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    Kultur der Orks

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    In der unwirtlichen Tundra von Shakorz mit ihrem ewig gefrorenen Boden, wo für die Menschen kein Ackerbau möglich ist, haben die Rotten der Orks ihre Jagdreviere. Dieses raue Land macht ihnen niemand streitig. Hier jagen sie, hier führen sie ihre Kriege. Als reine Fleischfresser bringen sie eine entsprechende Geisteshaltung mit sich. Ein gutes Jagdrevier ist für eine Rotte überlebenswichtig, was zu erbitterten Kämpfen führen kann. Dabei machen sie auch vor zweibeiniger Beute keinen Halt. Ihre hervorragende Sicht bei Dämmerung und ihr feiner Geruchssinn sind legendär. Trotz ihrer derben Art sind Orks gesellig und mögen keine Einsamkeit. Orks, die man allein antrifft, sind entweder Krieger auf Trophäenjagd, Wanderschamanen oder Verstoßene.

    Aussehen

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    Man sieht ihnen auf den ersten Blick an, dass sie für den Kampf geschaffen sind. Orks sind in der Lage, schnell große Muskelmassen anzusetzen. Ihre Haut kann alle möglichen Schattierungen aufweisen, von hellem oder dunklen Grün bis zu bräunlich oder gräulich, doch bei den meisten bewegt sich die Hautfarbe irgendwo im olivgrünen Spektrum. Die Ohren der Orks sind spitz und ihr kräftiger Kiefer weist auf eine hohe Beißkraft hin. Die Nägel an Händen und Füßen enden in Klauen. Reinblütige Orks haben - im Gegensatz zu Halborks - weder Bart noch Augenbrauen, doch wächst ihnen eine beneidenswerte Haarpracht, wenn sie diese nicht abscheren. Alle auch vom Menschen bekannten Haar- und Augenfarben können vorkommen. Die Haare sind dabei meistens dunkel, die Augen eher hell.

    Ihre Kleidung besteht vor allem aus Fell und erbeutetem Stoff. Dabei soll die Kleidung möglichst eindrucksvolle Heldentaten repräsentieren und kann daher recht kreativ zusammengewürfelt erscheinen. An Körperschmuck wird nicht gegeizt: Tätowierungen, eiserne Ringe und Schmucknarben zieren beinahe jeden Ork. Gewebte Stoffe verwenden Orks nur dann, wenn sie diese rauben konnten, da sie nicht selbst weben können. Da Orks recht kälteunempfindlich sind und ihre Muskeln gern zur Schau stellen, sind die Männer oft mit nacktem Oberkörper zu sehen und laufen im Sommer oder innerhalb der Wohnhöhle gern auch bloß im Lendenschurz herum.

    Die Heimat der Orks

    Auf etwa 3.600 Metern Höhe liegt wie ein Sattel die Hochlandtundra. Shakorz ist kein Land, sondern eine Region, eingebettet zwischen dem Kargetas im Südwesten und dem Taiweng im Norden. Der Boden taut im Sommer nur oberflächlich auf und bildet viele Moore. Über die harten Gräser und Sträucher pfeift der Wind das ganze Jahr. In dieser rauen Witterung ist Ackerbau unmöglich. Für die Orks, die sich von der Jagd ernähren, ist das kein Nachteil. Vielmehr sind die Kälte und der saure Boden der Moore ein Schutz gegen den Drang der Menschen, sich auszubreiten. Shakorz, das nich urbar gemacht werden kann, liegt fern ihrer Interessen. So ist gleicht das raue Wetter für die Orks einem natürlichen Schild.

    Gestählt von der Witterung macht Orks die Kälte wenig aus. Einfache Fellkleidung genügt ihnen, um nicht zu erfrieren. Sie leiden eher unter Hitze südlicherer Lande, weshalb sie keinen Drang verspüren, sich in Richtung der Menschen auszubreiten. Angepasst an das Leben in rauen Gefilden leben die meisten Rotten im Herzen der Tundra. Nur an den Hängen der Berge, welche Shakorz umarmen, wo der Wind sich an den Felsen bricht, wachsen Kiefernwälder. In diesen Revieren, reich von Wild, aber auch von Kohle und Eisen, leben die mächtigsten Rotten.

