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Kurzinformation Rafael de Fregneur
Name: Rafael de Fregneur
Volk: Souvagner
Größe: 170 cm
Gewicht: 68 kg
Geboren am: 15.05.165 n.d.A.
Alter: 42 Jahre
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: blau
Hautfarbe: weiß
Statur: trainiert
Herkunft: Neufille, Tempel der Himmelsaugen
Derzeitiger Wohnort: Beaufort, Palast
Beruf/Orden: Himmelsauge
Rang: Hexer
Sprachen: Asameisch
Glaube: Ainuwar
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Fähigkeiten:
Kampfmagier – Magie bis 3. Rang (ausschließlich Geistmagie)
Himmelsauge - magischer Späher mit Falke
Geübt im Kampf (waffenlos wie auch mit Waffen)
Bevorzugte Waffe - Schwert (einhändig)
Fähigkeit Geistmagie
Rang 1
Willkommen
Eindringen in den Geist eines Anderen mit dessen Erlaubnis. Der Magier dringt dabei in den Geist eines anderen ein, der ihn gewähren lässt. Die Person wehrt sich nicht gegen das Eindringen, was dem Magier seine Arbeit einfach macht.
Hörst du mich?
Der Magier lässt einer entfernten Person eine Nachricht zukommen. Ist der Empfänger ebenfalls ein Magier nimmt er die Botschaft als Stimme in seinem Kopf wahr. Er kann sich der Botschaft öffnen und ein Gespräch mit dem Kollegen beginnen. Ist der Empfänger der Botschaft kein Magier, funktioniert die Übermittlung der Botschaft nur, wenn er schläft. Der Empfänger nimmt die Botschaft dann im Traum wahr. So deutlich das er sie nicht beim Aufwachen vergisst.
Rang 2
Geist stärken
Stärkt die Willenskraft und den Geist des Zaubernden gegen den Eingriff eines anderen Geistmagiers.
Ich trete die Tür ein!
Der Magier dringt gewaltsam in den Geist des Anderen ohne dessen Einverständnis ein, was anstrengender ist. Bei dem Opfer kann dies Nachwirkungen in Form von Kopfschmerzen bis hin zu Verwirrtheit oder Ohnmacht hervorrufen. Dies ist im Grunde von der Willensstärke des "Opfers" abhängig.
Rang 3
Sinne täuschen
Sofern der Geistmagier erfolgreich in den Geist eines Anderen eingedrungen ist, kann er dessen Sinne täuschen. Er kann ihn geisterhafte Geräusche hören lassen, Dinge sehen lassen, die gar nicht existieren, oder den Geschmack, Tast- oder Geruchssinn manipulieren.
Je nach Stärke des Magiers kann der Geistmagier ihn für ein paar Sekunden oder bis zu 3 Stunden täuschen. Der Geistmagier befindet sich, wie bei allen Zaubern der Geistmagie, in völliger Trance und ist damit schutzlos.
Stimmung erzeugen
Um die Stimmung eines anderen zu beeinflussen, muss der Geistmagier auch hier erfolgreich in den Geist seines Opfers eingedrungen sein. Dieser Zauber ermöglicht es die Stimmung einer anderen Person zu beeinflussen. Er kann sowohl unkontrolliertes Lachen als auch starke Angst verursachen.
Haustier und ständiger Begleiter:
Falke: Zidar
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