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    Die 9 Lebenspfade der Kirche von Zeit und Raum

    Die Kirche von Zeit und Raum verehrt Ainuwar. Es handelt sich um eine sachliche, schmucklose und rationale Kirche, in welcher die Mathematik in verschiedenen Erscheinungsformen eine große Rolle spielt. Unter anderem ist es üblich, gegen eine Spende den Ainuwar angedachten Lebenspfad einer Person zu berechnen, um ihr Ratschläge für ihre Lebensgestaltung mit auf den Weg zu geben.


    Die Berechnung erfolgt aus der Quersumme des Geburtsdatums. Ergibt sich eine zweistellige Zahl, wird erneut die Quersumme gebildet, bis eine einstellige Zahl entsteht. Man kennt als neun Lebenspfade, auf denen jemand wandeln sollte, um seine innere Bestimmung zu erfüllen:



    1

    Erster Lebenspfad: Kreativität

    Berufung: Künstler


    Der Pfad, welcher dem Chaos am nächsten ist, ist der erste. Wer den ersten Pfad beschreitet, ist voller übersprudelnder kreativer Energie, voller Ideen und hat für jedes Problem einen Lösungsvorschlag parat. Kreativität ist jedoch ein zweischneidiges Schwert. Sie kann in der Verwirklichung großartiger Visionen münden oder in blanke Boshaftigkeit umschlagen. Kein anderer Pfad bietet eine solche Bandbreite an Möglichkeiten und Risiken. Künstler sind hier ebenso häufig vertreten wie ehrgeizige Forscher, die keine Grenzen kennen, aber auch Foltermeister.



    2

    Zweiter Lebenspfad: Loyalität

    Berufung: Diener


    Wer den zweiten Pfad beschreitet, findet seine Erfüllung im Dienst an anderen. Oft ist ihm großer Idealismus zu eigen und er nimmt große Opfer auf sich. Oft wird ein Wanderer des zweiten Pfades Feuerwehrmann, Magd/Knecht, Gehilfe, Diener, Soldat. Sie erfüllen ihre Berufung mit großer Selbstlosigkeit. Wenn sie es damit übertreiben, kann das in innerer Ausgebranntheit münden oder in dem Risiko, beruflich oder in Beziehungen ausgenutzt zu werden oder schweren Schaden zu erleiden. Sie müssen lernen, ihre eigenen Bedürfnisse zu erkennen und auf sich selbst zu achten, damit sie sich nicht zugrunderichten.



    3

    Dritter Lebenspfad: Ausdruck

    Berufung: Mentor


    Sie sprechen aus, was sie denken und halten nichts davon, höflich zu schweigen, da sie meinen, nur so könne man Probleme lösen. Lehrer, Schreiber, aber auch Tänzer finden sich oft in den Reihen derer, die den dritten Pfad beschreiten. Wird der Ausdrucksdrang blockiert, kann sie dies launisch machen. An schlechten Tagen neigen sie zu Zynismus und Besserwisserei, oder bei ruhigeren Temperamenten zu trotzigem Schweigen. Trotz ihrer nicht ganz einfachen Art sind im Inneren von feinsinniger Natur und meinen es auf ihre Weise gut.



    4

    Vierter Lebenspfad: Stabilität

    Berufung: Wächter


    Wanderer des vierten Pfades sind äußerst pflichtbewusst, sie erledigen ihre Aufgaben gewissenhaft und akribisch. Das macht sie zu den geborenen Handwerkern, aber verleiht ihnen auch Organisationstalent, so dass sie auch in geistigen oder führenden Berufen sehr erfolgreich sein können. Viele Handwerker und Buchhalter sind Wanderer des vierten Pfades. Auch Nachtwächter finden sich oft in ihren Reihen. Ihr Streben nach Perfektion kann allerdings auch in Kontrollwahn und Pedanterie umschlagen.



    5

    Fünfter Lebenspfad: Freiheit

    Berufung: Vagabund


    Die Freiheit ist das höchste Gut dessen, der den fünften Pfad beschreitet. Oft verdingen sie sich als reisende Händler, Seefahrer, Wandermönche oder Söldner, manche werden auch Vagabunden und ewige Landstreicher. Mit Körper und Geist sprengen sie die ihnen auferlegten Grenzen und wenn sie ihr Potenzial klug nutzen, wachsen sie über sich hinaus und können im Leben äußerst erfolgreich sein. Das Risiko des Scheiterns schwingt jedoch wie ein ewiges Fallbeil über ihnen. Ihre Abenteuerlust kann in gefährlichen Wagemut umschlagen, so dass Wanderer des fünften Pfades überdurchschnittlich oft Unfälle und Schicksalsschläge erleiden.



    6

    Sechster Lebenspfad: Weisheit

    Berufung: Gelehrter


    Wer den sechsten Pfad beschreitet, besitzt das Potenzial eines großen Denkers. Wie ein Schwamm saugen er und seinesgleichen die Lehren ihrer Meister und das Wissen aus Büchern in sich auf. Sie wissen viel in der Theorie und wünschen sich, die Welt damit zu verbessern, doch mangelt es oft an lebenspraktischer Erfahrung. So klaffen Vision und Realität oft weit auseinander. Immer wieder sind sie herben Enttäuschungen ausgesetzt, was zu Entfremdung von andern und von der Welt führen kann. Das rechte Augenmaß zu finden, um ihr Wissen zu einem praktischen Nutzen zu führen, ist zeitlebens eine Aufgabe dessen, der den sechsten Pfad beschreitet.



    7

    Siebter Lebenspfad: Vertrauen

    Berufung: Heiler


    Wer den siebten Pfad beschreitet, ist eine umgängliche Person, der die Menschen gern Vertrauen entgegenbringen. Es sind Persönlichkeiten, die regelmäßg innere Einkehr benötigen. Diese finden sie häufig in Form von Büchern oder Studien. Heiler, Hebammen und Kräuterfrauen sind oft Wanderer des siebten Pfades. Wenn sie ihre innere Balance nicht finden, werden sie jedoch zu verschlossenen Eigenbrödlern oder Einsiedlern.



    8


    Achter Lebenspfad: Schaffenskraft

    Berufung: Anführer


    Der natürliche Drang nach Anerkennung macht jenen, der den achten Pfad beschreitet, zu einem ehrgeizigen Menschen. Sie wollen produktiv tätig sein und Ergebnisse sehen. Oft sind sie erfolgreiche Unternehmer, aber auch Offiziere sind für diesen Pfad bestimmt. Materieller Antrieb gehört zu den stärksten Motivationen dessen, der den achten Pfad beschreitet, was in Dominanz und Gier ausarten kann.



    9

    Neunter Lebenspfad: Integrität

    Berufung: Geistlicher


    Der Pfad, welcher der Ordnung am nächsten ist und die höchste Respektabilität besitzt, ist der neunte. Er birgt ein tiefes, in sich ruhendes Selbstvertrauen. In Menschen des neunten Pfades ruht eine beinahe magnetische Anziehungskraft. Ihre charismatische Ausstrahlung macht auch jene, die den neunten Pfad beschreiten, zu geborenen Führungspersönlichkeiten. Bei ausreichender innerer Integrität verschreiben dabei höheren Zielen. Überwiegen die inneren Schatten, nutzen sie ihre Anziehungskfraft, um andere zu manipulieren und werden zu gefährlichen Despoten.


    Rakshaner

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    Die Rakshaner sind ein räuberisches Wüstenvolk, das sich dem Dienst am Chaosgott Rakshor verschrieben hat. Sie glauben, dass er immer wieder in sterblicher Gestalt wiedergeboren wird, um als Feldherr unter ihnen zu weilen. Als einziges Volk halten die Rakshaner Riesenhyänen als Reit- und Nutztiere. Als kriegerische Nomaden versorgen sich hauptsächlich mit Plünderungen und Raubüberfällen oder sammeln Kokosnüsse, Feigen und Datteln. So die Natur es erlaubt, erweisen sie sich auch als geschickte Jäger. Ackerbau ist ihnen fremd und der Gedanke an Sesshaftigkeit erscheint ihnen als ein schreckliches Schicksal. Trotz der Furcht, die sie verbreiten, sind sie jedoch gleichsam für ihre Gastfreundschaft bekannt und verbreiteten den Kaffee auf Asamura, den heute niemand mehr missen will. Sie sind raffinierte Strategen, die vor allem auf Geschwindigkeit und Hinterhalt setzen. Ihre leichten knöchernen Waffen gelten unter Jägern und Söldnern als Geheimtipp.



    Aussehen


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    Als Menschen des Südens haben Rakshaner oft bräunliche Haut und braunes bis schwarzes Haar. Auch ihre Augenfarbe variiert von Braun bis Schwarz, selten treten grüne Augen auf. Ihre Gesichtszüge sind eher weich. Unter ihresgleichen existiert jedoch ein verhältnismäßig hoher Anteil an Mischlingen, die als vollwertige Rakshaner akzeptiert werden, so dass auch hellhäutige und blonde Rakshaner bekannt sind. Bei Sympathie nehmen sie auch fremde Männer in ihre Reihen auf, da eine Frau samt Kinderschar unter diesen unsteten Lebensbedingungen üblicherweise mehrere Männer benötigt, um gut versorgt zu sein.


    Ihre Kleidung ist traditionell wüstentauglich. Am markantesten sind wohl ihre Turbane, die alle möglichen Farben aufweisen können, am häufigsten aber schwarz sind. Die Männer verhüllen ihre Gesichter züchtig mit einem Schleier, so dass nur die Augen zu sehen sind. Frauen tragen statt eines Turbans die Stoffbahnen ums Haar gewickelt, um es vor Sand zu schützen, jedoch ohne ihr Gesicht zu bedecken, es sei denn, ein Sandsturm naht.


    Weil bei den Rakshanern die Frauen ihre Männer erwählen und nicht umgekehrt, sind entsprechend auch die Männer besonders auf ihr Äußeres bedacht. Sie sind es, die Schmuck tragen oder ihre Augen mit Kohle schminken, um ihre Angebetete zu umwerben. Der Schmuck besteht oft aus Federn, Knochenanhängern und Lederbändern. Frauen hingegen kleiden sich schlicht und bedecken ihre Reize eher, als dass sie diese zur Schau tragen.



    Mentalität


    Rakshaner leben im Hier und Jetzt, denn die Vergangenheit lässt sich nicht ändern und die Zukunft ist ungewiss. Das Leben muss sich dem Kreislauf des Chaos beugen, alles ist stetig im Wandel. Überfälle bilden das Rückgrat ihres Volkes, der Krieg nährt sie und schädigt den Feind. Rakshaner haben wenig Skrupel gegenüber ihren Gegnern und machen auch vor Zivilisten keinen Halt oder denken auch nur daran, diese zu schonen. Hat man sie zum Feind, setzen sie alles daran, einem das Leben schwer zu machen, vergiften die Brunnen, brennen die Felder nieder und treiben Seuchenkranke in die Städte.


    Rakshaner gehen nur vorübergehende Bündnisse ein, doch ihre Bündnispartner tun gut daran, sich nicht allzu sehr darauf zu verlassen, dass sie nicht übers Ohr gehauen werden. Wichtiger als Verträge auf dem Papier sind ihnen die Bündnisse des Herzens. Von Vorteil ist es daher, mit einem einflussreichen Rakshaner befreundet zu sein. Wahre Freundschaft ist ihnen heilig.



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    Innerhalb ihres eigenen Volkes und gegenüber ihren Verbündeten sind Rakshaner so tolerant und nachsichtig wie kaum ein anderes Volk. Weder Religion noch Aussehen spielen für die Freundschaft eines Rakshaners eine Rolle. Rakshaner sind daher trotz ihrer kriegerischen Lebensweise als ein ausgesprochen gastfreundliches Volk bekannt.


    Das gilt sogar für Gäste aus den Reihen der Feinde, wenn diese zu Unterredungen erscheinen oder ein einzelner Mann in Not ihnen vor die Füße stolpert. Manch Verirrter wurde zu seiner Überraschung weder ermordet noch ausgeplündert, sondern von den Chaossöhnen gerettet und aufgepäppelt. Die Gründe für dieses paradox anmutende Verhalten sind von Menschen ohne rakshanische Wurzeln nur schwer nachzuvollziehen.



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    Hyänenreiter


    Rakshaner führen oft Riesenhyänen mit sich, welche die Größe von Pferden erreichen. Sie dienen vor allem als Reittiere sowie als Lieferanten von Fell und Knochen. Die Tiere werden so zahm wie Hunde und sind beinahe genau so gelehrig. Bei Überfällen richten Hyänenreiter in kurzer Zeit beträchtlichen Schaden an. Die Tiere sind nicht nur schnell und bissig, sondern allein das Erscheinen so großer Raubtiere lässt die Kampfmoral des Gegners oft in sich zusammenbrechen. Insbesondere berittene Truppen haben große Probleme, mit diesen Tieren fertig zu werden, da Pferde beim Aufeinandertreffen mit den Hyänen scheuen.