    Mentalität

    Aufgrund ihrer geselligen Art kommt es unter Orks der gleichen Rotte nur selten zu tödlichen Auseinandersetzungen. Häufiger sind gemeinsame Feste, welche die Bande stärken. Auch ein Ork, der für die Jagd und den Krieg geboren ist, hat keine Lust, in einer zerstrittenen Rotte zu leben.

    Es braucht viel, um einen Ork, der raue Umgangsformen gewohnt ist, ernsthaft zu reizen. Hat man es sich jedoch einmal mit einem Ork verscherzt, kann es schnell böse enden. Ein wütender Ork greift aber nicht zwingend sofort an. Im Gegenteil kann es sein, dass er nach wie vor ruhig wirkt, um eine passende Gelegenheit abzuwarten. Hält er es für sinnvoll, holt er seine Freunde oder stellt einen Hinterhalt. Alles, was zum Erfolg fühlt, ist erlaubt, auch wenn ein Zweikampf am meisten Ansehen bringt. Eine Trophäe, oft der Skalp, beweist den Sieg. Orks neigen dazu, ihre Taten zu übertreiben. Manchmal kaufen schwächere Orks Trophäen, um siegreiche Kämpfe zu beweisen, die nie stattgefunden haben.

    Statusbewusstsein

    Nur wenige wissen, dass Orks eitel sind. Aussehen und Körperschmuck spielen für sie eine große Rolle, denn beides unterstreicht den Rang innerhalb der Rotte, der möglichst hoch ausfallen soll. Trophäen, die sie am Körper tragen, beweisen ihre Jagden und Kämpfe. Sie trainieren täglich, um im Kampf wehrhaft zu sein und Gegner schon durch ihr Erscheinungsbild abzuschrecken. Gerüchte von einem dreckigen und stinkenden Orks entstammen ihren Plünderzügen, doch welche marodierend durch die Lande ziehende Menschentruppe ist sauberer?

    Dämmerungssicht

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    Wer in direkter Nachbarschaft zu einer Orkrotte lebt, sollte sich mit ihren Sinnesleistungen vertraut machen. Es hat einen Grund, warum Orks bevorzugt vor Sonnenaufgang und nach Sonnenuntergang angreifen und weshalb sie nicht im sonnendurchfluteten Süden ansässig werden. Ihr feiner Geruchssinn und ihre gute Sicht bei Dämmerung macht Orks in der Zeit, wenn andere Völker auf den Schein von Öllampen angewiesen sind, zu besonders gefählichen Gegnern. Auch helles Mondlicht erfüllt diese Vorraussetzung, weshalb Nächte, in denen beide Monde voll am Himmel erscheinen, als Blutnächte bezeichnet werden, in denen sie bevorzugt feindliche Stämme und andere Völker überfallen.

    Direktes Sonnenlicht blendet sie jedoch, weshalb sie sich an sonnigen Tagen in einen dunklen Unterschlupf zurückziehen, um zu ruhen. Außerdem neigen sie stärker als Menschen zu Schneeblindheit.

    Kultur

    Als reine Fleischfresser sind Orks die geborenen Jäger. Der häufige Kampf gegen andere Völker, die für sie als etwas Essbares gelten, ist in Wahrheit nur ein Resultat ihres Jagdtriebes. Anders sieht es beim Kampf gegen andere Rotten aus. Hier geht es in aller Regel um Jagdreviere.

