Kultur der Orks
In der unwirtlichen Tundra von Shakorz mit ihrem ewig gefrorenen Boden, wo kein Ackerbau sich lohnt haben die Stämme der Orks sich häuslich eingerichtet. Dieses Land macht ihnen niemand streitig, so dass sie von hier aus bequem ihre Plünderungen und Trophäenjagden planen können. Sie denken streng hierarchisch, für sie zählt nur das Recht des Stärkeren. Entgegen landläufiger Meinung sind sie jedoch keineswegs dumm, was sich an ihrem Geschick in der Waffen- und Rüstungsherstellung zeigt. Die wichtigsten Besonderheiten sind ihre hervorragende Sicht bei Dämmerung, ihr feiner Geruchssinn und ihre rein aus Fleisch bestehende Ernährung. Dabei machen sie auch vor zweibeiniger Beute keinen Halt. Trotz ihrer derben Art sind sie gesellig. Es braucht viel, um einen Ork, der raue Umgangsformen gewohnt ist, ernsthaft zu reizen. Orks, die man allein außerhalb von Shakorz antrifft, sind meist entweder Krieger auf Trophäenjagd oder Verstoßene auf der Flucht.
Aussehen
Man sieht ihnen auf den ersten Blick an, dass sie für den Kampf geschaffen sind. Orks sind in der Lage, schnell große Muskelmassen anzusetzen. Ihre Haut kann alle möglichen Schattierungen aufweisen, von hellem oder dunklen Grün bis zu bräunlich oder gräulich, doch bei den meisten bewegt sich die Hautfarbe irgendwo im olivgrünen Spektrum. Die Ohren der Orks sind spitz und ihr kräftiger Kiefer weist auf eine hohe Beißkraft hin. Die Nägel an Händen und Füßen enden in Klauen. Reinblütige Orks haben - im Gegensatz zu Halborks - weder Bart noch Augenbrauen, doch wächst ihnen eine beneidenswerte Haarpracht, wenn sie diese nicht abscheren. Alle auch vom Menschen bekannten Haar- und Augenfarben können vorkommen. Die Haare sind dabei meistens dunkel, die Augen eher hell.
Ihre Kleidung besteht vor allem aus Fell und erbeutetem Stoff. Dabei soll die Kleidung möglichst eindrucksvolle Heldentaten repräsentieren und kann daher recht kreativ zusammengewürfelt erscheinen. An Körperschmuck wird nicht gegeizt: Tätowierungen, eiserne Ringe und Schmucknarben zieren beinahe jeden Ork. Gewebte Stoffe verwenden Orks nur dann, wenn sie diese rauben konnten, da sie nicht selbst weben können. Da Orks recht kälteunempfindlich sind und ihre Muskeln gern zur Schau stellen, sind die Männer oft mit nacktem Oberkörper zu sehen und laufen im Sommer oder innerhalb der Wohnhöhle gern auch bloß im Lendenschurz herum.
Statusbewusstsein
Nur wenige wissen, dass Orks eitel sind. Aussehen und Körperschmuck spielen für sie eine große Rolle, denn beides unterstreicht den Rang innerhalb der Rotte, der möglichst hoch ausfallen soll. Sie trainieren täglich, um ihre Muskeln zu stählen und wehrhaft zu sein. Gerüchte von einem dreckigen und stinkenden Erscheinungsbild entstammen ihren Plünderzügen, doch welche marodierend durch die Lande ziehende Menschentruppe ist sauberer?
Dämmerungssicht
Wer in direkter Nachbarschaft zu einer Orkrotte lebt, sollte sich mit ihren Sinnesleistungen vertraut machen. Es hat einen Grund, warum Orks bevorzugt vor Sonnenaufgang und nach Sonnenuntergang angreifen und weshalb sie nicht im sonnendurchfluteten Süden ansässig werden. Ihr feiner Geruchssinn und ihre gute Sicht bei Dämmerung macht Orks in der Zeit, wenn andere Völker auf den Schein von Öllampen angewiesen sind, zu besonders gefählichen Gegnern. Auch helles Mondlicht erfüllt diese Vorraussetzung, weshalb Nächte, in denen beide Monde voll am Himmel erscheinen, als Blutnächte bezeichnet werden, in denen sie bevorzugt feindliche Stämme und andere Völker überfallen.