    Jedoch bietet es nicht nur Vorteile, eine Hyäne als Gefährten zu haben. Die erforderliche Fleischmenge setzt regelmäßige Großwildjagd voraus - Zeit, die nicht für das Jagen für die Familie zur Verfügung steht. So haben die meisten Familien nur eine einzige Hyäne. Wenn jeder eine Hyäne reiten kann, handelt es sich um eine gut situierte rakshanische Familie.



    Kultur


    Rakshaner sind leidenschaftliche und geschickte Jäger. Aber abgesehen vom Jagd- und Kriegshandwerk gibt es kaum etwas, wofür sie ein Händchen haben. Jedoch sind sie berühmt für ihre schönen Stimmen und gefühlvollen Lieder. Die Kaffe- und Teekultur ist ein wichtiger Bestandteil ihres Alltags und nimmt täglich mehrere Stunden in Anspruch. Daher rührt ihr Ruf, dass Rakshaner ausgesprochen faul seien.


    Berühmt-berüchtigt sind die Rakshaner für einen Tanz namens Bazum. Es handelt sich hier um einen lebhaften Tanz mit wenig Kleidung und viel Hüfteinsatz. Jeder Rakshaner kann Bazum tanzen, denn es gehört zu einem Abend am Lagerfeuer genau so dazu wie Trommeln, Gesänge und die Melodien der Knochenflöten. Der Tanz vermag alles auszudrücken und kann je nach gespielter Musik kriegerisch, fröhlich oder erotisch anmuten. Gelegentlich treten Bazumtänzer auch auf Märkten in Almanien oder Naridien auf, da dies eine der wenigen Möglichkeiten für sie ist, legal an Geld zu gelangen. In Naridien willkommen, werden die Tänzer in Almanien hingegen oft zum Schutz der guten Sitten des Festgeländes verwiesen.


    Eine beliebte Tradition ist die Löwenjagd, die sie mithilfe ihrer abgerichteten Hyänen ausüben. Es kursieren unter Rakshanern zahlreiche Märchen und Lieder, die sich um die Löwenjagd drehen. Das Fell erbeuteter Löwen wird jedoch nicht als Kleidung genutzt, da man sich mit diesem Tier nicht identifizieren will, sondern nur als Trophäe verwendet.



    Gesellschaft


    Die Männer sind für die Jagd und die Überfälle zuständig sowie für den Schutz ihrer Gemeinschaft. Sie verhalten sich gegenüber den Frauen im Zeltdorf respektvoll und höflich, aus Sicht anderer Völker gar unterwürfig. Die charmant anmutende Freundlichkeit macht sie für Frauen anderer Völker, die den Reiz des Exotischen suchen, oftmals ausgesprochen attraktiv (und bei deren Männern verhasst). Rakshanische Frauen treffen alle Entscheidungen des zivilen Lagerlebens und die Frau allein entscheidet, welchen Mann sie heiraten möchte.


    Auch gleichgeschlechtliche Partnerschaften werden in Rakshanistan akzeptiert, ebenso wie ein Wechsel des sozialen Geschlechtes, so dass beispielsweise eine Frau den Namen und die Kleidung eines Mannes annimmt und in den Kampf zieht oder ein Mann als Frau lebt.


    Da wegen der kriegerischen Lebensweise meist ein Mangel an Männern herrscht, ist es ein Statussymbol für eine Frau, mehrere Männer zu heiraten. Da nicht immer genügend männliche Rakshaner vorhanden sind, nehmen sie sich auch Mitglieder anderer Völker zum Manne, was die hohe Rate an Mischlingen erklärt. Die Kinder leben fast ohne Pflichten und streifen ohne Aufsicht spielend durchs Zeltlager. Jagen, reiten und kämpfen lernen sie von den Männern, die Hausarbeit von den Frauen.


    In der Gesellschaft der Rakshaner ist Sklaverei verpönt, und eines der wenigen Verbote. Der Begründer ihres Volkes, Palion, der sich später Rakshor nannte, war einst selbst ein entlaufener Sklave. Sklaverei ist ein Übel der verhassten Tamjid, die einst dafür sorgten, dass ihr Volk in der Wüste hausen mussten.



    Innere Struktur von Rakshanistan


    Rakshanistan ist kein Land im Sinne eines Staates, sondern eine Region. Rakshaner gehen so weit, zu behaupten, Rakshanistan könne auf keiner Karte lokalisiert werden, sondern wäre immer dort, wo Rakshaner ein Zelt aufschlagen würden. Entsprechend gibt es auch keine Regierung, jedoch immer wieder mächtige Feldherren, welche eine große Anzahl von Gefolgsleuten um sich zu scharen vermögen. Ihnen wird zugeschrieben, eine Inkarnation von Rakshor zu sein. Rakshor ist damit ein Gott, der unter Sterblichen wandelt. So werden diese Feldherren auch mit dem Namen Rakshor angesprochen. Es kam bereits vor, dass zwei Männern gleichzeitig zugeschrieben wurde, der wiedergeborene Rakshor zu sein, die sich gegenseitig bezichtigten, Scharlatane zu sein. Der Konflikt endete in einem Desaster, das den Almanen lange Jahre Ruhe vor rakshanischen Überfällen bescherte, da diese damit beschäftigt waren, sich gegenseitig zu bekämpfen.


    Rakshaner begrenzen ihre hierarchische Struktur darüber hinaus auf ein Minimum. Die Bezeichnung für gewöhnliche Krieger lautet Assek (Pl. Assekes). Sie bezeichnet jeden Erwachsenen, der an den Raubzügen teilnimmt.


    Ihre Anführer nennen sie Tarrik (Pl. Tarrikes). Diese führen die Raubüberfälle an und organisieren die Versorgung des Stammes. Tarrikes sind im Einsatz oft mit Geierfedern, Fellen und Tierschädeln als Masken geschmückt.



    Religion


    Rakshaner verehren Rakshor. Jedoch bauen sie keine Tempel. Es gibt einige Gesänge, um ihm Ehre zu erweisen oder aufgetürmte Steinskulpturen. Der Großteil von ihnen kann weder lesen noch schreiben, so dass es keine religiösen Schriften gibt, aber dafür vermögen sie hervorragend zu singen, zu tanzen und Geschichten zu erzählen.



    Berühmte Rakshaner


    :punkt: Xatakh Sturganda

    Er ist ein Ghul und gebürtiger Tamjid. Da er sich, wie alle Ghule, von Leichen ernährt, wird er bei anderen Völkern ›der Kannibale Rakshors‹ genannt, da ihn viele fälschlicher Weise für einen Menschen halten. Darum wird er gern als abschreckendes Beispiel für die Gräueltaten der Rakshaner verwendet.


    :punkt: Tarkan Ali al-Kuwari

    Tarrik Zentralrakshanistans, ehemals Anführer der Zebras, eines Kriegstrupp von Rakshanern, die sich in Zebrafelle gewandeten. Unter seinem Kommando wurde Cara'Cor zu einer Befestigungsanlage ausgebaut. Zudem ist er Verfasser des »Chaotikums«.


    :punkt: Dschan al Arsakes

    Tarrik und Feldherr der Nordstreitmacht, ein streitfreudiger Krieger. Aufgrund seiner blauen Augen ist anzunehmen, dass er ein Mischblut ist.


    :punkt: Zickidul Raman

    Tarrik von Dunkelbruch. Unter seinem Kommando steht die eroberte Zwergenfestung, wo die Rakshaner den versiegelten Eingang im Keller belauern. Den Zwergen ist dadurch der Weg zurück an die Oberfläche in diesem Gebiet verwehrt. Unter seinem Kommando stehen neben Rakshanern auch zahlreiche desertierte Almanen aus der Hohen Mark.


    Norkara

    thogrim.jpgDie Norkara sind ein Volk von Walfängern und Robbenjägern, welches im hohen Norden anzutreffen ist. Technologisch eher wenig entwickelt, wissen sie doch, wie sie ihrem rauen Heimatland Thogrim alles Lebensnotwendige abringen können. Was die Jagd auf große Meerestiere anbelangt, macht ihnen niemand etwas vor und so verwundert es nicht, dass auch andere Völker ihre Dienste gern in Anspruch nehmen, wenn es darum geht, an Walfleisch und Tran zu gelangen. Mitunter zieht es einige Norkara hinab in den Süden, in wärmere Gefilde, wo die wohlhabenden Almanen und Naridier hausen und ihre Jagdwerkzeuge werden zu den Waffen von Kriegern und Piraten. Den Kriegsschiffen der großen Seemächte, Naridien und Ledwick, weichen sie mit ihren schnellen Schlangenbooten aus. Als Überlebenskünstler sind sie nicht wählerisch, was die Natur ihres Broterwerbs anbelangt. Der Großteil des Volkes lebt jedoch von der Jagd und dem Walfang.



    Aussehen

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    Die Norkara sind mit dem gekleidet, was ihnen ihre Umwelt liefert. Gewöhnliches Fell und Leder sieht man bei diesem Volk häufig. Sie drehen das Fell hierzu auf die Innenseite, während die lederne Seite eingefettet gegen Wasser schützt. Jedoch stricken sie auch dicke Kleidung aus Wolle oder kleiden sich in warmen Filz. Die Kleidung ist eher schlicht, vor allem dafür bestimmt, ihren Zweck zu erfüllen. Eine Ausnahme bilden hierbei die Tröphäen, die sie von der Jagd und den Beutezügen heimbringen. Oft sind dies Zähne, Klauen, sowie Ruten von Tieren. Männer wie Frauen tragen die Haare meist lang und zu kunstvollen Flechtfrisuren geformt. Die meisten Männer bevorzugen es darüber hinaus, einen Bart zu tragen.



    Waffen und Rüstungen


    Im Kampf bevorzugen die Männer lange Speere, Äxte und auch Wurfäxte. Ihre Rüstung besteht meist nur aus starken Lederschienen, selten metallischen Brustpanzern und Armschonern. Diese wurden meist geraubt und bei Bedarf umgeschmiedet, denn wegen der Kälte betreiben Norkara keinen eigenen Bergbau mit Eisengewinnung. Helme dienen nicht nur dem Schutz, sondern zeigen auch den Status. Je nach Geschmack können die Helme mit Hörnern von erbeutetem Wild geschmückt sein.



    Mentalität


    Norkara sind vor allem eines: Überlebenskünstler. Sie sind geschickt darin, den Gewalten der Natur zu trotzen, sich in fremder Umgebung zu orientieren oder effektive Jagdmethoden für verschiedene Beutetiere zu ersinnen. Sie sind jene, die sich auch an Beute heranwagen, an die sich sonst keiner heranwagt: riesige Wale, Fische jeglicher Art, Robben, Seelöwen und all jene Kreaturen, die noch gar nicht benannt sind. Sie wissen Spuren an Land und zur See zu lesen, beispielsweise, dass kreisende Möwenschwärme über dem offenen Meer oft ein Zeichen von auftauchenden Fischschwärmen sind und somit auf Wale hindeuten. Auch wenn ihre Schiffe eher einfach gebaut sind, sind sie robust und die Norkara in der Lage, mit ihnen auch die Hochsee zu befahren und Beutegründe fernab von Thogrim zu nutzen. Wenn möglich halten sie sich jedoch nahe der Küstenlinie, da ihre leichten Schlangenboote wenig Stauraum für Wasser und Vorräte bieten.


    Das Leben der Norkara ist vor allem pragmatisch ausgerichtet. Was sie bauen, muss halten und dies möglichst für die Ewigkeit und das tut es auch. Viele Steinhäuser der Norkara sind zwar einfach gebaut, stehen jedoch schon seit Jahrhunderten und bieten den Bewohnern Schutz und Wärme. Die meisten Norkara sind Analphabeten. Was an Wissen erhalten werden soll, geht als Lied in das Gedächtnis ihres Volkes ein.



    Kultur


    Die Verstorbenen werden in einem Totenritual dem Feuer beigesetzt. Eine Variante ist es, den Leichnam in ein Boot zu legen und dieses mit Brennholz und Reisig zu füllen. Das Schiff wird auf eine Meeresströmung manövriert, die es mit sich trägt. Vom Ufer aus gebiert es den Angehörigen des Verstorbenen, das Boot mit brennenden Pfeilen in Brand zu stecken. Haben die Norkara keinen Anschluss ans Meer, erfolgt die Bestattung auf einem Scheiterhaufen. Dieser ist pyramidenförmig mit drei Ecken und oben abgeflacht, hier ist der Tote aufgebahrt. Die Asche der Verstorbenen wird in den Wind verstreut.