    Das Kämpfen liegt den Orks also genau so im Blut wie das Jagen. So verwundert es nicht, dass sich die Kultur vor allem um diese beiden Themen dreht. Felle, Zähne, Klauen und Hörner, Windspiele aus klappernden Totenschädeln zieren ihre Wohnhöhlen. Kriegsgesänge, Kriegstänze, Kriegsbemalungen, das sind Dinge, die sie lieben, neben regelmäßigen Festmählern, bei denen große Mengen Fleisch verzehrt, Alkohol getrunken und gerauft wird. Ein beliebtes Schauspiel sind öffentliche Demütigungen sowie Hinrichtungen mit anschließendem Gelage. Die Texte der Lieder, die bei diesen Gelegenheiten gesungen werden, sind äußerst derb, doch das Wichtigste sind Rhythmus und Lautstärke.

    Trotz aller Kampfesfreude sind Orks gegenüber ihren Freunden loyal und nähebedürftig. Bei ihren ständigen Machtkämpfen ist es wichtig, sich auf Unterstützung verlassen zu können. Ihren Freunden machen sie Geschenke und teilen mit ihnen Speis und Trank. Vor allem helfen sie ihnen, unliebsame Rivalen zu verprügeln. Gemeinsame Festmähler festigen die Freundschaften.

    Lebensweise

    Orks denken streng hierarchisch, für sie gilt das Recht des Stärkeren. Dennoch sind manche von ihnen überraschend scharfsinnig. Ein kluger Kopf hilft dabei, sich Verbündete zu machen und mit deren Hilfe Rivalen auszustechen, um in der Hierarchie der Rotte aufzusteigen.

    Viele Rotten leben halbnomadisch und ziehen weiter, wenn sie den Bedarf sehen. Es gibt jedoch auch rein nomadische Rotten und solche, die ihre gut befestigte und ausgebaute Stellung nicht mehr verlassen wollen, wie die mächtige Rotte Darazgord.

    Die orkische Gesellschaft ist patriarchalisch organisiert.

    Frauen und Kinder

    Die Männer leben in befestigten Feldlagern, sie sie oft halb in Höhlen hinein errichten. Die Frauen aber leben oft in eigenen Bruthöhlen, wo sie von unfruchtbaren Halborks versorgt und geschützt werden. Nur die besten Krieger erhalten das Recht, zu bestimmten Festen die Bruthöhlen aufzusuchen und für Nachwuchs zu sorgen.

    Die geführchtete Rotte Darazgord, die eine alte Menschenfestung besiedelt hat, sperrt ihre Frauen und Kinder hingegen in einen gräumigen unterirdischen Verlieskomplex. Erst im Alter, wenn sie keine Kinder mehr bekommen können, verlassen ihre Frauen das Verlies und schließen sich dem Leben der Krieger an, wo sie oft als Handwerkerinnen arbeiten und sich ihre Liebhaber fortan selbst wählen.

    Bruthöhlen liegen in wildreichen Regionen, um die Ernährung der Frauen und Kinder zu sichern. Umso besser ein Ork kämpft, umso öfter wird er mit einem Besuch bei den Frauen belohnt. So selektieren Orks sich selbst auf Eignung zum Kämpfen. Die Frauen versorgen sich und die Kinder größtenteils selbst mithilfe ihrer älteren Söhne, die an der Schwelle zum Mannesalter stehen. Durch lange Jagdausflüge werden die Jünglinge auf das harte Leben als Krieger vorbereitet. Ist ein Sohn alt genug, sieht eine Mutter ihn meist erst nach Jahren wieder, wenn er sich das Recht erkämpft hat, die Bruthöhlen aufsuchen zu dürfen.

    Unterstützung haben die Frauen und ihre Söhne bei der Jagd unter Umständen auch durch Halborks, wenn diese in der Rotte geduldet werden, und nutzen diese auch als Liebhaber. Jedoch sind meist keine Gefühle dabei im Spiel. Da Halborks keine Kinder zeugen können, wird dieses Verhalten vom Häuptling akzeptiert.

    Trotz der kriegerischen Lebensweise der Männer gibt es genau so viele männliche wie weibliche Orks, da auch die Frauen keine hohe Lebenserwartung haben. Die Jagdausflüge in der Wildnis sind nicht ungefährlich.

