Tharnil Sonnentochter [Lichtalbe]

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Sanara
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Tharnil Sonnentochter [Lichtalbe]

#1

Beitragvon Sanara » Sa 27. Aug 2016, 10:00

Name: Tharnil Sonnentochter
Volk: Lichtalben
Fraktion: Ordnung
Alter: 32
Statur: schlank
Beruf: Gelehrte/Magierin und Forscherin
Herkunft: Noldor
Derzeitiger Wohnort: auf Reisen im SĂŒdwesten Asamuras
Familienstand: ledig
Sprachen: Asameisch, Natursprache


:punkt: Aussehen Tharnil ist von schlanker Statur mit hellen goldblonden Haaren und hellblauen Augen. Sie trĂ€gt ein bis zu den Knöcheln reichendes weißes Kleid,das von einem goldbestickten GĂŒrtel zusammengehalten wird und einen weißen Umhang mit Kapuze. Ihre Stirn ziert ein goldener Reif mit einem diamantenen Stern. Dazu trĂ€gt sie eine goldene Kette mit einem Kristall als AnhĂ€nger, der in Form einer Sonne geschliffen ist



:punkt: Charakter und MentalitĂ€t Die Lichtalbin ist ein etwas eigensinniger Charakter. Ehrlichkeit ist ihr sehr wichtig. Tharnil hat ein hohes EhrgefĂŒhl.Sie versucht stets fair zu sein .Nie wĂŒrde sie gegen den Willen einer Person deren Gedanken lesen und auch bei Feinden tut sie dies eher ungern und nur wenn es wirklich nötig ist.HeimtĂŒcke und Niedertracht gehören nicht zu ihren Eigenschaften. Sie sagt stets was sie denkt, manchmal lĂ€sst sie es dabei an TaktgefĂŒhl missen. Tharnil ist keine gute KĂ€mpferin. Sie interessiert sich fĂŒr Geschichte und studiert fĂŒr ihr Leben gern alte Schriften. Die Albin hat eine SchwĂ€che fĂŒr Schmuck und Edelsteine/Kristalle.Auf Grund ihrer Erfahrungen fĂ€llt es ihr schwer jemanden restlos zu vertrauen und Freundschaften aufzubauen. Doch sehnt sie sich im Grunde ihres Herzens sehr danach.


:punkt: FĂ€higkeiten Geistmagierin
Geistmagie
- Rang 1 -

Willkommen
Eindringen in den Geist eines Anderen mit dessen Erlaubnis. Der Magie dringt dabei in den Geist des Anderen ein welcher es zulĂ€ĂŸt, sich also nicht dagegen wehrt, was es dem Magier einfach macht.

Hörst du mich?
Der Magier lĂ€ĂŸt einer entfernten Person eine Naricht zukommen. Ist der EmpfĂ€nger ein Magier nimmt er es als Stimme in seinem Kopf wahr und kann sich dem öffnen um ein GesprĂ€ch anzufangen.

Ist der EmpfÀnger kein Magier funktioniert dies nur wenn er schlÀft. Er nimmt die Botschaft dann im Traum wahr. So deutlich das er sie nicht beim aufwachen vergisst.



- Rang 2 -

Geist stÀrken
StÀrkt die Willenskraft und den Geist des Zaubernden gegen den Eingriff eines anderen Geistmagiers.



- Rang 3 -

Ich trete die TĂŒr ein!
Der Magier dringt in den Geist des Anderen ohne dessen EinverstÀndnis, was anstrengender ist und bei dem Opfer als Nachwirkungen Kopfschmerzen bis hin zu Verwirrtheit oder Ohnmacht hervorrufen kann. Dies ist im Grunde von der WillensstÀrke des "Opfers" abhÀngig. (Erfordert ein faires miteinander spielen!)