    Die Feste sind ein Trost in der oft finsteren und eisigen Welt der Norkara. Lebt man sonst in ärmlichen Verhältnissen, spart und isst nur so viel wie nötig, ist bei diesen Festen das Gegenteil zu sehen. So verwundert es nicht, dass die Feste nicht an die Jahreszeiten, sondern an den Jagderfolg oder die Rückkehr von einem Beutezug gekoppelt sind. Ein erlegter Wal vermag einen Stamm über zahlreiche Monate zu ernähren. Ein gutes erbeutetes Schiff kann ebenso das Überleben garantieren. Zu solchen Anlässen wird gegessen und getrunken, so viel man kann, berauschende Lieder und Musik werden gespielt.



    Schiffe


    Die Schiffe der Norkara sind leicht und schnell. Sie haben nur einen einzigen Mast und zusätzlich Ruder, um sich auch bei Windstille fortbewegen zu können. Bei der Waljagd werden die Ruder ins Innere gelegt und das Schiff nur über die Segel und das Steuer manövriert. Man erkennt die Schiffe der Norkara am steilaufragenden hölzernen Seeschlangenkopf vorn am Bug. Mit den großen Handelsschiffen der Naridier oder Almanen können sie es nicht aufnehmen, da diese meist von Kriegsschiffen eskortiert werden. Seegefechte liefern die Norkara sich mit diesen Giganten nur selten, stattdessen landen sie am Ufer an, plündern Dörfer aus und verschwinden wieder.



    Politik


    Die Norkara sind wenige. Ein bedeutender Teil ihres Volkes lebt in den wenigen festen Siedlungen. Fehden untereinander gibt es nur selten, da aufgrund ihrer geringen Zahl kaum Konkurrenzdruck besteht. Zusammenhalt wird groß geschrieben und ist das höchste Gut. In einen großen Krieg waren die Norkara nie verwickelt, dafür sind sie zu wenige. In den ständigen Scharmützeln jedoch lehren sie so manchen Gegner das Fürchten.


    Der große Feind, den alle Norkara gleichermaßen fürchten, ist der Nordwind. An Land trägt er Schnee und eisige Kälte mit sich, auf See bringt er die Schiffe in Gefahr. Für sie ist er der Bote des Todes, denn jeder Sturm fordert seine Opfer. Ihn fürchten sie mehr als jeden menschlichen Feind.



    Gesellschaft


    Meist sind es die Männer, die auf die Jagd und auf Raubzüge gehen. Eine Mutter, die Verantwortung für Kinder hat, wird naturgemäß lieber die Hütte in Ordnung halten, während ihr Mann für einen vollen Topf sorgt. Es gibt jedoch so viele Ausnahmen von der traditionellen Rollenverteilung, dass man zu Recht Zweifel daran hegen darf, ob dies überhaupt eine Regel ist oder nicht viel mehr der übliche Pragmatismus, der den Norkara zu eigen ist. Ein weiblicher Norkara an Bord eines Schiffes ist keineswegs unüblich. Auch gibt es Männer, die sich liebevoll um Heim und Herd kümmern, beispielsweise wenn sie durch Verletzung und Krankheit nicht mehr auf die Jagd gehen oder zur See fahren können, oder es schlichtweg so wollen. Da die Norkara als Großfamilien leben, ist die Versorgung durch die Verwandten auch in Notfällen immer gewährleistet und niemand muss zu einer bestimmten Rolle gezwungen werden. Die Jagd auf Kleinwild oder das Fischen übernehmen Kinder und Jugendliche oft in Eigenverantwortung, um zu lernen, sich zurechtzufinden. Der Walfang allein ist wegen der erforderlichen Kraft ausschließliche Sache der Männer.


    Wenn die Kinder das 18. Lebensjahr erreicht haben, werden sie auf eine Reifeprüfung geschickt. Bei der Reifeprüfung werden sie meistens in Gruppen von ihren Vätern in der Wildnis ausgesetzt. Dort müssen sie allein überleben und ohne Hilfe den Weg nach Hause zurückfinden. Wenn sie unbeschadet zu Hause ankommen, werden sie für ihren Mut gefeiert und ein großes Festmahl wird veranstaltet. Im Rahmen des Festes dürfen die nun als Erwachsene gefeierten Heimkehrer sich eine Ehepartnerin oder einen Ehepartner wählen. Dabei erfolgt die Ehe immer im gegenseitigen Einverständnis, niemals wird jemand gegen seinen Willen verheiratet, wie es in Almanien üblich ist. Trotz allem ist es empfehlenswert, sich mit den Eltern des oder der Angebeteten gut zu stellen.


    Familiennamen im eigentlichen Sinne gibt es bei den Norkara nicht, sie tragen die jeweiligen Clannamen, zudem den Namen des Vaters.


    Bsp.:


    Yaraf Sohn des Waru vom Möwenclan

    Ilei Tochter des Waru vom Möwenclan


    Sobald die Frau sich vermählt, ändert sich ihr Name.


    Bsp.:


    Ilei Frau des Taras vom Fuchsclan


    Der Name des Sohnes bzw. des Mannes ändert sich bei einer Heirat nicht.



    Religion


    Die Norkara sind zumeist sehr religiös. Ihre Tempel sind kleine Steinhöhlen, die nur schwach ausgeleuchtet sind. Ihrer Meinung nach ehrt man keinen Gott durch Prunk, sondern durch Taten. Der religiöse Führer der Norkara ist der Gahasi, vergleichbar mit einem Priester. Er beherrscht als einer der ganz Wenigen seines Volkes das Schreiben und Lesen. Jedoch schreiben Norkara nicht auf Papier, sondern meißeln ihre Worte in Stein. Wichtiger ist jedoch, dass er möglichst viele Gesänge der Altvorderen kennt und an seinen Nachfolger übermittelt. Der Gahasi ist somit ein Hüter der Kultur, aber auch Berater der Ältesten. Dieses Volk frönt ähnlich den Arashi einem starken Ahnenkult. Die Altvorderen sind der lebenden Generation ein Beispiel für Kraft, Ausdauer, Härte und der Kunst, zu überleben. Die Norkara ehren ihre Ahnen bei Festen und mit Blutopfern von Tieren.

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    Arashima

    arashima.jpgDas nördlichste Land unter menschlicher Herrschaft ist Arashima, das Land der Stürme. Ein strenger Ehrenkodex bestimmt den Alltag und ersetzt ein Gesetz im üblichen Sinne. Wer ehrenvoll handelt, der handelt richtig. Wer ehrlos handelt, beleidigt die Ahnen und wird durch den Priester bestraft. So konnten die Arashi sich trotz der widrigen Bedingungen eine hohe Moral in allen Lebenslagen bewahren. Neben des Klimas stellen die kriegerischen Frostalben ein großes Problem dar, weshalb jeder Arashi, ob Mann oder Frau, berechtigt ist, ein Schwert bei sich zu tragen. Die Frostalben sind ein wesentlicher Grund, warum die Arashi trotz ihres guten Organisationsvermögens, ihrs handwerklichen Geschicks und ihres Fleißes nicht zu den Hochkulturen von Asamura gezählt werden können, sondern als Stammesgesellschaft gelten. Ein gemeinsames Oberhaupt kann sich unter diesen Vorraussetzungen nicht etablieren, dennoch herrscht ein reger Austausch und man steht einander bei.



    arashi.jpgAussehen


    Die Haut dieses Menschenvolkes ist hell bis bronzen, ihr Haar glatt und schwarz, die Augen dunkel. Für ein Menschenvolk sind sie aufgrund des kargen Lebens in den Nordlanden eher klein und schlank. Der Bartwuchs der Männer ist dünn, dafür behalten sie ihr volles Haar meist bis ins hohe Alter. Die schrägstehenden schmalen Augen sind dunkel, das Haar schwarz und glatt.



    Mentalität


    Ehre ist den Arashi der rote Faden aller Entscheidungen und Handlungen ihres Lebens. Dabei wird der über Jahrhunderte überlieferte Kodes nur sehr selten modernisiert. Eine Anpassung bedarf einer umfassenden Beratung des versammelten Ältestenrats aller bedeutenden Familien. Auch die Mehrheit der Priester muss bestätigen, dass die Ahnen eine Änderung mit Wohlwollen betrachten, da sie dem Wohle des Stammes dient.


    Das Ehrgefühl der Arashi geht so weit, dass manche von ihnen Selbstmord begehen, wenn sie glauben, unehrenhaft gehandelt zu haben. Wer besonders unehrenhaft war und sich nicht selbst umbringt, wird von der Familie verstoßen und gilt als „vogelfrei“, was bedeutet, dass jeder auf die entsprechende Person Jagd machen darf, um sie zu töten und damit ihre Ehre wiederherzustellen.


    Aufgrund der Tatsache, dass ein Arashi nicht lügen oder betrügen darf, gibt es bei ihnen wenige Kriminelle, da diese nach dem Urteil von allen geächtet werden, bis die Ehre wiederhergestellt wurde. Strafen in dem Sinne kennt man nicht, nur die Auflage, die Ehre durch bestimmte Taten wiederherzustellen. Allerdings ist der in vielen Teilen von Asamura verachtete Beruf des Meuchelmörders anerkannt, die im Auftrag der Ältesten Jagd auf Schwerkriminelle machen. Dies nehmen Arashi sehr ernst, um zu verhindern, dass die Ahnen sich von ihrem Stamm abwenden.



    Kultur


    Die Kultur der Arashi baut stark auf Ästhetik auf. Die Arashi legen bei der Arbeit bewusst Pausen ein, oder nehmen sich bei ihrer Arbeit etwas mehr Zeit, damit die handwerklichen Erzeugnisse nachher schöner aussehen. Die Farbenfreude der Wohnungen, der Kleidung und Einrichtungsgegenstände bildet einen Kontrast zur Trostlosigkeit ihrer kalten und kargen Heimat. Alkohol, Tabak, Kaffee und Drogen wird man in Arashima nur selten finden. Nichts dergleichen wird hier produziert oder erworben. Dementsprechend gibt es auch keine Tavernen in Arashima, wohl aber Teehäuser, in denen Reisende übernachten können, und wo man sich unterhält und Gesellschaftsspiele spielt.



    Wirtschaft


    Aufgrund ihrer hohen Arbeitsmoral sind sie trotz der widrigen Bedingungen ihrer Heimat ein wirtschaftlich stabiles Volk. Die Arashi betreiben an der Küste des Eismeeres exzessiv Fischerei, wobei sie auch auf Meeressäuger, Robben und Eisbären machen. Die Jagd auf Landtiere ist nicht sonderlich effektiv für die Nahrungsmittelbeschaffung, stattdessen werden Herden von Yaks und Rentieren gehalten, um Fleisch und vor allem Pelze zu gewinnen. Im Sommer ist während der wenigen Monate, in denen in den Tälern der Schnee schmilzt, auch das Sammeln pflanzlicher Nahrung möglich, wobei hauptsächlich Früchte von Sträuchern sowie nussartige Nadelbaumkerne geerntet und, wenn möglich, im Eis gelagert über den Rest des Jahres eingeteilt werden.


    Handwerk genießt in Arashima einen hohen Stellenwert. Handwerker sind sehr angesehen. Die Schwerter der Arashi sind die qualitativ hochwertigsten Schwerter in ganz Asamura und zudem dabei noch recht günstig, da die Nachfrage auch bei der einfachen Bevölkerung sehr groß ist. Metalle importieren sie meist von den Naridiern aus der Bergwerksstatt Trux, da der Bergbau aufgrund des eisigen Klimas lebensgefährliche Strapazen bedeuten würde. Um zu heizen schlagen starke Männer Holz in den Tälern oder Frauen gehen zum Sammeln von Totholz hinaus. Glasbläser und die Gläser sind weitere wichtige Berufe, um die Häuser vor Kälte zu schützen. Zimmerleute haben aus diesem Grund eine ebenso große Bedeutung. Im Schiffsbau sind sie erfahren und bauen passable Schiffe, beschränken sich aber auf die Fischerei. Eine Kriegsflotte oder Handelsflotte besitzen sie nicht.


