der Frostalben

  • Kultur der Frostalben

    cynabal1.jpgDie magische Symbiose zwischen warmblütigem Lebewesen und der Kälte des hohen Nordens hat ein Volk hervorgebracht, das auf Asamura einzigartig ist. Die Frostalben sind bekannt für ihre magischen Erzeugnisse aus Eis und für ihr grausames Rechtssystem. So wie sie dem Eis ihren magischen Willen aufzwingen und ihm langsam Gestalt verleihen, als wäre es ein wachsender Organismus, so kroch die Kälte auch in ihren Verstand. Ihr berechnender Blick auf andere Personen ist legendär und viele sprechen ihnen die Fähigkeit ab, lieben zu können. Es gibt Regionen, da sind sie und die Kälte vollkommen eins, wie im Falle des lebenden Gletschers Therinar, der die Menschenstadt Katagawara langsam zu verschlingen beginnt, während in seinen Spalten und Tunneln die Frostalben eine geheime Militärbasis errichten.




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    Aussehen


    Sie sind spitzohrig, haben kreidebleiche Haut und schneeweißes Haar. Sie bleiben, wie alle Alben, im Schnitt etwas kleiner als die Menschenvölker. Ihre Kleidung besteht hauptsächlich aus Leder und Fell, jedoch darf man sich darunter keine barbarische Kluft vorstellen. In der Verarbeitung dieser Materialien stellen die Handwerker der Frostalben wahre Kunstfertigkeit zur Schau. So kann man sagen, sind Angehörige ihres Volkes stets warm und edel gekleidet. Auch Arbeitskleidung folgt einem ästhetischen Anspruch, denn sie glauben, dass man mit schönen Formen die Aufmerksamkeit lenken kann und damit die magische Kraft ihres kollektiven Unterbewusstseins.


    Mentalität


    Allen Alben ist gemein, abseits der Menschen zu leben und keine Eindringlinge zu dulden - ein Nachhall aus der Zeit ihrer Verfolgung. Insbesondere Frostalben gelten als verschlossen, rational und gefühlskalt. Sie haben aufgund eines tiefsitzenden Misstrauens in andere Völker und ihres nachtragenden Naturells ein schlechtes Verhältnis zu Fremden. Das eigenwillige Sozialverhalten der Frostalben wird umgekehrt an anderen Orten kaum als angenehm empfunden. Handel und der Austausch von Wissen gestalten sich daher schwierig. Jedoch findet man aufgrund ihres berechnenden Blicks in ihren Reihen begnadete Strategen, so dass viele Armeen versuchen, einen Frostalben für ihren Offiziersstab zu gewinnen.

    Der "Protektor", Regent der Frostalben,

    gilt als weltbester Stratege.

    Kultur


    Das Leben der Alben wird von der Natur bestimmt, in der sie leben. So formen sie umgekehrt die Natur nach ihrem Nutzen. Das bevorzugte Werkzeug hierfür ist magische Energie. Anstatt Städte aus Eisblöcken zu stapeln, lassen sie diese über Jahrzehnte wachsen. Es ist eine langsame und vor allem im Kollektiv wirkende Magie, die sehr feste und formschöne Bauwerke gebiert. Mit groben Methoden arbeiten Frostalben nur ausnahmsweise, wenn der Zweck es erfordert. Auch das Eis muss sich im Zweifelsfall dem Wohl der Gemeinschaft unterordnen, doch gern "verletzen" sie es nicht. Sie unterscheiden herablassend zwischen grobem Handwerk und erhabener Kunst.


    Für Gestein, Holz und andere Materialien gilt diese Heiligkeit nicht. So kommt es, dass Angehörige niederer Kasten ihr Dasein in Steinhäusern am Fuße prächtiger, magisch gewachsener Eiszitadellen fristet, in denen die magische Elite im vollkommenen Einklang mit dem Eis lebt. Fenster aus klarem Eis bündeln das Sonnenlicht und sorgen im Inneren für ein wärmeres Klima, so dass prachtvolle Wintergärten und große Gewächshäuer mit Wintergemüse in diesen Zitadellen zu finden sind.


    Religion


    Frostalben sprechen der Dunkelheit schöpferische Kräfte zu. Nach ihrer Überzeugung liegt in der Dunkelheit der Ursprung der Welt. Der Mittwinter, die längste Nacht im Jahr, ist das größte Fest der Frostalben. Das Fest ist zu Ehren von Malgorion und ihm zu Ehren finden an diesem Tag auch großzügige Opferabgaben statt. Ein weiteres bedeutendes Fest ist zu Ehren der Ahnen, was alljährlich stattfindet. An diesem Tag werden Familiengrabstätten besichtigt


    Gesellschaft


    Ihr Staat ist nach rationalen Gesichtspunkten aufgebaut, es geht ums bestmögliche Funktionieren in der lebensfeindlichen Umgebung. Der Einzelne hat sich der Gemeinschaft unterzuordnen. Man lebt in Wohngemeinschaften, die aus Verwandten, Freunden oder einfach nur Bekannten bestehen können. Ein geschütztes Familienleben in dem Sinne kennen sie nicht.