- Rang 4 -

Sinne tÀuschen
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, kann er dessen Sinne tÀuschen. Er kann ihn geisterhafte GerÀusche hören lassen, Dinge sehen lassen, die gar nicht existieren, oder den Geschmack, Tast- oder Geruchssinn manipulieren.
Je nach StĂ€rke des Magiers kann der Geistmagier ihn fĂŒr ein paar Sekunden oder bis zu 3 Stunden tĂ€uschen. Der Geistmagier befindet sich, wie bei allen Zaubern der Geistmagie, in völlliger Trance und ist damit schutzlos.

Stimmung erzeugen
Um die Stimmung eines Anderen zu beeinflussen, muss der Geistmagier auch hier erfolgreich in den Geist seines Opfers eingedrungen sein. Dieser Zauber ermöglicht es die Stimmung einer anderen Person zu beeinflussen. Er kann sowohl unkontrolliertes Lachen als auch starke Angst verursachen.

Stimmung erzeugen
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, kann er in dessen Erinnerungen graben und diese real wirken lassen. Auf diese Art und Weise durchlebt der Verzauberte dieselbe Situation nochmal.



- Rang 5 -

Astrale Energie entziehen
Dem Geistmagier ist es möglich die astrale Energie eines anderen Lebewesens zu entziehen und sie sich selbst oder anderen Leuten hinzuzufĂŒgen. Dabei wird aber vorausgesetzt, dass der Zaubernde zuvor erfolgreich in den Geist des Anderen eingedrungen ist. Dieser Zauber kostet sehr viel magische Energie. Es kommt hĂ€ufiger vor, dass sich Geistmagier ĂŒberschĂ€tzen und bei diesem Zauber ein zu großes Risiko eingehen und dabei sterben.



- Rang 6 -

Gegentraum (Nur Frostalben und Lichtalben können diesen Zauber lernen)
Dem Geistmagier ist es möglich die magische Energie eines anderen Lebewesens zu entziehen, indem er auf der Astralebene einen Gegentraum in den Geist des Opfers implantiert. Dieser Gegentraum hat in der astralen Ebene keine Auswirkung auf das Opfer. Er wirkt sich nur auf die materielle Ebene aus und kann dort SchĂ€den verursachen und zum Tod des Opfers fĂŒhren. Bisher ist es aber noch keinen Frost- oder Lichtalben gelungen seinen Gegner damit zu töten.

GegentrĂ€ume können nur auf astraler Ebene gewirkt werden und können nur auf den Geist eines Lebewesens angewendet werden, welches sich gerade in der Astralwelt befindet. Falls ein Zaubernder versucht einen Gegentraum auszusprechen, wĂ€hrend sein Geist in der materieller Ebene ist, wird sein Geist kollabieren, was seinen eigenen Tod bedeutet. Da bisher nur Licht- und Frostalben möglich ist die astrale Ebene als Bewusstseinsform zu betreten, sind sie die Einzigen, die diesen Zauber beherrschen. Sie bekriegen sich auf der astralen Ebene um die Vorherrschaft in dieser Bewusstseinsform, da aus der astralen Ebene viel Energie zum Äther umgeleitet werden kann und die Magier damit deutlich mĂ€chtiger werden können.

Kontrolle
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, erhĂ€lt der Zaubernde die komplette Kontrolle ĂŒber den Körper eines Anderen. Dieser Zauber ist Ă€ußerst machtvoll und gefĂ€hrlich fĂŒr den Zaubernden. Kaum einer hat diesen Zauber jemals wirken können ohne dabei an der großen mentalen Belastung zu Grunde zu gehen.


Den letzten Zauber des 6. Ranges hat sie nur wĂ€hrend ihrer Ausbildung in abgeschwĂ€chter Form gewirkt. Sie hat eigentlich nicht vor diesen Zauber zu nutzen. Schließlich ist Tharnil nicht lebensmĂŒde.

Die Albin kann außerdem lesen und schreiben und ist eine gute Astronomin.

:punkt: StÀrken und SchwÀchen
sehr gute Geistmagierin
eigensinnig, ordnet sich ungern unter
schlechte KĂ€mpferin

:punkt: Reiserucksack Im Rucksack befinden sich Schreibzeug und Pergament, Kleidung zum Wechseln, ein Spiegel, ein Kamm, und ein Fernrohr. An ihrem GĂŒrtel trĂ€gt sie einen Dolch. Außerdem hat sie etwas Proviant und Geld bei sich.