Direktes Sonnenlicht blendet sie jedoch, weshalb sie sich an sonnigen Tagen in einen dunklen Unterschlupf zurückziehen, um zu ruhen. Außerdem neigen sie stärker als Menschen zu Schneeblindheit.
Kultur
Der Kampf liegt ihnen im Blute und so verwundert es nicht, dass sich die gesamte Kultur darum dreht. Felle, Zähne, Klauen und Hörner, Windspiele aus klappernden Totenschädeln zieren ihre Wohnhöhlen. Kriegsgesänge, Kriegstänze, Kriegsbemalungen, das sind Dinge, die sie lieben, neben regelmäßigen Festmählern, bei denen große Mengen Fleisch verzehrt, Alkohol getrunken und gerauft wird. Ein beliebtes Schauspiel sind öffentliche Demütigungen sowie Hinrichtungen mit anschließendem Gelage. Die Texte der Lieder, die bei diesen Gelegenheiten gesungen werden, sind äußerst derb, doch das Wichtigste sind Rhythmus und Lautstärke.
Trotz aller Kampfesfreude sind Orks keine Einzelgänger, sondern sehr gesellig. Bei ihren ständigen Machtkämpfen ist es wichtig, sich auf Unterstützung verlassen zu können. Ihren Freunden machen sie Geschenke, teilen mit ihnen Speis, Trank und Frauen. Sie helfen ihnen vor allem, unliebsame Rivalen zu verprügeln. Gemeinsame Festmähler festigen die Freundschaften.
Lebensweise
Orks denken streng hierarchisch, für sie gilt nur das Recht des Stärkeren. Dennoch sind manche von ihnen überraschend scharfsinnig, auch wenn sie selten Interesse an Wissenschaften haben. Es handelt sich vielmehr um eine praktische Art der Intelligenz. Ein kluger Kopf hilft dabei, sich Verbündete zu machen und mit deren Hilfe Rivalen auszustechen, um in der Hierarchie der Rotte aufzusteigen.
Die meisten Rotten leben halbnomadisch und ziehen weiter, wenn sie den Bedarf sehen.
Es gibt jedoch auch rein nomadische Rotten und solche, die ihre gut befestigte und ausgebaute Stellung nicht mehr verlassen wollen, wie die Rotte Darazgord. Die orkische Gesellschaft ist patriarchalisch organisiert. Die Männer leben in Rotten organisiert in befestigten Feldlagern, sie sie oft halb Erzminen hinein errichten, um die wertvolle Eisenquelle zu sichern. Hier arbeiten rangniedrige Orks und, falls die Rotte sich ihren Unterhalt leisten kann, Sklaven.
Frauen und Kinder
Der Nachwuchs wird in gut versteckten Bruthöhlen zur Welt gebracht, wo die Frauen und Kinder leben. Sie liegen in wildreichen Regionen, um die Ernährung zu sichern. Umso besser ein Ork kämpft, umso öfter wird er mit einem Besuch bei den Frauen belohnt. So selektieren Orks sich selbst auf Eignung zum Kämpfen. Trotz der kriegerischen Lebensweise der Männer gibt es genau so viele männliche wie weibliche Orks, da auch die Frauen keine hohe Lebenserwartung haben. Die Jagdausflüge in der Wildnis sind nicht ungefährlich. Die Frauen versorgen sich und die Kinder größtenteils selbst mithilfe ihrer älteren Söhne, die an der Schwelle zum Mannesalter stehen. Durch lange Jagdausflüge werden die Jünglinge auf das harte Leben als Krieger vorbereitet. Ist ein Sohn alt genug, sieht eine Mutter ihn meist erst nach Jahren wieder, wenn er sich das Recht erkämpft hat, die Bruthöhlen aufsuchen zu dürfen.
Unterstützung haben sie bei der Jagd unter Umständen auch durch Halborks, wenn diese in der Rotte geduldet werden, und nutzen diese auch als Geliebte. Da Halborks keine Kinder zeugen können, wird dieses Verhalten durch den Häuptling meist akzeptiert.