    Unter Frostalben existiert das Konzept der Ehe nicht. Partnerschaften können nach Belieben beschlossen oder gelöst werden. Man betrachtet diese als pragmatische Zweckgemeinschaften auf Zeit. Es gibt keinerlei Beschränkungen bei der Partnerwahl, weder im Hinblick auf das Geschlecht noch auf die Anzahl der Beteiligten, doch die wenigsten Frostalben interessieren sich für Angehörige niederer Kasten, es sei denn, als kurzer Zeitvertreib. Eine Liaison mit einem Fremdländer gilt jedoch als Skandal, als Gipfel der Geschmacklosigkeit mit Tendenz zum Hochverrat.


    Männer und Frauen sind in der Gesellschaft gleichberechtigt. Auch Frauen üben einen Beruf aus. In der Kriegerkaste sind Frauen allerdings aufgrund ihrer geringeren körperlichen Leistungsfähigkeit benachteiligt. Für Frauen ist es daher nicht möglich, „echte Krieger“ zu werden. Das heißt, dass Frauen zu Kriegern ausgebildet werden können, aber sie niemals in den Krieg ziehen dürfen. Stattdessen arbeiten sie als Wächter, Leibwächter etc.


    Magie


    Frostalben gelten als überdurchschnittlich magiebegabt, doch ist ihre Gabe vor allem passiver Natur. Ihre größten magischen Stärken liegt zum Einen in der Symbiose mit dem Eis, die ihnen den Bau von Gebäuden ermöglicht, die durch konventionelles Handwerk undenkbar wären, und in der Macht ihres magischen Kollektivs, das anstelle einer emotionalen Verbundenheit ein magisches Band zwischen den Frostalben webt. Diese kollektive Seele nennen sie Tala. Ein einzelner Frostalb in der Fremde, der von diesem Kollektiv abgeschnitten ist, leidet meist unter Heimweh und dem Gefühl tiefer Einsamkeit. Es gibt jedoch auch Eigenbrödler, welche die Einsamkeit bewusst regelmäßig suchen.


    Kasten


    Ihre Gesellschaft ist in einem Kastensystem organisiert an deren Spitze der sogenannte „Regent“ steht:


    1. die Kaste der Magier und Gelehrten,

    2. die Kaste der Krieger,

    3. die Kaste der Handwerker.


    Die Frostalben halten starr an ihr Kastenwesen fest. Für einen Frostalben ist es undenkbar seine Kaste zu wechseln, jedenfalls kam es in der langen Geschichte des Volkes bisher noch nie vor. Dies liegt daran, dass Frostalben mit dem Glauben aufwachsen, dass ihr Platz in der Gesellschaft vorherbestimmt und daher nicht anzuzweifeln ist.



    1. Kaste: Magier und Gelehrte - 5% der Gesellschaft


    An erster Stelle stehen die fähigsten Magier, welche als Gelehrte die Siedlungen regieren. Sie bilden die geistige Elite und stellen die politischen Führungskräfte dar. Ausgebildet werden sie in der Magierakademie in Xash’ir, der Hauptstadt der Frostalben. In weit entfernten Gebieten werden die Kinder der Magierkaste bis zum 10. - 15. Lebensjahr von ihren Eltern unterrichtet. Aber spätestens ab dem jugendlichen Alter ist es üblich, dass man für einige Jahre an die Akademie geht, um dort zu studieren.



    2. Kaste: Krieger - 20% der Gesellschaft


    Krieger sind robuste Frostalben mit einem starken Kampfeswillen und geringem Interesse an den Aufgaben eines Gelehrten. Die Krieger beschützen die Siedlungen und Städte vor Banditen und wilden Tieren oder gehen auf Erkundungsmissionen. In Kriegszeiten bilden sie das Heer. Eine besonders ehrenvolle Aufgabe für einen Krieger ist die Funktion des Eiswächters (Aetmisha). Dieser hat die Aufgabe, über die eingefrorenen Leichen der Verstorbenen zu wachen. Meist wird sie von Kriegsversehrten oder alten Veteranen wahrgenommen, die nicht mehr in das zivile Leben zurückfinden. Die Eiswächter (Aetmishakan) leben in abgeschiedenen Behausungen direkt bei den Toten, pflegen die Grabstätten und sind für deren Unversehrtheit verantwortlich.



    3. Handwerker - 75% der Gesellschaft


    Handwerker genießen das geringste Ansehen. In den Vorstellungen der Frostalben sind Handwerker jene, deren Fähigkeiten nicht für etwas Besseres genügen. Handwerkerstolz ist ihnen fremd. Sie leben in den Außenbereichen der Siedlungen in Basalthäusern. Ein Frostalb wird sich nach Kräften anstrengen, einer anderen Kaste zugewiesen zu werden. Trotzdem sind die Handwerker unabdingbar, um alle Gegenstände des täglichen Lebens zu fertigen, Gewächshäuser zu pflegen, Kleidung herzustellen und Schiffe zu bauen.