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    Religion

    Auf Asamura gibt es neben einer Vielzahl kleinerer Kulte drei Weltreligionen, die je einem Gott gewidmet sind:

    1. Alvashek: Aufgrund der zyklisch zunehmenden Dunkelheit geht man davon aus, der Sonnengott Alvashek läge im Sterben. So verwundert es nicht, dass die älteste Religion der ihm geweihte Sonnenkult ist. Er ist die Staatsreligion von Ledwick und auf den Inseln im Dhunischen Ozean verbreitet. Bunte Gewänder, melodische Windspiele und Gesänge assoziiert man mit dem Sonnenkult. Tempel gibt es keine, doch Steinkreise, die als Observatorium dienen. Gläubige findet man aufgrund der Ruspanti, der singenden und tanzenden Wandermönche, unter vielen Völkern.
    2. Ainuwar: Die Priester des Ainuwar sind für ihr düsteres Erscheinungsbild in schwarzen Kapuzenroben bekannt. Sie verehren den geschlechtslosen Gott Ainuwar und suchen nach den göttlichen Gesetzmäßigkeiten der Welt. Es ist eine akademische Religion, die besonders von Gelehrten praktiziert wird, wie Mathematikern, Nekromanten und Alchemisten. Die Priesterschaft von Zeit und Raum hat ihre schmucklosen, düsteren Tempel vor allem in Almanien und Naridien errichtet.
    3. Rakshor: Die jüngste Weltreligion dreht sich um den Chaosgott Rakshor, dem man zuschreibt, die göttliche Ordnung zu stören. Er ist der Gott der Gesetzlosen und Ausgestoßenen. Er erfreut sich besonders unter den Rakshanern und anderen Völkern des Südens einer großen Beliebtheit. Doch auch andernorts gibt es Berufskämpfer, die ihre Klinge dem Rakshor weihen oder ihn vor einem Gefecht um Beistand anrufen. Unter Almanen ist eine Verehrung dieses zügellosen und gesetzlosen Gottes allerdings nicht gern gesehen.


    Toleranz


    Glaubenskriege sind in Asamura unbekannt. Die Völker Asamuras sind in religiösen Fragen oft sehr tolerant, doch existieren Ausnahmen. So ist die Verehrung Rakshors in Almanien nicht erwünscht, da man Ordnung und Gesetzestreue dem wilden Chaos vorzieht, steht andererseits aber auch nicht unter Strafe. Ausgrenzung und Verfolgung ist einzig aus den Reihen der Bluthexer zu erwarten, die das Oberhaupt ihres Ordens als Gottheit verehren. Folglich steht es den meisten Bewohnern von Asamura frei, auf welchem Wege sie spirituelle Erfüllung finden möchten, auch wenn die Prägung durch das Elternhaus bei der Wahl oft eine große Rolle spielt.



    Erlaubte Gottlosigkeit


    Atheistische Strömungen kommen vor und werden akzeptiert. Besonders die Völker des Taudis sind für ihre Gottlosigkeit bekannt.


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    Klima

    Von der polaren Eiswüste über die frostige Tundra von Shakorz und die gemäßigten Breiten der almanischen Mittellande sind bis zu den Tropen Ledwicks und der Sandwüste Tamjara alle bekannten Klimazonen vertreten.


    Asamura zeigt dennoch eine klimatische Besonderheit, die sie von anderen Welten unterscheidet: Die strikte Nord-Süd-Ausrichtung. Der Nordpol liegt unter ewigem Eis verborgen, am Südpol jedoch sorgen die Vulkane des Feuerringes für ein beständig heißes Klima. Um den Äquator herum liegt der «Grüne Gürtel», wo der Ackerbau den Völkern Wachstum und Wohlstand bescherte. Hier findet man die drei großen Zivilisationen der Gegenwart: Naridien, Almanien und Ledwick. Das Wechselspiel der beiden Pole bestimmt folglich nicht nur das Klima, sondern auch die Kultur auf Asamura. Auch diese folgt einer vertikalen Gliederung von Norden nach Süden.


    Der almanische Gelehrte Brandur von Hohenfelde, ein Hexenmeister von beträchtlichem Einfluss, hat in seinem bekannten Werk dazu Folgendes geschrieben:


    «Dem Pol der Wärme, der chaotischen Energie, steht der Pol der Kälte, das kristalline Formprinzip, gegenüber. Wärme ist aktiv, Kälte ist passiv. Das Wasser soll uns hierzu als Beispiel dienen: Das Eis des Nordens schmilzt im gemäßigten Herzland zu Flüssen, um in der Hitze des Südens als Dampf aufzusteigen. Das Wechselspiel der beiden Prinzipien scheint sich auch auf anderen Ebenen zu manifestieren: Im kältestarren Norden, wo die Menschen sesshaft leben, werden Traditionen eher bewahrt als im Süden, wo Nomaden durch die Hitze der Wüste ziehen. Während die Nomaden den Chaosgott Rakshor verehren und ihre Gebräuche sich mit den Jahren stetig wandelt, findet man im Norden eine Vielzahl altertümlicher Kulte, deren Ursprünge bis in die Vorzeit reichen und die sich noch um Ahnen und Geister drehen.»


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    Kultur der Orks

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    In der unwirtlichen Tundra von Shakorz mit ihrem ewig gefrorenen Boden, wo kein Ackerbau sich lohnt haben die Stämme der Orks sich häuslich eingerichtet. Dieses Land macht ihnen niemand streitig, so dass sie von hier aus bequem ihre Plünderungen und Trophäenjagden planen können. Sie denken streng hierarchisch, für sie zählt nur das Recht des Stärkeren. Entgegen landläufiger Meinung sind sie jedoch keineswegs dumm, was sich an ihrem Geschick in der Waffen- und Rüstungsherstellung zeigt. Die wichtigsten Besonderheiten sind ihre hervorragende Sicht bei Dämmerung, ihr feiner Geruchssinn und ihre rein aus Fleisch bestehende Ernährung. Dabei machen sie auch vor zweibeiniger Beute keinen Halt. Trotz ihrer derben Art sind sie gesellig. Es braucht viel, um einen Ork, der raue Umgangsformen gewohnt ist, ernsthaft zu reizen. Orks, die man allein außerhalb von Shakorz antrifft, sind meist entweder Krieger auf Trophäenjagd oder Verstoßene auf der Flucht.



    orkschamane.jpgAussehen


    Man sieht ihnen auf den ersten Blick an, dass sie für den Kampf geschaffen sind. Orks sind in der Lage, schnell große Muskelmassen anzusetzen. Ihre Haut kann alle möglichen Schattierungen aufweisen, von hellem oder dunklen Grün bis zu bräunlich oder gräulich, doch bei den meisten bewegt sich die Hautfarbe irgendwo im olivgrünen Spektrum. Die Ohren der Orks sind spitz und ihr kräftiger Kiefer weist auf eine hohe Beißkraft hin. Die Nägel an Händen und Füßen enden in Klauen. Reinblütige Orks haben - im Gegensatz zu Halborks - weder Bart noch Augenbrauen, doch wächst ihnen eine beneidenswerte Haarpracht, wenn sie diese nicht abscheren. Alle auch vom Menschen bekannten Haar- und Augenfarben können vorkommen. Die Haare sind dabei meistens dunkel, die Augen eher hell.


    Ihre Kleidung besteht vor allem aus Fell und erbeutetem Stoff. Dabei soll die Kleidung möglichst eindrucksvolle Heldentaten repräsentieren und kann daher recht kreativ zusammengewürfelt erscheinen. An Körperschmuck wird nicht gegeizt: Tätowierungen, eiserne Ringe und Schmucknarben zieren beinahe jeden Ork. Gewebte Stoffe verwenden Orks nur dann, wenn sie diese rauben konnten, da sie nicht selbst weben können. Da Orks recht kälteunempfindlich sind und ihre Muskeln gern zur Schau stellen, sind die Männer oft mit nacktem Oberkörper zu sehen und laufen im Sommer oder innerhalb der Wohnhöhle gern auch bloß im Lendenschurz herum.



    Statusbewusstsein


    Nur wenige wissen, dass Orks eitel sind. Aussehen und Körperschmuck spielen für sie eine große Rolle, denn beides unterstreicht den Rang innerhalb der Rotte, der möglichst hoch ausfallen soll. Sie trainieren täglich, um ihre Muskeln zu stählen und wehrhaft zu sein. Gerüchte von einem dreckigen und stinkenden Erscheinungsbild entstammen ihren Plünderzügen, doch welche marodierend durch die Lande ziehende Menschentruppe ist sauberer?



    orkwolfsreiter.jpgDämmerungssicht


    Wer in direkter Nachbarschaft zu einer Orkrotte lebt, sollte sich mit ihren Sinnesleistungen vertraut machen. Es hat einen Grund, warum Orks bevorzugt vor Sonnenaufgang und nach Sonnenuntergang angreifen und weshalb sie nicht im sonnendurchfluteten Süden ansässig werden. Ihr feiner Geruchssinn und ihre gute Sicht bei Dämmerung macht Orks in der Zeit, wenn andere Völker auf den Schein von Öllampen angewiesen sind, zu besonders gefählichen Gegnern. Auch helles Mondlicht erfüllt diese Vorraussetzung, weshalb Nächte, in denen beide Monde voll am Himmel erscheinen, als Blutnächte bezeichnet werden, in denen sie bevorzugt feindliche Stämme und andere Völker überfallen.


    Direktes Sonnenlicht blendet sie jedoch, weshalb sie sich an sonnigen Tagen in einen dunklen Unterschlupf zurückziehen, um zu ruhen. Außerdem neigen sie stärker als Menschen zu Schneeblindheit.



    Kultur


    Der Kampf liegt ihnen im Blute und so verwundert es nicht, dass sich die gesamte Kultur darum dreht. Felle, Zähne, Klauen und Hörner, Windspiele aus klappernden Totenschädeln zieren ihre Wohnhöhlen. Kriegsgesänge, Kriegstänze, Kriegsbemalungen, das sind Dinge, die sie lieben, neben regelmäßigen Festmählern, bei denen große Mengen Fleisch verzehrt, Alkohol getrunken und gerauft wird. Ein beliebtes Schauspiel sind öffentliche Demütigungen sowie Hinrichtungen mit anschließendem Gelage. Die Texte der Lieder, die bei diesen Gelegenheiten gesungen werden, sind äußerst derb, doch das Wichtigste sind Rhythmus und Lautstärke.


    Trotz aller Kampfesfreude sind Orks keine Einzelgänger, sondern sehr gesellig. Bei ihren ständigen Machtkämpfen ist es wichtig, sich auf Unterstützung verlassen zu können. Ihren Freunden machen sie Geschenke, teilen mit ihnen Speis, Trank und Frauen. Sie helfen ihnen vor allem, unliebsame Rivalen zu verprügeln. Gemeinsame Festmähler festigen die Freundschaften.



    Lebensweise


    Orks denken streng hierarchisch, für sie gilt nur das Recht des Stärkeren. Dennoch sind manche von ihnen überraschend scharfsinnig, auch wenn sie selten Interesse an Wissenschaften haben. Es handelt sich vielmehr um eine praktische Art der Intelligenz. Ein kluger Kopf hilft dabei, sich Verbündete zu machen und mit deren Hilfe Rivalen auszustechen, um in der Hierarchie der Rotte aufzusteigen.


    Die meisten Rotten leben halbnomadisch und ziehen weiter, wenn sie den Bedarf sehen.


    Es gibt jedoch auch rein nomadische Rotten und solche, die ihre gut befestigte und ausgebaute Stellung nicht mehr verlassen wollen, wie die Rotte Darazgord. Die orkische Gesellschaft ist patriarchalisch organisiert. Die Männer leben in Rotten organisiert in befestigten Feldlagern, sie sie oft halb Erzminen hinein errichten, um die wertvolle Eisenquelle zu sichern. Hier arbeiten rangniedrige Orks und, falls die Rotte sich ihren Unterhalt leisten kann, Sklaven.



    Frauen und Kinder


    Der Nachwuchs wird in gut versteckten Bruthöhlen zur Welt gebracht, wo die Frauen und Kinder leben. Sie liegen in wildreichen Regionen, um die Ernährung zu sichern. Umso besser ein Ork kämpft, umso öfter wird er mit einem Besuch bei den Frauen belohnt. So selektieren Orks sich selbst auf Eignung zum Kämpfen. Trotz der kriegerischen Lebensweise der Männer gibt es genau so viele männliche wie weibliche Orks, da auch die Frauen keine hohe Lebenserwartung haben. Die Jagdausflüge in der Wildnis sind nicht ungefährlich. Die Frauen versorgen sich und die Kinder größtenteils selbst mithilfe ihrer älteren Söhne, die an der Schwelle zum Mannesalter stehen. Durch lange Jagdausflüge werden die Jünglinge auf das harte Leben als Krieger vorbereitet. Ist ein Sohn alt genug, sieht eine Mutter ihn meist erst nach Jahren wieder, wenn er sich das Recht erkämpft hat, die Bruthöhlen aufsuchen zu dürfen.


    Unterstützung haben sie bei der Jagd unter Umständen auch durch Halborks, wenn diese in der Rotte geduldet werden, und nutzen diese auch als Geliebte. Da Halborks keine Kinder zeugen können, wird dieses Verhalten durch den Häuptling meist akzeptiert.



    Aufnahme in den Kreis der Erwachsenen


    Mit der Prüfung zum Erwachsenen, die bei jeder Rotte anders abläuft, erhält ein Orkmann ein unverwechselbares Zeichen an einer gut sichtbaren Stelle. Bei den Skunks sind es zum Beispiel zwei waagerechte Schnittnarben unterhalb des rechten Ohres. So erkennen Orks Mitglieder ihrer Rotte auch in der Fremde zuverlässig. Wer die Prüfung nicht besteht, bekommt die Ohrspitzen abgeschnitten und wird als Schwächling verstoßen.