    Aufnahme in den Kreis der Erwachsenen

    Mit dem Eintritt ins Erwachsenenalter, das bei jeder Rotte anders geregelt ist, erhält ein Ork ein unverwechselbares Zeichen an einer gut sichtbaren Stelle. Bei den Skunks sind es zum Beispiel zwei waagerechte Schnittnarben unterhalb des rechten Ohres. So erkennen Orks Mitglieder ihrer Rotte auch in der Fremde zuverlässig. Der Häuptling entscheidet jedes Jahr, welcher junge Orkmann alt genug ist, ihn ins Lager der Krieger zu begleiten. Es geht dabei nicht um das Alter in Jahren, sondern um die körperliche und geistige Reife. Wer nicht in einem angemessenen Zeitraum "erwachsen" wird, bekommt irgendwann die Ohrspitzen abgeschnitten und wird von der Rotte verstoßen. Diese Maßnahme verhindert, dass es sich erwachsene Orkmänner absichtlich bei den Frauen gemütlich machen.

    Wie wird man Häuptling?

    Ein Häuptling ernennt grundsätzlich keinen Nachfolger. Nur wer sich den Platz mit Stärke und List erkämpfen kann, ist des Knochenthrons würdig. Offene Herausforderungen von Niederen zum Duell werden vom Häuptling meist höhnisch abgelehnt. Um ihn zu stürzen, bedarf es nicht nur reiner Kampfkraft, sondern der Fähigkeit, ausreichend Verbündete zu gewinnen. Wer es schafft, öffentlich den Kopf des Häuptlings zur Schau zu stellen, ohne seinerseits getötet oder vertrieben zu werden, erhebt sich damit zum neuen Häuptling. Im schlimmsten Fall kommt es jedoch im Kampf um den Knochenthron zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen und die gesamte Rotte zerfällt.

    Bekannte Rotten

    • Die Skunks - sesshaft, hinterwäldlerisch, bekannt für ihre Freude an orkischem Kunsthandwerk. Häuptling: Uzri der Jämmerliche (vierzehnter Häuptling). Sie wurden vor sieben Generationen von Barzul Streifenfeder gegründet, kurz nach dem letzten Ascheregen.

    • Die Bussards - nomadisch, bekannt für ihre Geldgier, höchst unbeliebt und fast ausgerottet. Häuptling: Sival Raffzahn

    • Die Krokodile - halbnomadisch, eine militärisch schlagkräftige Rotte. Häuptling: Nakra Sturmbringer

    • Die Marder - nomadisch, eine sehr kleine, aber dennoch äußerst erfolgreiche Rotte. Häuptling: Taka der Schleicher

    • Darazgord - sesshaft, eine starke und grausame Rotte, die Halborks tötet.

    Halborks

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    Orks empfinden selten romantische Gefühle für einen Reshak'unch, einen Nichtork, da Orks alles, was unorkisch aussieht, als etwas Essbares betrachten. Die wenigen Halborks, die man antrifft, sind meist das Resultat eines Verbrechens, weshalb sie ohne elterliche Liebe aufwachsen, sofern man sie nicht tötet. Ihre ausgeprägten Eckzähne, die spitzen Ohren und die grünliche Haut machen es einfach, Halborks unter Menschen zu erkennen. Von reinblütigen Orks unterscheiden sie sich jedoch durch Augenbrauen und Bartwuchs sowie ihren leichteren Körperbau. Es ist ihnen kaum möglich, ihre Natur zu verbergen, weder vor Orks noch vor Menschen. Als zeugungsunfähige Wächter der Bruthöhlen bewachen sie die Frauen des Häuptlings. Oft müssen sie ihrerseits zur Befriedigung der Fleischeslust herhalten. Halborks, die unter Menschen aufwachsen, ergeht es selten besser.