    Rechtssystem


    Aufgrund des effizienten und grausamen Rechtssystems der Frostalben gibt es kaum Kriminalität. Das Perfide am frostalbischen Rechtssystem besteht darin, dass das Gerichtsurteil schon bereits vor der Gerichtsverhandlung fest steht. Wenn jemand vor Gericht bestellt wird, ist er automatisch schuldig. Der Angeklagte darf sich während des ganzen Prozesses nicht äußern. Stattdessen spricht der Fürsprecher im Namen des Angeklagten und hat im Prinzip nur die Funktion, „den Tatbestand zu bestätigen“. Jedes Gerichtsverfahren ist deswegen ein großes Spektakel für das Volk und soll lediglich vor Augen halten, wie „effektiv“ das frostalbische Rechssystem ist. Freispruch oder eine Änderung des Gerichtsurteils während der Verhandlung ist nicht möglich.


    Wirtschaft


    Frostalben ernähren sich hauptsächlich von Fisch und Fleisch sowie den Erzeugnissen aus ihren Gewächshäusern. Frostalben treiben so gut wie gar keinen Handel. Das liegt daran, dass der Gedanke des kulturellen und wirtschaftlichen Austausches in ihrer Gesellschaft nicht vorhanden ist. Sie sind völlig auf sich und ihre eigenen Angelegenheiten fixiert. Aufgrund des extremen Klimas ihrer Heimat und ihrer abgeschiedenen Lage hinter den Gipfeln des welthöchsten Gebirges hat umgekehrt keine fremdländische Macht viel Interesse daran, regelmäßigen Kontakt zu erzwingen.


    frostalb2.jpgGeschichte


    Ihren Vorfahren gelang es, sich während der Verfolgung in den unzugänglichen Regionen des ewigen Eises zu verbergen. Ihr neues Reich, das sie Cynabal nennen, ist von einer kalten, geheimnisvollen Schönheit. Die meiste Zeit des Jahres liegt es vollständig unter Schnee und Eis verborgen. Der Wind faucht heulend über weiße Kältewüsten und treibt Eiskristalle wie Nadeln durch die beißend kalte Luft.


    Niemand kann hier überleben, der sich nicht im Laufe vieler Generationen angepasst hat. So leben die Frostalben in Sicherheit, denn kein Heer aus südlicheren Gefilden vermag es, der Witterung für die Dauer eines Feldzuges zu trotzen.



    Oben: Der Frostalb Carothir verdient sich als Offizier

    für wechselnde Söldnerlager eine goldene Nase.


    Im Laufe der Zeit bildete sich zwischen den magisch begabten Alben und ihrer Umgebung eine Symbiose heraus. In Abgeschiedenheit konnten sie sich intensiv dem Studium der Magie hingeben und haben eine ganz eigene Kultur aufgebaut. So wurden die Frostalben nicht nur die gefürchtetsten Krieger des hohen Nordens, sondern leben auch in einer kollektiven Symbiose zu ihrer Umwelt.


    Trivia


    Die Gastfreundschaft folgt in Cynabal Regeln, die der menschlichen Kultur diametral zuwiderlaufen, so dass fremdländische Reisende oft meinen, Frostalben würden Gäste verabscheuen. Diese fehlerhafte Annahme basiert jedoch auf fehlendem Wissen über die frostalbischen Kultur. In Cynabal ist es üblich, dass ein Gast - besonders ein Unangemeldeter - das Essen für den Gastgeber und sich selbst mitbringt. Dies ist ein Akt der Höflichkeit und des Respekts. Erscheint jemand ohne Speis und Trank vor der Tür eines Frostalben, wird dieser annehmen, der Gast wolle nicht eintreten und entsprechend wird er ihn auch nicht hineinbitten. Auf die Idee, ein Gast könne erwarten, dass er ihn verköstigen müsse, würde er niemals kommen.


    Wichtige Wörter der Frostalben auf Asami:


    Aet - Eis

    Amezat Aet - Ewiges Eis

    Vnutak - Frost

    Chílaka - Kälte

    Tshra - Schnee

    Tshravluscha - Schneeflocke

    Zlaaktshan - Gletscher


    Nazarak (pl. Nazarakar) - Regent

    Misha (Pl. Míshakan) - Wache/Wächter

    Aetmisha (Pl. Aetmíshakan) - Eiswächter

    Tulyak (Pl. Tulyiakar) - Soldat

    Túlyran (Pl. Túlyran) - Söldner

    Dizean (Pl. Dizean) - Magier

    Hašan (Pl. Hašan) - Hexer

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