    Wie wird man Häuptling?


    Ein Häuptling ernennt grundsätzlich keinen Nachfolger. Nur wer sich den Platz mit Stärke und List erkämpfen kann, ist des Knochenthrons würdig. Offene Herausforderungen von Niederen zum Duell werden vom Häuptling meist höhnisch abgelehnt. Um ihn zu stürzen, bedarf es nicht nur reiner Kampfkraft, sondern der Fähigkeit, ausreichend Verbündete zu gewinnen. Wer es schafft, öffentlich den Kopf des Häuptlings zur Schau zu stellen, ohne seinerseits getötet oder vertrieben zu werden, erhebt sich damit zum neuen Häuptling. Im schlimmsten Fall kommt es jedoch im Kampf um den Knochenthron zu bürgerkriegsähnlichen Zuständen und die gesamte Rotte zerfällt.



    Bekannte Rotten

    • Die Skunks - sesshaft, bekannt für ihre Freude an orkischem Kunsthandwerk. Häuptling: Uzri der Jämmerliche
    • Die Bussards - nomadisch, bekannt für ihre Geldgier, höchst unbeliebt und fast ausgerottet. Häuptling: Sival Raffzahn
    • Die Krokodile - halbnomadisch, eine militärisch schlagkräftige Rotte. Häuptling: Nakra Sturmbringer
    • Die Marder - nomadisch, eine sehr kleine, aber dennoch äußerst erfolgreiche Rotte. Häuptling: Taka der Schleicher
    • Darazgord - sesshaft, eine starke und grausame Rotte, die Halborks tötet.


    Halborks (Bilwisse)


    halbork.jpgOrks empfinden selten romantische Gefühle für einen Gobrok, einen Nichtork, da Orks alles, was unorkisch aussieht, als etwas Essbares betrachten. Die wenigen Halborks, die man antrifft, sind meist das Resultat eines Verbrechens, weshalb sie ohne elterliche Liebe aufwachsen, sofern man sie nicht tötet. Ihre ausgeprägten Eckzähne, die spitzen Ohren und die grünliche Haut machen es einfach, Halborks unter Menschen zu erkennen. Von reinblütigen Orks unterscheiden sie sich jedoch durch vorhandene Augenbrauen und Bartwachstum sowie ihren leichteren Körperbau. Es ist ihnen folglich kaum möglich, ihre Natur zu verbergen, weder vor Orks noch vor Menschen. Als zeugungsunfähige Wächter der Bruthöhlen bewachen sie die Frauen des Häuptlings. Oft müssen sie ihrerseits zur Befriedigung der Fleischeslust herhalten. Jenen Halborks, die unter Menschen aufwachsen, ergeht es selten besser. Viele wählen den Weg der Flucht und verlassen den Ort, der ihnen nie Heimat war, sobald es ihnen möglich ist.


    Oben: Der Halbork Serak ("Sodo Mio")

    machte als Reliktjäger von sich reden.


    Ohne Chance auf Anerkennung und Respekt durchstreifen sie die halbwilden Gebiete von Asamura am Rande der Gesellschaft, doch selten Teil von ihr. Die meisten haben eine schreckliche Kindheit durchlebt, was sie zu schwierigen Zeitgenossen macht. Jedoch überlebt man solche Zeiten nicht ohne einen scharfen Verstand und außerordentliche Zähigkeit. Für beides sind Halborks berüchtigt und, aller Verachtung zum Trotz, oft auch gefürchtet. Im besten Fall sind sie harmlose Sonderlinge, im schlimmsten Fall gewissenlose Mörder.



    Bekannte Halborks

    • Katax der Träumer, Schamane in der Rotte der Skunks. Durch geschickte Intrigen ist er zum heimlichen Häuptling der Rotte aufgestiegen, während ein schwächliches Vollblut namens Uzri der Jämmerliche auf dem Knochenthron sitzt.
    • Serak der Lügner, ehemaliger Jäger aus der Rotte der Skunks. Er ist besser bekannt unter dem Künstlernamen Sodo Mio, unter dem er sich als Reliktjäger verdingt.
    • Tiferet, eine Jägerin aus Drakenstein, die unter Menschen aufwuchs. Sie genoss das Privileg einer behüteten Kindheit, was sie zu einer kultivierten und freundlichen jungen Frau machte.

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    Herkunft der nichtmenschlichen Kulturen

    Alle Nichtmenschen stammen ab von grauhäutigen, lichtscheuen Wesen, die während des ersten Zeitalters der Asche erstmalig auftraten. Es war schockierend zu erkennen, dass es sich nicht etwa um Monster, sondern um entstellte Menschen handelte. Zunächst ging man aufgrund der schweren Deformationen und Verhaltensänderungen von einer Seuche aus. Da man fürchtete, sie sei ansteckend, wurden jene, die verändert waren, gejagt und getöetet. Man nannte sie auf Asameisch "Ferrochai", was "Verdorbene" heißt. Andere Schimpfnamen waren "Gryndels Gezücht", "Tieflinge" oder "Grubenkriecher", denn ein Symptom war die Unverträglichkeit von Sonnenlicht.



    Das Verderben


    Der erste Mann, dessen Haut sich grau wie Asche färbte, hieß Gryndel von Drakenstein. Seine Nägel wucherten zu Klauen. Er scheute das Licht, das seinen entzündeten Augen Schmerzen bescherte und erledigte seine Amtsgeschäfte fortan in der Nacht. Gryndel war in jenen Tagen Fürst der Asamuren. Trotz der Veränderungen konnte er seine Regentschaft noch für zwei Jahre wahren, doch immer mehr Gefolgsleute teilten sein Schicksal. Das blieb außerhalb nicht unbemerkt. Schließlich befand sich Festung Drakenstein in Isolation, denn niemand wollte mehr mit seinen Bewohnern Handel treiben, aus Sorge, diese Pestilenz in die eigene Heimat zu tragen. Die Folge war eine Hungersnot.


    Jene Ferrochai, die sich bei der Nahrungssuche außerhalb der Palisaden erwischen ließen, wurden entweder erschlagen oder von Alchemisten verschleppt, die an ihnen experimentierten, um ein Heilmittel gegen die Seuche zu finden. Als der Hunger unerträglich wurde, wagten die Ferrochai einen gemeinsamen Ausfall. Sie fielen über jene her, die ihre Brüder und Schwester erschlagen hatten. In ihrem Hunger aßen sie das Fleisch der Getöteten. Dies zementierte ihren Ruf als Monster, der bis heute anhält.


    Als die Sonne aufging, mussten die Ferrochai sich zurückziehen. Mit der Sonne kam ein versammeltes Heer von Belagerern und diese steckten die Holzfestung in Brand. Drakenstein brannte lichterloh. Gryndel und einigen Getreuen gelang durch einen Kellerschacht die Flucht in den Taudis. Und dort sind sie geblieben. Jene, die ihre scheweren Deformierungen und die Verfolgung überlebten, gewöhnten sich an das Leben im Höhlenlabyrinth der Innenwelt. Im Laufe der Generationen entwickelten sich verschiedene Spezies aus ihnen, die auf unterschiedliche Weise an die Dunkelheit angepasst sind.



    Schwarzer Regen


    Erst viel später wurde klar, dass es sich bei dem Phänomen der Ferrochai nicht um eine Krankheit gehandelt hatte, sondern der giftige schwarze Regen nach der Asche das Erbgut der Menschen verändert hatte. Sie konnten niemanden anstecken, aber auch nicht geheilt werden. Seit die Ursache bekannt wurde, kam es nie wieder zu solch einer Veränderung der Menschen, denn fortan gewann man Trinkwasser aus tiefen Brunnen. Manche vermuten auch, dass jene, die während dieser Zeit menschlich geblieben sind, gegen das Gift resistent sind oder die Zusammensetzung des Schwarzen Regens sich bei den folgenden Zeiten der Asche geändert hat, weshalb es später zu keinem erneuten Aufkommen von Ferrochai kam.



    Was aus den Ferrochai wurde


    Es gab keinen Grund mehr, die verhasste Außenwelt aufzusuchen, wo nur Verfolgung und Tod auf sie warteten. Die Gruppen lebten lange Zeit voneinander isoliert, denn die Nahrung an einem Ort genügte selten, um viele zu ernähren. Im Laufe der Generationen veränderten die Ferrochai sich unter dem Einfluss der neuen Anforderungen, die der Taudis an sie stellte, weiter und die Stämme wurden sehr unterschiedlich in Aussehen und Kultur: Alben, Orks, Trolle, Shezem und Yakani, um nur einige zu nennen. Zwar erinnern sie alle noch im Grundaufbau ihres Körpers an ihre menschlichen Vorfahren, doch sind sie längst keine Menschen mehr und wollen auch nicht als solche bezeichnet werden.


    Das deutlichste Zeichen, dass sie nicht mehr den Menschenvölkern zugehörig sind, ist wohl die Tatsache, dass Mischlinge, wie Halborks oder Halbalben, stets unfruchtbar und manche volksübergreifenden Verbindungen, wie jene mit Trollen, überhaupt niemals fruchttragend sind.


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    Yakani

    leuchtpilze.jpgSie sind die dominierende Kultur des Taudis, eine Hochkultur in der Tiefe der Welt: die Yakani. Entfernt menschenähnlich haben sie doch ihre Menschlichkeit längst hinter sich gelassen. Außenweltler nennen sie "Gryndels Gezücht" oder "Gezücht aus dem Abgrund". Andere sagen, diese fremdartigen Wesen mit ihren schwer verständlichen Moralvorstellungen wären die wahren Herren von Asamura. Sie sind in der Tat begnadete Alchemisten und Mechaniker. Manche glauben, die Yakani seien die Einzigen, welche die Relikte tatsächlich verstehen. Daran ist viel Wahres. Trotz ihrer kalten, gottlosen und berechnenden Sicht auf die Welt liegt in ihren verborgenen Schriften viel Weisheit, die sie nur äußerst ungern mit der Außenwelt teilen. Doch wer sind die albinotischen Wesen, die wie kein anderes Volk die Sonne scheuen und behaupten, es gäbe keine Götter?




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    Aussehen


    Yakani sind als Wesen der Tiefe ausnahmslos albinotisch. Ihre milchweiße Haut reagiert bereits bei kurzer Sonneneinstrahlung mit Verbrennungen. Noch empfindlicher sind ihre auf die Ausnutzung von kleinsten Restlichtmengen ausgelegten Augen. Yakani sind die einzige Volk von Asamura mit echter Nachtsicht, das auch ohne direktes Mond- und Sternenlicht deutlich sehen kann. Bei Tageslicht sind Yakani allerdings vollkommen blind. Das Licht der Vollmonde genügt, um die Landschaft für einen der ihren taghell erscheinen zu lassen. Ihre Augenfarbe ist entweder Rosa oder Hellblau, oft auch beides gemischt, niemals jedoch Rubinrot, wie man es von albinotischen Tieren kennt. Ihre Ohren sind spitz. Auf dem Kopf tragen sie zwei Hörner, die nur sehr langsam wachsen, dafür aber ein Leben lang. Die Form kann variieren. Den Verlust eines Horns auszugleichen, bis es seine volle Funktion (s. u.) wieder erfüllen kann, dauert zehn Jahre.



    Herkunft


    Alle Nichtmenschen stammen ab von grauhäutigen, lichtscheuen Wesen, die während des ersten Zeitalters der Asche erstmalig auftraten. Jene Betroffenen, die ihre Deformierungen und die Verfolgung überlebten, verstecken sich seither im Höhlenlabyrinth des Taudis. Eine besonders erfolgreiche Kultur sind die Yakani.



    Die Gehörnten


    An der Oberfläche spricht man von Missbildungen, doch darin liegt nicht immer Verderben. Das Schicksal schenkte einigen, die heimatlos im Taudis umherirrten, Hörner, mit denen sie sich bei völliger Dunkelheit orientieren können. Diese Hörner funktionieren wie Antennen, es sind präzise Sinnesorgane. Ein Yakan klickt mit seiner Zunge und das Echo liefert ihm ein dreidimensionales Abbild seiner Umgebung. Je länger und symmetrischer die Hörner sind, umso präziser die Wahrnehmung. So wundert es nicht, dass schön geschwungene Hörner ihrem Schönheitsideal entsprechen.