    Ohne Chance auf Anerkennung und Respekt durchstreifen sie die halbwilden Gebiete von Asamura am Rande der Gesellschaft, doch selten Teil von ihr. Die meisten haben eine schreckliche Kindheit durchlebt, was sie zu schwierigen Zeitgenossen macht. Jedoch überlebt man solche Zeiten nicht ohne einen scharfen Verstand und außerordentliche Zähigkeit. Für beides sind Halborks berüchtigt und, aller Verachtung zum Trotz, auch gefürchtet. Im besten Fall sind sie harmlose Sonderlinge, im schlimmsten Fall gewissenlose Mörder.

    Halborks neigen daher deutlich stärker als Orks oder Menschen dazu, einzelgängerisch zu leben. Wenn sie einen Beruf ergreifen, dann oft einen, in dem sie ihre Ruhe vor Spott und Ausgrenzung haben, wie Jäger, Holzfäller oder Reliktjäger. Man findet sie aber auch in den Söldnerkompanien der Grünen Kader, wo die Kameradschaft ihnen ein Gefühl von Zugehörigkeit schenkt - oft das erste Mal in ihrem Leben.

    Oben: Der Halbork Serak machte als Reliktjäger von sich reden.


    Bekannte Halborks

    • Katax der Träumer, Schamanenschüler in der Rotte der Skunks. Er ist der einzige bekannte Halbork, der es je zum Schüler eines Schamanen gebracht hat.

    • Serak der Lügner, ehemaliger Jäger aus der Rotte der Skunks. Später war er Söldner bei den Eisenfalken. Er ist heute bekannt unter dem Künstlernamen Sodo Mio, unter dem er sich als Reliktjäger verdingt.

    • Tiferet, eine Jägerin aus Drakenstein, die unter Menschen aufwuchs. Sie genoss das Privileg einer behüteten Kindheit, was sie zu einer kultivierten und freundlichen jungen Frau machte.

    Religion

    In der Vorstellung der Orks haben die Götter den Sterblichen den Krieg erklärt - warum sonst gibt es so viel Leid? Respekt vor den Göttern ist Orks fremd, da sie vor niemandem das Haupt beugen. Erst recht nicht vor jemandem, der ihnen Übles will. Während Ahnen mal gute, mal weniger gute Absichten hegen und mit Respekt angesprochen werden, sind die Götter den Orks verhasst.

    Der Schamane ist der zweitmächtigste Mann einer Rotte, manchmal sogar mächtiger als der Häuptling. Die hauptsächliche Aufgabe eines orkischen Schamanen besteht darin, ein Vermittler zwischen dieser Welt und der anderen zu sein. Er lauscht dem Wort der wohlmeinenden Ahnen und bannt feindselige Fluchahnen. Mit Hilfe von beiden versucht er, die Rotte vor dem ewigen Zorn der Götter zu schützen. Flüche in Richtung ihrer Gegner zu schicken oder die Flüche von feindlichen Schamanen abzuwehren, gehört ebenfalls zu den Pflichten eines Schamanen.

    Der Schamane ist auch ein kundiger Heiler, denn oft haben Krankheiten ihre Ursache gar nicht in dieser Welt. Heilung erfolgt daher immer auf zwei Ebenen: jener des Körpers und jener des Hauchs. Der Hauch ist der Lebensatem. Mit dem ersten Atemzug dringt er in den Körper ein und belebt ihn. Mit dem letzten Atemzg haucht der Sterbende sein Leben aus. Der unsterbliche Hauch gleitet mit dem Wind fort. Ein tapferer Krieger wird im Alldunkel sein weißes Leuchtfeuer entzünden, um den Lebenden den Weg zu weisen. Ein Krieger ohne Heldentaten, aber auch Frauen und Kinder, zünden kein eigenes Leuchtfeuer an, sondern scharen sich nach ihrem Tod um die Lichter der Krieger, um ihnen zu helfen.