Aufnahme in den Kreis der Erwachsenen
Mit der Prüfung zum Erwachsenen, die bei jeder Rotte anders abläuft, erhält ein Orkmann ein unverwechselbares Zeichen an einer gut sichtbaren Stelle. Bei den Skunks sind es zum Beispiel zwei waagerechte Schnittnarben unterhalb des rechten Ohres. So erkennen Orks Mitglieder ihrer Rotte auch in der Fremde zuverlässig. Wer die Prüfung nicht besteht, bekommt die Ohrspitzen abgeschnitten und wird als Schwächling verstoßen.
Wie wird man Häuptling?
Ein Häuptling ernennt grundsätzlich keinen Nachfolger. Nur wer sich den Platz mit Stärke und List erkämpfen kann, ist des Knochenthrons würdig. Offene Herausforderungen von Niederen zum Duell werden vom Häuptling meist höhnisch abgelehnt. Um ihn zu stürzen, bedarf es nicht nur reiner Kampfkraft, sondern der Fähigkeit, ausreichend Verbündete zu gewinnen. Wer es schafft, öffentlich den Kopf des Häuptlings zur Schau zu stellen, ohne seinerseits getötet oder vertrieben zu werden, erhebt sich damit zum neuen Häuptling. Im schlimmsten Fall kommt es jedoch im Kampf um den Knochenthron zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen und die gesamte Rotte zerfällt.
Bekannte Rotten
- Die Skunks - sesshaft, hinterwäldlerisch, bekannt für ihre Freude an orkischem Kunsthandwerk. Häuptling: Uzri der Jämmerliche (vierzehnter Häuptling). Sie wurden vor sieben Generationen von Barzul Streifenfeder gegründet, kurz nach dem letzten Ascheregen.
- Die Bussards - nomadisch, bekannt für ihre Geldgier, höchst unbeliebt und fast ausgerottet. Häuptling: Sival Raffzahn
- Die Krokodile - halbnomadisch, eine militärisch schlagkräftige Rotte. Häuptling: Nakra Sturmbringer
- Die Marder - nomadisch, eine sehr kleine, aber dennoch äußerst erfolgreiche Rotte. Häuptling: Taka der Schleicher
- Darazgord - sesshaft, eine starke und grausame Rotte, die Halborks tötet.
Halborks (Bilwisse)
Orks empfinden selten romantische Gefühle für einen Reshakunch, einen Nichtork, da Orks alles, was unorkisch aussieht, als etwas Essbares betrachten. Die wenigen Halborks, die man antrifft, sind meist das Resultat eines Verbrechens, weshalb sie ohne elterliche Liebe aufwachsen, sofern man sie nicht tötet. Ihre ausgeprägten Eckzähne, die spitzen Ohren und die grünliche Haut machen es einfach, Halborks unter Menschen zu erkennen. Von reinblütigen Orks unterscheiden sie sich jedoch durch vorhandene Augenbrauen und Bartwachstum sowie ihren leichteren Körperbau. Es ist ihnen folglich kaum möglich, ihre Natur zu verbergen, weder vor Orks noch vor Menschen. Als zeugungsunfähige Wächter der Bruthöhlen bewachen sie die Frauen des Häuptlings. Oft müssen sie ihrerseits zur Befriedigung der Fleischeslust herhalten. Jenen Halborks, die unter Menschen aufwachsen, ergeht es selten besser. Viele wählen den Weg der Flucht und verlassen den Ort, der ihnen nie Heimat war, sobald es ihnen möglich ist.
Ohne Chance auf Anerkennung und Respekt durchstreifen sie die halbwilden Gebiete von Asamura am Rande der Gesellschaft, doch selten Teil von ihr. Die meisten haben eine schreckliche Kindheit durchlebt, was sie zu schwierigen Zeitgenossen macht. Jedoch überlebt man solche Zeiten nicht ohne einen scharfen Verstand und außerordentliche Zähigkeit. Für beides sind Halborks berüchtigt und, aller Verachtung zum Trotz, oft auch gefürchtet. Im besten Fall sind sie harmlose Sonderlinge, im schlimmsten Fall gewissenlose Mörder.
Oben: Der Halbork Serak ("Sodo Mio")
machte als Reliktjäger von sich reden.
Bekannte Halborks
- Katax der Träumer, Schamane in der Rotte der Skunks. Durch geschickte Intrigen ist er zum heimlichen Häuptling der Rotte aufgestiegen, während ein schwächliches Vollblut namens Uzri der Jämmerliche auf dem Knochenthron sitzt.