    Es gibt keine grausamere Strafe, als einem Yakan diese Sinnesorgane zu entfernen und ihn an einer entlegenen, völlig finsteren Stelle im Taudis zurückzulassen. In traditionellen Kreisen ihrer Gesellschaft kommt es vor, dass weiblichen Yakani zur Hochzeit die Hörner genommen werden, um sie in Abhängigkeit ihres Mannes zu halten und eine Flucht zu verhindern. Vielen ihres Volkes ist eine sadistische Ader eigen. So finden Yakani enthornte Frauen (oder enthornte Männer) aufgrund iher Hilflosigkeit oft als ausgesprochen anziehend.



    Die Kultur der Yakani


    Das unterirdische Reich der Yakani heißt Carnac und seine Hauptstadt ist die Eisenmetropole Catarsia. Sie ernähren sich hauptsächlich von Grubenasseln und Larven. Auch Würmer und Insekten empfinden sie als schmackhaft, während pflanzliche Nahrung ihnen Verstopfung und Übelkeit beschert.


    Malerei, Bildhauerei und Musik erachten Yakani als Verschwendung von Zeit und Ressourcen. Die einzigen anerkannten Künste ihrer Kultur sind: Mechanik, Alchemie, Mathematik, Folter. Diese Sichtweise ist für Außenweltler schwierig zu erfassen. Was man heute von ihnen weiß, geht vor allem auf den Reliktjäger Dantai Nageltod zurück, der in Tamarant gewirkt hat. Er ist einer der wenigen Yakani, die regelmäßig die Oberfläche bereisen, um Handel mit den Außenweltlern zu treiben.


    Yakani sind eine arrogante Gesellschaft von Sklavenhaltern, die auf andere Völker mit Verachtung blicken. Eine der wenigen Ausnahmen bilden Bilwisse (Halborks), denen sie besondere Intelligenz zuschreiben. Ein Grund liegt in deren guten Geruchssinn, der beim Aufspüren von Wasser und Rohstoffadern im Gestein nützlich ist. So kann ein Halbork einen Yakan reich machen. Wer einen Halbork als Sklaven ergattern kann, hält diesen als Edelsklaven, als verhätscheltes Statussymbol.



    dantainageltod.jpgReligion


    Yakani sind Ungläubige. Sie lehnen entschieden alle Götter und den Glauben an Unnatürliches ab. In ihren Augen ist alles Mechanik, von den Naturgesetzen über die alchemistischen Umwandlungen und die Brechung des Lichts bis hin zum menschlichen Geist - alles kann auf die Wechselwirkung unterschiedlicher Kräfte zurückgeführt werden. Alles ist Materie und es gibt nichts anderes, besonders keinen davon losgelösten Geist. Ihr Ziel ist, die gesamte Welt mithilfe der Naturgesetze zu erklären und damit sämtlichen Götterglauben zu widerlegen und auszulöschen.



    Berühmte Yakani

    • Dantai Nageltod (eigentlich Timukan Vernogda), Reliktjäger
    • Kadir Kametinka, Begründer des Mechanistischen Weltbildes
    • Tamino Tikeni, sein Schüler, der die Lehre in der Außenwelt verbreitete







    Oben: Ein Portrait des Reliktjägers "Dantai Nageltod" (Timukan Vernogda),

    bevor er durch eine alchemistische Vergiftung sämtliches Körperhaar verlor.


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    Weiterführende Schriften


    Herkunft der nichtmenschlichen Kulturen

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    Kultur der Trolle


    Trolle ziehen in Stämmen durch die Wüste Tamjara. Sie sind ein Volk von Jägern und Sammlern, das in kugelförmigen Fellzelten lebt. Wenn der Aufenthalt in einem Gebiet nicht mehr lohnt, ziehen sie weiter. Die Vorstellungen, Land könnte jemandem gehören, ist ihnen so fremd wie unverständlich. Auch gehen sie gerne Tauschhandel mit Rakshanern ein, Kaffeebohnen und Jagdtrophäen sind dabei ein beliebtes Tauschgut. Geld ist für sie vollkommen bedeutungslos. Man kann jedoch nie mit Sicherheit sagen, ob ein Troll gekommen ist um zu verhandeln oder zu rauben.



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    Die meisten Trolle sind aufgrund ihrer Lebensweise muskulös. Sie haben lange, spitze Ohren und auffällige Stoßzähne, die aus dem Oberkiefer wachsen. Das Spektrum ihrer Hautfarbe reicht von Grau über Indigo bis - selten - Blau. Sie tragen einen borstigen Haarkamm, der wie ein Pferdemähne vom Kopf bis über den Hals und oft über den halben Rücken reichen kann. Je älter der Troll, umso mächtiger die Mähne. Alle Haarfarben von Schlohweiß über Blond, Rötlich und Braun bis hin zu tiefem Schwarz sind möglich.



    Drei Geschlechter


    Die größte Besonderheit der Trolle ist nicht auf den ersten Blick ersichtlich, denn Trolle haben drei Geschlechter. Neben Männern und Frauen gibt es Ikala, die wie zarte Männer anmuten und anstelle von Sperma eine transparente Flüssigkeit absondern. Sie sind selten, man sagt, nur eins von hundert Kindern wird ein Ikala. Da nur eine Verbindung von allen drei Geschlechtern zu Nachkommen führt, sind sie für den Stamm extrem wertvoll. Ikala sind unter Trollen eine begehrte Kriegsbeute, die nicht in Gold aufzuwiegen ist. Diese Art der Fortpflanzung und die geringe Anzahl von Ikala ist sicher der Hauptgrund dafür, dass Trolle so selten sind.


    Trolle sind aufgrund dieser Besonderheit mit anderen Völkern generell unfruchtbar, es gibt keine Halbtrolle.



    Kultur


    Im Lebensraum der Trolle, der Wüste und Steppe, ist nichts von Dauer. Selbst die Orte an denen sie sich niederlassen sind nicht für die dauerhafte Besiedlung bestimmt. So verwundert es nicht, das zahlreiche Feste, Glücksbringer und Alltagszauber Schutz und Beständigkeit bieten sollen. Trolle gelten als extrem spirituell. Sie reiben ihre Körper mit der Asche aus ihren Feuerstellen ein, was sie nicht nur reinigen, sondern auch vor Parasiten und Krankheiten schützen soll, aber auch vor bösen Zaubern.


    Jeder Stamm hat seine eigenen Stammestänze und Gesänge, vor allem zu Ehren seines Stammesgeistes. Ebenso gibt es Stammestänze und Gesänge. Auch vor und nach jedem Plünderungs- und Raubzug, wie auch vor jedem kriegerischen Akt, wird vorher rituell getanzt um von dem Stammesgeist Kraft und Glück zu erbitten.


    Weiterhin ehrt jeder Stamm einen eigenen Schutzgeist, der in Gestalt eines Tieres auftritt. Nach diesem Schutzgeist ist der Stamm benannt. So gibt es beispielsweise den Stamm der Sandvipern, der Hyänen und den der Karakale.



    Jungesellen-Banden


    Die höchste Strafe für einen Troll ist es, von seinem Stamm verstoßen zu werden. Während Frauen leicht anderswo Anschluss finden, haben es Trollmänner schwerer. Solche Männer schließen sich zu "Junggesellen-Stämmen" zusammen, die von Familienstämmen äußerst kritisch beäugt werden. Diese Kerle streifen mitunter über Jahre umher. Diese Bindung kann dabei sehr stark werden. Sie legen in dieser Zeit sehr große Strecken zurück und respektieren keine Lagergrenzen. Um ihre Schlagkraft zu erhöhen, schließen sie sich zu immer größeren Banden zusammen, die immer hungriger werden.


    Um einen eigenen Stamm zu erobern, müssen sie dessen Männer vertreiben oder im Kampf besiegen. Solche Übernahmekämpfe sind in der Regel extrem blutig und brutal. Geschlagene Krieger sind tote Krieger, aus diesem Grund gehen Stämme mit aller Gewalt gegen Junggesellen-Stämme vor. Wenn möglich werden solche Junggesellen-Banden schon bei Sichtung vom ganzen Stamm angegriffen. Diese Banden bedeuten nie etwas Gutes. Glücklicherweise sind sie ein seltenes Phänomen.



    Bekannte Trolle

    • Cherax

    Ehemaliger Söldner, der sich vorübergehend als Reliktjäger verdingte. Er war darin nie sonderlich gut. Seine Bekanntheit unter den Trollen resultiert vor allem aus der Freundschaft zu dem berüchtigten Relikjäger, der unter dem Künstlernamen Sodo Mio von sich Reden machte.

    • Ildini, Frau von Hiral vom Stamm der Skorpione:

    Als der Stamm der Skorpion angegriffen wurde und fast unterlag, warf Ildini die Tapfere ihre Axt Blut-Blatt und spaltete mit einem Wurf dem feindlichen Stammesführer den Schädel. Mit dieser Tat rettete Ildini nicht nur ihren Ehemann, sondern den ganzen Stamm und ging in die Legenden der Trolle ein.

    • Nitya der Einäugige vom Fuchsstamm (Stamm existiert nicht mehr):

    Schamane mit großen Hang zu Missgeschicken. Man munkelt, aufgrund Nityas "Fähigkeiten" sei sein Stamm vom Wüstensand verschluckt worden. Unter Trollen dient sein Name als geflügeltes Wort für Pechvögel.


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    Kultur der Alben

    avinar.jpgDen Vorfahren der Alben gelang es, sich während der Verfolgung in den unzugänglichen Urwäldern des Herzlandes zu verbergen. Da diese ihnen Schutz boten, hatten sie ein Interesse daran, diese möglichst dicht und urwaldartig zu halten. In mächtigen Baumkronen bauen sie ihre Häuser, Plattformen und Stege. Sie leben in Gruppen unterschiedlicher Größe nach ihrem eigenen Gutdünken und es gibt niemanden, der sie regiert. Von Einzelgängern bis zu Baumhaus-Städten ist alles zu finden. Ihr Volk bezeichnen sie als "Avinar", was auf Asameisch ursprünglich "Vogelfreie" bedeutete und noch aus der Zeit der Verfolgung stammt, doch inzwischen einfach mit "Freie" übersetzt wird.






    waldalb.jpgKultur


    Das Leben der Alben wird von der Natur bestimmt, in der sie leben. Zwar jagen und sammeln sie anscheinend nur, doch mit der Hege des Waldes betreiben sie doch eine Art Ackerbau, da sie bewusst Pflanzen kultivieren, die für sie essbar sind. Außerdem halten sie bestimmte Areale frei von Bäumen, damit dort Weiden für das Wild wachsen, welches sie später jagen können. Die Alben sind sich ihrer Abhängigkeit von der Natur bewusst und bemüht, durch ihr Wirken keinen dauerhaften Schaden anzurichten, sondern sie zu behüten. So schützen und hegen die Alben ihre heimatlichen Wälder.


    Neben den Waldalben gibt es auch Populationen von Frostalben, die sich im hohen Norden verbergen und sich vor allem von Fisch und Fleisch ernähren. Sie gelten als kriegerisch und aggressiv, bauen aber die herrlichsten Paläste aus blankem Eis, die das Sonnenlicht bündeln und im Inneren für ein wärmeres Klima sorgen, so dass große Gewächshäuer mit Wintergemüse, grüne Hallen und Gärten bei ihnen zu finden sind.


    Allen Alben ist gemein, abseits der Menschen zu leben und keine Eindringlinge zu dulden. Es ist ein Überbleibsel aus der Zeit ihrer Verfolgung. Außerhalb ihrer Heimatgebiete sind sie umgänglicher.



    Magie


    Alben gelten als überdurchschnittlich magiebegabt, doch werden sie von ihrer Gabe innerlich verbrannt. Der Preis ist eine kürzere Lebenserwartung mit jeder Nutzung, als würde die Magie sie aufzehren. Ein Alb, der überhaupt keine Magie verwendet, kann über 100 Jahre alt werden. Ein Alb, der selten Magie benutzt, erreicht immerhin noch 60-70 Jahre. Ein Alb, der häufig Magie gebraucht, lebt nur 30-40 Jahre. In Extremfällen von exzessiver Nutzung erfolgt ein derart rapider Verschleiß, dass der betreffende Alb nicht älter als 30 wird.



    frostalb.jpgFrostalben


    Die Frostalben sind ein intolerantes Albenvolk, welches im hohen Norden von Asamura lebt. Sie können die kältesten Temperaturen aushalten und verehren die Dunkelheit. Ihre Gesellschaft ist in einem Kastensystem organisiert an deren Spitze der sogenannte „Regent“ steht: 1. die Kaste der Magier und Gelehrten, 2. die Kaste der Handwerker, 3. die Kaste der Krieger. Frostalben bringen starke Magier hervor und sind gut in der Kriegsführung, sowie im Jagen. Sie sind bekannt für ihre handwerklichen Erzeugnisse aus Eis und für ihr grausames Rechtssystem. Frostalben werden aufgrund ihrer Lebensweise nur 40-50 Jahre alt. Regelmäßig fallen sie in Arashima ein. Ihre Verwandtschaft zu den Yakani ist weder zu leugnen noch zu übersehen, doch die Lebensweise unterscheidet sich..