    Ein Ritual unterstütz den Hauch, seinen Weg hinauf zu finden. Hin und wieder verharrt ein Ahne jedoch bei den Lebenden. Dann wird er zu einem Fluchahnen, manchmal lästig, öfter gefährlich. Orks kennen zahlreiche Mittel, um feindselige Fluchahnen abzuschrecken, zum Beispiel klimpernde Vorhänge aus Eisenplättchen, die einen Eingang versperren, Windspiele und klappernde oder klingelnde Glücksbringer. Wird ein Fluchahne jedoch von einem Schamanen zielgerichtet als Waffe eingesetzt, helfen diese Alltagszauber nicht und es bedarf eines anderen Schamanen, um den Fluchahnen zu bannen.

    Einige Orknamen

    Argul, Azrak, Arkoth

    Balthak, Barakor, Barzul, Bazrak, Borog

    Drakhar

    Thurakar

    Ghorum

    Kargath
    Zornoth
    Fargul
    Rakthar
    Skarn

    Morthak

    Grumthol
    Varkul
    Tharn

    Rakgor
    Durthak
    Skargan
    Morgrun
    Thorgar


    Geschichte

    Die Ursprünge der Orks liegen im Dunkeln. Da Orks ihre Chroniken nicht niederschreiben, sondern in Form von Erzählungen weitergeben, die hemmungslos zum eigenen Vorteil des Erzählers ausgeschmückt werden, verklären Ereignisse sich in kürzester Zeit zu Legenden. Die wenigen Gelehrten anderer Völker, die sich für die Geschichte der Orks interessieren, tappen aufgrund fehlender Schriftstücke in ihren Forschungen im Dunkeln. Folgendes ließ sich bislang rekonstruieren:

    Vorzeit

    Die Orks selbst glauben an einen mythologischen Ursprung ihrer Vorfahren. Für sie ist es ein Fakt, dass die Götter sie hassen, denn warum sonst sollte es Leid und Unglück geben? Doch die Orks weigern sich, dieses Schicksal zu akzeptieren. Sie tun alles, was notwendig ist, um ihr Volk zu erhalten und sehen sich im Krieg mit der gesamten Welt, seien es die Sterblichen, seien es die Götter.

    Einen besonderen Groll hegen Orks gegen die Alben. Orks und Alben haben den selben Ursprung, entwickelten sich jedoch anders. Die Orks, die in kalten Regionen lebten, wo es kaum pflanzliche Nahrung gibt, entwickelten sich zu reinen Fleischfressern und entwickelten eine gewisse Rücksichtslosigkeit, um überleben zu können, während die Alben eine magische Symbiose zu ihrer Umwelt eingingen.

    Die Orks stammen vom Subkontinent Durthak, der sich am nordöstlichen Rand von Asamura befindet. Schwere Seebeben erschütterten während des ersten Ascheregens die Region. Heute liegt Durthak teilweise unter dem Meeresspiegel und nur die vereiste Insel Skille ist übrig, was die Orks dazu zwang, über die letzte Landbrücke der Wolfswacht nach Westen vorzudringen und sich mit Gewalt eine neue Heimat im Hochland von Shakorz zu erobern. Sie verehren ihre Vorfahren, die sie als die Ersten Krieger bezeichnen.

    Das Meer, das ihre Heimat fraß, verbscheuen Orks und viele weigern sich, ein Schiff oder Boot zu betreten. Dass es eine tiefsitzende Urangst ist, würden sie nie zugeben, und verstecken dies hinter verächtlichem Gehabe.

    Erstes Zeitalter nach der Asche - Die große Wanderung

    In den Zeiten des Krieges und der Not, als die Dunkelheit über Asamura hereinbrach, bewahrten die Orks ihre kriegerische Natur, die ihnen das Überleben in einer Welt voller Feinde sicherte. Doch mit der Zeit mussten sie vieles ihrer einst blühenden Kultur hinter sich lassen, und so manches Wissen, das einst ihre Größe ausmachte, ging in den Wirren dieser Jahre verloren. Die Orks, einst Meister der Schmiedekunst, sind nun auf die Herstellung primitiver Waffen und Rüstungen aus Leder und Knochen angewiesen. Nur ein kleiner Teil ihrer Stämme beherrscht noch die Kunst des Feuers und des Hammers, und sie hüten dieses Wissen und teilen es nicht.