- Serak der Lügner, ehemaliger Jäger aus der Rotte der Skunks. Er ist besser bekannt unter dem Künstlernamen Sodo Mio, unter dem er sich als Reliktjäger verdingt.
- Tiferet, eine Jägerin aus Drakenstein, die unter Menschen aufwuchs. Sie genoss das Privileg einer behüteten Kindheit, was sie zu einer kultivierten und freundlichen jungen Frau machte.
Religion
Der Schamane ist der zweitmächtigste Mann einer Rotte, manchmal sogar mächtiger als der Häuptling, wie im Falle von Katax dem Träumer. Die hauptsächliche Aufgabe eines orkischen Schamanen besteht in astraler Spionage, während der sie die nächsten geheimen Schachzüge der Götter vorhersagen und diese dann durch Zauber von ihrem Trachten ablenken oder sie mit einem Pakt zum Wohle der Rotte betrügen sollen. Respekt vor den Göttern oder Geistern ist Orks vollkommen fremd, da sie vor niemandem das Haupt beugen. Auch Flüche in Richtung ihrer Gegner zu schicken oder die Flüche von feindlichen Schamanen abzuwehren gehört zu ihren regelmäßigen Pflichten.
Einige Orknamen
Argul, Azrak, Arkoth
Balthak, Barakor, Barzul, Bazrak, Borog
Drakhar
Thurakar
Ghorum
Kargath
Zornoth
Fargul
Rakthar
Skarn
Morthak
Grumthol
Varkul
Tharn
Rakgor
Durthak
Skargan
Morgrun
Thorgar
Geschichte
Die Ursprünge der Orks liegen im Dunkeln. Da Orks ihre Chroniken nicht niederschreiben, sondern in Form von Erzählungen weitergeben, die hemmungslos zum eigenen Vorteil des Erzählers ausgeschmückt werden, verklären Ereignisse sich in kürzester Zeit zu Legenden. Die wenigen Gelehrten anderer Völker, die sich für die Geschichte der Orks interessieren, tappen aufgrund fehlender Schriftstücke in ihren Forschungen im Dunkeln. Folgendes ließ sich bislang rekonstruieren:
Vorzeit
Die Orks selbst glauben an einen mythologischen Ursprung ihrer Vorfahren. Für sie ist es ein Fakt, dass die Götter sie hassen, denn warum sonst sollte es Leid und Unglück geben? Doch die Orks weigern sich, dieses Schicksal zu akzeptieren. Sie tun alles, was notwendig ist, um ihr Volk zu erhalten und sehen sich im Krieg mit der gesamten Welt, seien es die Sterblichen, seien es die Götter.
Einen besonderen Groll hegen Orks gegen die Alben. Orks und Alben haben den selben Ursprung, entwickelten sich jedoch anders. Die Orks, die in kalten Regionen lebten, wo es kaum pflanzliche Nahrung gibt, entwickelten sich zu reinen Fleischfressern und entwickelten eine gewisse Rücksichtslosigkeit, um überleben zu können, während die Alben eine magische Symbiose zu ihrer Umwelt eingingen.
Die Orks stammen vom Subkontinent Durthak, der sich am nordöstlichen Rand von Asamura befindet. Schwere Seebeben erschütterten während des ersten Ascheregens die Region. Heute liegt Durthak teilweise unter dem Meeresspiegel und nur die vereiste Insel Skille ist übrig, was die Orks dazu zwang, über die letzte Landbrücke der Wolfswacht nach Westen vorzudringen und sich mit Gewalt eine neue Heimat im Hochland von Shakorz zu erobern. Sie verehren ihre Vorfahren, die sie als die Ersten Krieger bezeichnen.
Das Meer, das ihre Heimat fraß, verbscheuen Orks und viele weigern sich, ein Schiff oder Boot zu betreten. Dass es eine tiefsitzende Urangst ist, würden sie nie zugeben, und verstecken dies hinter verächtlichem Gehabe.