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    Almanien

    almanien.jpgWer die Augen schließt, um an Almanien zu denken, stellt sich ein grünes Land vor, dessen natürlicher Reichtum von massiven Burgen geschützt wird. Ritter in schweren Eisenpanzern wachen über die ihnen anvertrauten Lehen. Bekannt sind die Almanen für ihre ihre traditionelle Weltsicht und ihre Liebe zur Heimat. Seit Anbeginn der Aufzeichnungen leben sie auf dem Grund und Boden des Herzlandes. Almanien wurde oft bedroht, doch nie erobert. Entsprechend stolz sind sie auf alles, was Almanien ausmacht mit seinen Traditionen und Überlieferungen. Die Burgen und Ritter sind ein sichtbares Zeichen ihrer entschlossenen Verteidigungsbereitschaft. Jedoch haben die Almanen trotz aller Wehrhaftigkeit kein Interesse daran, andere Völker zu unterjochen oder zu erobern - andere Länder bieten nichts, was sie nicht auch in der Heimat finden.




    almane.jpgAussehen


    Almanen sind ein Menschenvolk von weißer Hautfarbe, welche sich bei der Arbeit der Landbevölkerung in der Sonne aber meist bräunlich färbt. Daher ist ein Adliger meist auf den ersten Blick an seiner hellen Gesichtsfarbe zu erkennen, welche bei festlichen Anlässen durch weißes Puder noch verstärkt wird. Von stechendem Eisblau bis zu geheimnisvollem Dunkelbraun sind alle Augenfarben möglich. Männer sowie Frauen tragen oft langes Haar. Beim Hochadel ist es üblich, den Bart zu entfernen, doch beim einfachen Volk variieren die Vorlieben zur Barttracht. Die Kleidung eines Almanen spiegelt seinen Platz innerhalb der feudalen Ständeordnung wieder, denn der Wohlstand ist sehr ungleich verteilt. Während die Leibeigenen meist einfache Leinengewänder in natürlichen Farben tragen, gewandet sich der Adel in edle Stoffe und farbenfrohe Gewänder.



    Gesellschaft


    Wirkliche Armut gibt es jedoch in Almanien trotz des Prunks an den Höfen nicht, da der Adel seine Verantwortung für das Volk ernst nimmt. Schon immer musste eine Standeserhebung durch Fleiß und charakterliche Eignung erarbeitet werden und kommt äußerst selten vor. Die alten almanischen Adelshäuser haben Generationen von Erfahrung in der Verwaltung und dem Schutz ihrer Ländereien und es gibt nur wenige schwarze Schafe.


    Das Wort eines Adligen ist dem Leibeigenen Gesetz. Schutz und Schirm gegen Treue und Loyalität lautet das gegenseitige Versprechen. Die Untertanen sind zum Gehorsam, zu Frondiensten, Abgaben und Steuern verpflichtet. Ruft der Lehnsherr zur Waffe, ist dem Folge zu leisten. Auf der anderen Seite kümmert sich der Adlige um das Wohlergehen der Bevölkerung, sorgt für Vorratshaltung und finanziert durch Spenden die Tempel seines Lehens wesentlich mit.


    Für die nichtadlige Bevölkerung spielt Bildung kaum eine Rolle, sie besitzt dafür hervorragende praktische Kenntnisse in der Landwirtschaft und im Handwerk. Der Adel und die Priesterschaft verfügt hingegen über eine sehr gute Bildung.



    Die innere Struktur von Almanien


    Almanien ist in folgende Großherzogtümer untergliedert, die sich weitestgehend autark verwalten:

    • Souvagne
    • Hohe Mark
    • Ehveros

    Die Souvagne ist flächenmäßig das größte der drei Herzogtümer und gilt als besonders wehrhaft. Berüchtigt für die Verteidigung der Grenze ist insbesondere das Haus La Grange, das auf Festung Sonnenstein an der östlichsten Grenze residiert. Die Soufagner sind bekannt für ihre Sturheit, aber vor allem für ihre Mauer, die ihr Land umschließt. Dominiert wird das Bild von sanften Hügeln und üppigen Farmländereien, doch eher dünnem Baumbestand.



    Weiterführende Schriften


    Alltag eines almanischen Ritters im asameischen Mittelalter

    Reiseführer Souvagne



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    Naridien

    naridien.jpgNaridier sind ein Mischvolk aus aller Herren Länder. Jeder ist willkommen, unabhängig von Hautfarbe, Volkszugehörigkeit oder Religion, wenn er sich nur dem naridischen Gesetz unterwirft. Männer und Frauen haben gleiche Rechte und Pflichten. Naridien ist bekannt für seine große Vielfalt und Toleranz, aber auch für sein effektives Wirtschaftssystem. Es ist die stärkste Handelsmacht Asamuras, weshalb es nicht verwundert, dass die Handelsflotte regelmäßig mit den ledwicker Piraten aneinandergerät.


    Fortschritt wird in Naridien groß geschrieben. Traditionen betrachtet man als altertümlichen Ballast, der das Wachstum der Zivilisation durch unsinnige Regelungen behindert. Kritische Stimmen sprechen von einem Kultur- und Sittenverfall, während sie selbst es als Freiheit betrachten, an keine anderen Gesetze als die des Staates gebunden zu sein.



    naridier.jpgAussehen


    Die Kleidung ist meist in dunklen, gedeckten Tönen gehalten. Sie heben sich damit bewusst von den auffälligen Trachten der Almanen ab, zu denen sie einen kulturellen Gegensatz bilden. Männer tragen meist einen Kurzhaarschnitt und auch bei Frauen ist kurzes Haar nicht unüblich. Die Barttracht bleibt eine Frage des persönlichen Geschmacks, wie so vieles in Naridien. In der Praxis sind alle Frisuren und Kleidungsvarianten erlaubt, so dass diese Aufzählung nur widerspiegelt, was am meisten üblich ist.



    Mentalität


    Naridier akzeptieren bereitwillig Einwanderer aus aller Herren Länder, selbst aus verfeindeten, wodurch die kulturellen Identitäten und Grenzen verwischen und schließlich verschwinden. Ihnen ist allein wichtig, dass der Einwanderer seine Arbeitskraft in den Dienst der naridischen Zivilisation stellt. So sind Naridier gegenüber anderen Kulturen ausgesprochen tolerant und neugierig, auch wenn sie nicht beabsichtigen, diese zum Vorbild zu nehmen. Ihre Gelehrten untersuchen andere Kulturen mit hohem Interesse und bereisen die gesamte Welt. Solche Forschungsreisen werden von staatlicher Seite gefördert, denn je mehr man weiß, umso leichter fällt es, sich ein anderes Volk dienstbar zu machen.



    Wirtschaft


    Naridiens Wohlstand basiert auf den Prinzipien der freien Marktwirtschaft. Glück und Leid liegen nah beieinander. Jeder hat die Freiheit, aufzusteigen oder zu fallen, unabhängig von seiner Abstammung. Eine soziale Absicherung gibt es nicht. Naridien ist geprägt von einem ausbeuterischen Verhältnis zur Natur. Alles Wilde darf und muss beherrscht und zivilisiert werden. So ist es nicht verwunderlich, dass inzwischen viele Wälder gerodet wurden, um Ackerland zu schaffen, Sümpfe trocken gelegt, sowie Dämme und Kanäle gebaut wurden. Basis ihres Wohlstands ist die Handelsflotte, die auf internationalem Gewässer oft mit den Oltremarini von Ledwick in Konflikt gerät. Über Jahrhunderte waren Naridier die unangefochtenen Herren der See, während die Almanen das Festland des Hauptkontinents für sich beanspruchten. Seit die Oltremarini aus Ledwick mit Gewalt hohe Zölle von Schiffsreisenden erzwingen, ist der Seehandel Naridiens im Süden eingebrochen. Immer wieder finden Seegefechte zwischen den beiden Nationen statt, die in den letzten Jahren häufiger zugunsten Ledwicks ausgehen, so dass Naridien verstärkt über das Festland handelt.



    Politik


    Naridien ist ein demokratischer Staat, der von einem Rat von zehn Richtern regiert wird. Es ist ein offenes Geheimnis, dass die meisten Ratsmitglieder alten almanischen Adelsfamilien angehören, auch wenn der Adelstitel theoretisch keine Bedeutung mehr hat. Es sind die Netzwerke und der Wohlstand, welche zum Vorteil bei den Wahlen führen, und ganz sicher ist auch Korruption im Spiel.



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    Ledwick

    ledwick.jpgIdyllische Buchten mit weißen Stränden, Palmen und Mangrovenwälder prägen das sonnige Land, das auf Asameisch liebevoll "Ledvicia" genannt wird. Das Leben ist eng mit dem Wasser verbunden. Nirgendwo sonst auf Asamura findet man so schnelle und gut gebaute Schiffe. Ledvigiani erledigen ihre täglichen Wege mit Booten - gepflasterte Straßen gibt es nur in einigen Städten, dafür umso mehr gut gewartete Wasserstraßen, die das ganze Land durchziehen. Jede Familie besitzt zumindest ein kleines Boot. Die Hauptstadt Monleone wurde auf Baumstämmen auf einer Sandbank im Meer errichtet und ist nur mit dem Schiff erreichbar. Ein offenes Geheimnis ist die Abstammung des Adels von khilanischen Piraten und böse Zungen behaupten, sie hätten diese Zeit nie hinter sich gelassen. Da Ledvigiani mit Ausnahme des Anbaus von Maniok keine Landwirtschaft betreiben und beim Holzabbau umsichtig wieder aufforsten, steht die subtropische Natur in voller Blüte. So gilt das sonnige Ledwick vielleicht zu Recht als schönstes Land von Asamura.



    Aussehen


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    Ledwick liegt geografisch zwischen Almanien und Rakshanistan. So findet man hier Einflüsse aus den Kulturen des Südens ebenso wie von denen des Herzlandes. Farbenfrohe Pluderhosen und Kopftücher, generell viel wallender Stoff, aber auch Federschmuck und Haizahnketten sind beliebt. Die Angewohnheit des ledwicker Adels, als Zeichen seines Standes Masken zu tragen ist über die Landesgrenzen hinaus bekannt. Viele Ledvigiani haben bronzene Haut und braunes oder schwarzes Haar. Blondes Haar ist hier eine Rarität. Dennoch sind ihre Gesichter eher almanisch. Im Gegensatz zu den Almanen betrachten sie blondes Haar und weiße Haut nicht als Schönheitsideal, sondern bevorzugen eine "gesunde" Tönung. Eine häufige Augenfarbe ist das andernorts seltene Goldgelb - ein Erbe der Schilfkultur, die bereits vor der Anlandung der Ledvigiani in diesem Landstrich lebte.



    Mentalität


    Wegen seiner exponierten Lage stand Ledwick seit jeher im Austausch mit anderen Völkern, im Guten, wie im Schlechten. Ledwicks Bewohner sind neugierig und handeln gern. Ledwicker sind zäh, tragen die Sonne ihres Landes im Herzen und sind bei Problemen vielleicht das flexibelste der Völker. Manch einer könnte ihnen Opportunismus unterstellen und würde damit nicht falsch liegen. Ein Ledvigiano lässt eine gute Gelegenheit selten verstreichen. Sie sind neugierige Freigeister.



    ledwickerkopftuch.jpgKultur - wo Mittellande und Südlande sich küssen


    Obgleich der Volksmund die Ledvigiani aufgrund der asameischen Sprache und ihres feudalen Staatsapparates oft zu den Almanen rechnet, wird man dem vielfältigen Reichtum ihrer Kultur damit nicht gerecht. Dem Blute nach setzt sich die Bevölkerung aus Mischlingen zusammen. Wer das Land bereist, wird etliche südländische Einflüsse erkennen, von denen die Pluderhose und die Bronzerüstungen nur einige Beispiele sind. Auch eine turbanähnliche Kopfbedeckung, die eng am Kopf anliegt und deren Enden lose um die Schultern geschlungen werden, ist verbreitet. Da Ledvigiani keine Kulturellen Minderheiten unterdrücken, sondern eher dahzu neigen, sie sich bei Gefallen anzueignen, wurden hier uralte Traditionen kultiviert, die anderswo ausgestorben sind.



    Wirtschaft


    Das warme, sonnige Land ist dünn besiedelt mit schwacher Eigenproduktion. Eine wesentliche Säule ihrer Wirtschaft aber ist das Erzwingen von Zöllen von jedem, der den Ozean kreuzt, und von manchen als moderne Piraterie bezeichnet wird. Wer dem nicht nachkommt, hat mit einem Angriff auf sein Schiff zu rechnen. Anschließend müssen Schiff und Mannschaft für teures Geld ausgelöst werden. Falls das nicht binnen eines Jahres geschieht, verbleibt beides für immer im Besitz der Ledvigiani. Ihre Seefestung Fortezza, die als Gefängnis dient, ist weithin gefürchtet.