    Trotz allem gelang es den Orks, weiter nach Westen vorzudringen. Sie vertrieben die Alben aus Alkena, um sich selbst dort niederzulassen. In diesem weiten Land am Fuß der Berge, das reich an fruchtbaren Wiesen war, fanden die Orks optimale Bedingungen für die Jagd. Sie verfolgten die riesigen Herden von Huftieren und nährten sich von ihnen. Die Städte der Alben jedoch verfielen zu Ruinen.

    Im Laufe der Geschichte führten die Orks noch zahlreiche weitere Kriege gegen die Alben, oft mit hohen Verlusten auf beiden Seiten. So mag es kaum verwundern, dass heute nur noch wenige Mitglieder beider Völker übrig sind und die Menschen, die im zweiten Zeitalter der Asche kamen, die Herrschaft über Asamura übernehmen konnten.

    Zweites Zeitalter der Asche - Invasion der Siedler von Caltharnae

    Im zweiten Zeitalter der Asche wurde Asamura vom Krieg gegen die Menschen heimgesucht. Es gab zahllose Scharmützel, doch waren es zwei große Kriege, die das Schicksal der Orks besiegelten. Während des ersten großen Krieges standen die Orks mit einmal allein. Die Alben, einst Verbündete im Kampf, verrieten sie und wechselten auf die Seite der Feinde. Im Angesicht der Menschen, die wie eine Seuche aus Caltharnae kamen, standen die Orks dennoch fest. Sie, die Hüter der älteren Kultur und des älteren Anrechts auf Asamura, sahen in den Menschen nur Eindringlinge, deren Gier nach Land und Macht unersättlich schien. In den Alben aber sahen sie Verräter. Auch ohne sie gelang es den Orks, diesen Krieg für sich zu entscheiden.

    Im zweiten dieser Kriege jedoch, von Anbeginn geführt ohne die Hilfe der verräterischen Alben, erlitten die Orks eine bittere Niederlage. Sie wurden in das karge Hochland von Shakorz zurückgedrängt, wo sie seither in der Einsamkeit ihrer Verbannung verweilten. Diese Schmach blieb unvergeben und unvergessen, ein ewiges Feuer des Grolls in den Herzen der Orks.

    Drittes Zeitalter der Asche - Gegenwart

    In den Tagen, da die Schatten das dritte Mal über Asamura fielen, lebten die Orks in den unwirtlichen Hochländern von Shakorz, wohin sie zurückgedrängt worden waren. Doch selbst in der Einsamkeit der Berge haben sie nicht ihren Kampfgeist verloren. Sie, die einst über weite Länder herrschten, betrachten noch immer jede Form der Schwäche, besonders die des Charakters, als abscheulich. Sie leben noch immer nach dem alten Spruch: “Ehre im Leben, Ruhm im Tod”. Nicht leicht ist es für einen Fremden, den Respekt der Orks zu gewinnen, doch jene, die sich als würdig erweisen, finden in ihnen treue Verbündete.

    Orks sind fasziniert von den Geheimnissen ihrer großen Vergangenheit und suchen oft nach alten Artefakten und Ruinen, die ihnen mehr über ihre Herkunft und Bestimmung verraten könnten, nicht ahnend, dass die meisten davon heute unter dem ewigem Eis der Insel Skille vergraben liegen. Ihre vergangene Macht mag verblasst sein, doch der Mythos ihres Kampfgeists und ihrer Stärke lebt in den Legenden fort.

    So stehen die Orks, die drei Zeitalter der Asche mit nichts als Zähigkeit überlebt hatten, auch heute noch wie kein anderes Volk für Stärke und Unbeugsamkeit.

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