Erstes Zeitalter nach der Asche - Die große Wanderung
In den Zeiten des Krieges und der Not, als die Dunkelheit über Asamura hereinbrach, bewahrten die Orks ihre kriegerische Natur, die ihnen das Überleben in einer Welt voller Feinde sicherte. Doch mit der Zeit mussten sie vieles ihrer einst blühenden Kultur hinter sich lassen, und so manches Wissen, das einst ihre Größe ausmachte, ging in den Wirren dieser Jahre verloren. Die Orks, einst Meister der Schmiedekunst, sind nun auf die Herstellung primitiver Waffen und Rüstungen aus Leder und Knochen angewiesen. Nur ein kleiner Teil ihrer Stämme beherrscht noch die Kunst des Feuers und des Hammers, und sie hüten dieses Wissen und teilen es nicht.
Trotz allem gelang es den Orks, weiter nach Westen vorzudringen. Sie vertrieben die Alben aus Alkena, um sich selbst dort niederzulassen. In diesem weiten Land am Fuß der Berge, das reich an fruchtbaren Wiesen war, fanden die Orks optimale Bedingungen für die Jagd. Sie verfolgten die riesigen Herden von Huftieren und nährten sich von ihnen. Die Städte der Alben jedoch verfielen zu Ruinen.
Im Laufe der Geschichte führten die Orks noch zahlreiche weitere Kriege gegen die Alben, oft mit hohen Verlusten auf beiden Seiten. So mag es kaum verwundern, dass heute nur noch wenige Mitglieder beider Völker übrig sind und die Menschen, die im zweiten Zeitalter der Asche kamen, die Herrschaft über Asamura übernehmen konnten.
Zweites Zeitalter der Asche - Invasion der Siedler von Caltharnae
Im zweiten Zeitalter der Asche wurde Asamura vom Krieg gegen die Menschen heimgesucht. Es gab zahllose Scharmützel, doch waren es zwei große Kriege, die das Schicksal der Orks besiegelten. Während des ersten großen Krieges standen die Orks mit einmal allein. Die Alben, einst Verbündete im Kampf, verrieten sie und wechselten auf die Seite der Feinde. Im Angesicht der Menschen, die wie eine Seuche aus Caltharnae kamen, standen die Orks dennoch fest. Sie, die Hüter der älteren Kultur und des älteren Anrechts auf Asamura, sahen in den Menschen nur Eindringlinge, deren Gier nach Land und Macht unersättlich schien. In den Alben aber sahen sie Verräter. Auch ohne sie gelang es den Orks, diesen Krieg für sich zu entscheiden.
Im zweiten dieser Kriege jedoch, von Anbeginn geführt ohne die Hilfe der verräterischen Alben, erlitten die Orks eine bittere Niederlage. Sie wurden in das karge Hochland von Shakorz zurückgedrängt, wo sie seither in der Einsamkeit ihrer Verbannung verweilten. Diese Schmach blieb unvergeben und unvergessen, ein ewiges Feuer des Grolls in den Herzen der Orks.
Drittes Zeitalter der Asche - Gegenwart
In den Tagen, da die Schatten das dritte Mal über Asamura fielen, lebten die Orks in den unwirtlichen Hochländern von Shakorz, wohin sie zurückgedrängt worden waren. Doch selbst in der Einsamkeit der Berge haben sie nicht ihren Kampfgeist verloren. Sie, die einst über weite Länder herrschten, betrachten noch immer jede Form der Schwäche, besonders die des Charakters, als abscheulich. Sie leben noch immer nach dem alten Spruch: “Ehre im Leben, Ruhm im Tod”. Nicht leicht ist es für einen Fremden, den Respekt der Orks zu gewinnen, doch jene, die sich als würdig erweisen, finden in ihnen treue Verbündete.
Orks sind fasziniert von den Geheimnissen ihrer großen Vergangenheit und suchen oft nach alten Artefakten und Ruinen, die ihnen mehr über ihre Herkunft und Bestimmung verraten könnten, nicht ahnend, dass die meisten davon heute unter dem ewigem Eis der Insel Skille vergraben liegen. Ihre vergangene Macht mag verblasst sein, doch der Mythos ihres Kampfgeists und ihrer Stärke lebt in den Legenden fort.
So stehen die Orks, die drei Zeitalter der Asche mit nichts als Zähigkeit überlebt hatten, auch heute noch wie kein anderes Volk für Stärke und Unbeugsamkeit.