:punkt: Lebenslauf

Elternhaus & Kindheit
Tharnil wuchs in der Elbenstadt Noldor als Kind einer einflußreichen Familie aus der Gelehrten-Kaste auf, die schon viele bedeutende Magier und Priester hervorgebracht hat. Sie hat noch einen Ă€lteren Bruder Famur, der sich fĂŒr eine Karriere als Sonnenpriester entschieden hat. Ihr Vater kam im Krieg gegen die Frostalben ums Leben, als Tharnil noch ein Baby war. Vier Jahre nach seinen Tod heiratete Tharnils Mutter erneut. Aus dieser Ehe ging ihre Halbschwester Elorin hervor.

Das Erwachsenwerden
Von Anfang an hatte Tharnil ein schwieriges VerhÀltnis zu ihrem Vater und ihrer Halbschwester. Mit ihrem Bruder dagegen hatte sie ein sehr inniges, vertrautes VerhÀltnis.

Schon sehr frĂŒh wurde ihr außerordentliches Talent fĂŒr die Geistmagie erkannt und gefördert. Ihre Eltern ließen sie bis in die höchsten RĂ€nge der Geistmagie ausbilden. Nebenbei beschĂ€ftigte sich die junge Lichtalbin mit Astronomie und zeigte ein reges Interesse fĂŒr die Geschichte Asamuras.
Eines Tages, im 24. Lebensjahr der Albin, besuchte sie ihren Bruder im Sonnentempel als dieser auf der Astralebene von Frostalben angegriffen wurde. Dabei kam sie in Kontakt mit dem Geist eines jungen Frostalben. Aus dem Kampf ging keiner als Sieger hervor, vielleicht auch deshalb, weil keiner von beiden wirklich von der Sinnhaftigkeit dieses schon so lange wĂ€hrenden Krieges ĂŒberzeugt war.

Es blieb nicht bei diesem einem Kontakt. Bald kommunizierten sie tĂ€glich ĂŒber die Astralebene miteinander. Obwohl sie sich im realen Leben nie gesehen hatten, verliebten sie sich ineinander.

Doch ihr Geheimnis blieb nicht lange unentdeckt. In ihrer Verliebtheit bemerkten sie nicht, dass ein anderer ihre Verbindung ĂŒber die Astralebene bemerkt hatte. Famur, der als Sonnenpriestet ebenfalls ĂŒber starke geistmagische FĂ€higkeiten verfĂŒgte, war dies nicht entgangen.
Tharnil wurde vor Gericht gestellt und wegen Koloboration mit dem Feind verurteilt. Das Urteil lautete auf Verbannung fĂŒr 100 Jahre. Nur die FĂŒrsprache ihre einflußreichen Eltern rettete sie der Todesstrafe. Besonders traf es Tharnil, dass es ihr Bruder war, der sie verraten hatte.

Von ihren Geliebten hörte Tharnil nie wieder etwas. Glaubt man den Worten ihres Bruders, ist er tot.




GegenwÀrtige Situation
Seitdem reist Tharnil durch Asamura. Sie hat sich ganz der Forschung verschrieben hĂ€lt GastvortrĂ€ge ĂŒber Geschichte an den UniversitĂ€ten Asamuras und befindet sich gegenwĂ€rtig im Reich der Goblins auf. In ihrem Herzen hofft sie insgeheim irgendwann herauszufinden, was aus ihrem Geliebten geworden ist. Nach Noldor will Tharnil auch nach ihrer Verbannung nicht zurĂŒckkehren. Nie wieder möchte sie etwas mit den dortigen Lichtelben zu tun haben.
Zuletzt geÀndert von Baxeda am Di 30. Aug 2016, 13:05, insgesamt 2-mal geÀndert.
Grund: Thementitel korrigiert ~ Zeex
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