    Religion


    Die Ledvigiani sind sehr spirituell und in ihren Reihen gibt es kaum Ungläubige. Sie fühlen sich dem Sonnenkult verbunden, der keinen Tempel kennt, jedoch den Alltag durchzieht. So findet man beispielsweise Klangspiele vor jedem Haus und große Windflöten aus Stein, die Djemenreh, werden an allen wichtigen Plätzen errichtet. Berühmt sind die Ledvigiani auch für ihre Ruspanti, die singenden Wandermönche, die man auf ganz Asamura findet und mit den Nachtgesängen uralte Überlieferungen tradieren.



    Weiterführende Schriften


    Reiseführer Ledwick

    Rollenspielbereich Ledwick

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    Rechtswesen in den unterschiedlichen Kulturkreisen

    Dies ist eine Übersicht zum leichten Vergleich. Details sind in den Reiseführern der Länder zu finden.


    Ledwick


    Eine Vielzahl von gemeinnützigen Strafarbeiten winken, von denen man sich allerdings im Falle kleiner Vergehen freikaufen kann. In der Strafkompanie der Oltremarini Leisten Schwerverbrecher die gefährlichste und härteste Arbeit ab. Makellose Führung ist für diese Sträflinge unerlässlich und nur wenige kommen für diese Rehabilitation infrage. Wer seine Chance verwirkt, erhält keine Zweite und muss eine Haftstrafe in der Seefestung Fortezza verbüßen oder wird durch Ertränken hingerichtet. Da Ledwick ein almanisches Land ist, spielen Stand und Geschlecht eine größere Rolle bei der Urteilsfindung als die Schwere der Tat selbst. Allerdings ist Ledwick dabei, abgesehen von Kapitalverbrechen, relativ milde.



    Souvagne


    Das auf Abschreckung zielende Rechtswesen von Souvagne arbeitet mit einem vielseitigen Arsenal an Leibes- und Ehrenstrafen bis hin zur Todesstrafe. Haftstrafen gibt es nicht, da sie den Staat Geld kosten, so dass Inhaftierungen nur von der Gefangennahme bis zum Urteilsspruch erfolgen. Die Art der Bestrafung ist vor allem vom Stand und Geschlecht des Täters abhängig, weniger von der tatsächlichen Straftat. Die Urteile in Souvagne werden mit größter Konsequenz und Härte gefällt und vollstreckt.


    Nähere Informationen: Rechtswesen in den almanischen Ländern



    Naridien


    Das hohe Gericht ist eine der wenigen Institutionen auf Asamura, wo tatsächlich Verhandlungen stattfinden und nicht nur eine Anhörung und Verurteilung. In den Erzminen von Naridien leisten Schwerverbrecher Zwangsarbeit ab. Über Monate oder Jahre sehen sie kein Tageslicht. Im Untergrund sind sie gnadenlos dem Recht des Stärkeren ausgeliefert und nur wenige überleben diese Strafe ausreichend lange, um noch einmal die Freiheit zu erleben. Die Minen werden von Söldnern bewacht.



    Rakshanistan


    Mitten in der Wüste bis zum Hals in Sand eingegraben ist der Tod in der Regel unausweichlich, sei es durch Verdursten oder Hitzschlag. Die Härte der Bestrafung ist daher abhängig vom gewählten Ort, so dass ein Sträfling, der in einer belebten Gegend vergraben wird, unter Umständen vorher gefunden und gerettet werden kann. Die Strafe gilt danach als abgebüßt.



    Obenza


    Obenza ist kein Staat, sondern wird von Verbrecherbanden regiert. Entsprechend uneinheitlich sind die Strafen für Vergehen. "Vergehen" meint hiermit nicht "Verbrechen" sondern den Tatbestand des Lästigseins für die Geschäfte. Von Gefallen über Geldstrafen bis hin zum Versklaven oder Verschwindenlassen kann dies alles nach sich ziehen.



    Arashima


    Verbannung ist die schlimmste Strafe, die im eisigen Norden in der Regel den Tod bedeutet. Wem es gelingt, der versucht, nach Naridien oder Obenza zu fliehen, wo er aufgrund der kulturellen Unterschiede in der Regel hoffnungsloses Opfer von Ausbeutung wird.



    Norkara


    Die Strafe wird entweder vom Ältesten der Dorfgemeinschaft festgelegt oder vom Kapitän des Schiffes. Die Rechtssprechung orientiert sich dabei an uralter Tradition.



    Shakorz


    Shakorz ist, wie Obenza, kein Staat, sondern eine Region. Die hier lebenden Orks kennen kein Rechtswesen, da sie ausschließlich nach dem Recht des Stärkeren leben. Sprich, der Stärkere hat prinzipiell Recht. Wem das missfällt, der muss die Rotte verlassen und versuchen, bei einer anderen unterzukommen, wo er an der untersten Stufe der Rangleiter beginnt. Es gibt daher recht viele orkische Einzelgänger oder Kleingruppen, die sich damit nicht abfinden wollen und abseits der Rotten ihr Unwesen treiben.

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    Die Flora und Fauna des Taudis

    Der Taudis ist die Innenwelt von Asamura. Obwohl es sich bei diesem Lebensraum um ein tiefreichendes Höhlensystem handelt, ist die Natur dort nicht überall karg. Wo die Bedingungen stimmen, haben sich Oasen gebildet. Die hier lebenden Tiere, Pflanzen und Pilze sind an das Leben im Untergrund angepasst. Einige Arten sollen an dieser Stelle vorgestellt werden. Die Liste wird stetig aktualisiert.


    Name Bedeutung
    Seidenmücke
    (Mycetophila fungorum)
    Bedeutung: Seide, Licht, Nahrung

    Seidenmücken findet man an feuchten, kühlen und schattigen Orten. Die Eier werden auf Pilzen abgelegt, von denen sich die geschlüpften Larven ernähren. Die meiste Zeit ihres Lebens verbringt die Seidenmücke als sich unentwegt durch die Pilze fressende Larve. Jedoch sind sie auch zum Weben von klebrigen Netzen fähig, die oft mit Spinnennetzen verwechselt werden. Die gefangene Beute wird lebend mit Seide ummantelt und so haltbar gemacht.

    Eine Besonderheit ist die Biolumineszenz der Larven. Mit ihrem weißblauen Leuchten locken sie Beute in die Netze, die ebenfalls sanft schimmern. Das macht man sich zunutze. Wenn man ein Glasgefäß mit Pilzstücken füllt und eine ausreichende Menge an Larven hineingibt, entspricht die Leuchtkraft einer Lampe. Darüber hinaus bilden die Larven für den hungrigen Wanderer eine schmackhafte und nährreiche Zwischenmahlzeit.

    Die eigene Verpuppung am Ende des Larvenstadiums erfolgt ebenfalls mit Seide. Die Netze und Kokons der Seidenmücke werden von den Zivilisationen des Taudis gesammelt. Diese Mückenseide kann gesponnen und zu hochwertiger Seidenkleidung verarbeitet werden. Trotz des Namens saugen die erwachsenen Insekten kein Blut. Ihre Mundwerkzeuge sind zurückgebildet, so dass sie keine Nahrung aufnehmen und bald nach der Paarung sterben.

    Leuchtpilz
    (Panellus stipticus)
    Bedeutung: Licht, Alchemie

    Durch natürliche Biolumineszens erhellt der Leuchtpilz seine Umgebung in einem einzigartigen Licht. Das grüne Schimmern erinnert an Glühwürmchen. Bereits das Myzel leuchtet erkennbar, die Fruchtkörper hingegen leuchten noch intensiver. Leuchtpilze erinnern von ihrer Form her an Baumpilze, da sie einen sehr kurzen Stiel besitzen und meist seitlich aus Gesteinsspalten wachsen, wo sich organisches Substrat ansammeln konnte.

    Der zu den Seitlingen gehörende Leuchtpilz wird im Taudis als Lichtquelle kultiviert. Sie sind bei ausreichender Luftfeuchtigkeit und Wärme anspruchslos, benötigen aber organisches Substrat, das bei der Kultivierung an unnatürlichen Orten ähnlich wie Dünger regelmäßig aufgefüllt werden muss. Als Speisepilz ist er aufgrund seiner extremen Bitterkeit und der abführenden Wirkung ungeeignet. Die aufgrund ihres geringen Eigengewichts schon in Mikrogrammportionen äußerst wertvollen Sporen werden von Alchemisten verwendet und unter anderem zu Leuchtfarbe verarbeitet.


    Grubenassel
    (Taudynomus giganteus)
    Bedeutung: Nahrung, Baumaterial

    Mit einem Gewicht von einem Kilo bis zu einer Tonne ist die Grubenassel ein gutes Beispiel für den Gigantismus, der sich bei vielen Arten in den Tiefen des Taudis zeigt. Die Tiere sind Allesfresser und können die Leuchtpilzkulturen ebenso wie die unterirdischen Seidenplantagen schwer schädigen. Sie leben amphibisch, können unter Wasser atmen und sich mit den Schwimmbeinen am Ende ihres Körpers fortbewegen. Sie benötigen direkten Zugang zum Wasser, damit ihre Kiemen nicht austrocknen. Da auch Pilzkulturen und Seidenmückenplantagen recht viel Feuchtigkeit benötigen, ist es unmöglich, das Bewässerungssystem von diesen Tieren abzuschirmen, deren Larven und Eier oft bei der Bewässerung ins Substrat gespült werden.

    Aufgrund der schwankenden Nahrungsverhältnisse in der Innenwelt sind Grubenasseln gut an lang andauernden Nahrungsmangel angepasst. Sie stellen dann ihr lebenslanges Wachstum ein und können bis zu fünf Jahren ohne Nahrung auskommen. Treffen sie auf ein reiches Nahrungsangebot, fressen sie so viel, dass sie sich kaum noch bewegen können, und bleiben dort, bis alles verzehrt ist. Die jungen Asseln verlassen den Schutz des Brutbeutels ihrer Mutter als voll entwickelte Miniaturversionen der Erwachsenen

    Wie alle Asseln ist auch diese mit den Krebsen verwandt. Ihr wertvolles Fleisch erinnert in Konsistenz und Geschmack an Hummer. Kleine Tiere können gesammelt und verzehrt werden. Große Exemplare sind aufgrund ihres massiven Exoskeletts und ihrer Neigung, den Jäger ihrerseits als Nahrung zu betrachten, nur mit hohem technischen Aufwand zu bejagen. Sie sind nicht aggressiv, aber äußerst wehrhaft. Die Panzer können bei ausreichender Größe als Behausung, Rüstung oder sonstiges Baumaterial verwendet werden.


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    Der Taudis & die Reliktjäger

    Der Taudis bezeichnet die geologische Innenwelt von Asamura, aber auch im spirituellen Sinne den Abgrund und das Ende aller Dinge. Der Name Taudis bedeutet Räuberhöhle oder Elendsbehausung und steht für das komplexe Höhlensystem, welches ganz Asamura durchdringt.


    Die Reliktjäger


    Sie sind Spezialisten für das Auffinden und Bergen von Relikten aus dem Taudis. Reliktjäger entstammen oft den untersten gesellschaftlichen Schichten, sind Ausgestoßene und Geächtete, die auf diese gefährliche Weise ihr Lohn und Brot verdienen. Zentren der Reliktjagd sind Drakenstein und Tamarant. Aufgrund des Konkurrenzdrucks arbeiten Reliktjäger einzelgängerisch und gehen gegen Rivalen äußerst brutal vor, weshalb sie in Rüstung und bewaffnet in den Taudis steigen. Viele Reliktjäger sind ehemalige Söldner oder desertierte Soldaten. Um ihre wahre Identität zu verschleiern tragen sie Künstlernamen.



    Bekannte Reliktjäger

    • Sodo Mio (Halbork, desertierter Söldner)
    • Dantai Nageltod (Yakan, Mechaniker)
    • Cherax der Zerstörer (Troll, Söldner)
    • Chalkas der Allesfresser (Almane, Priester)
    • Razul der Turm (Rakshaner, Stammesmitglied)
    • Flux (Details unbekannt, vermutlich Entropist)


    Bericht eines Reliktjägers


    "Der Taudis ist kein Mythos. Die Unterwelt von Obenza weiß um die Wahrheit und kennt den Weg hinab. Wo lautlose Sohlen über feuchtes Pflaster huschen, wo unausprechliche Dinge den Besitzer wechseln, wo klauenbewehrte Finger mit Goldmünzen spielen, weiß man solche Dinge. Man flüstert seinen Namen in den Hauseingängen, ritzt seine geheimen Zeichen an die Wände. Unter schwarzen Kapuzen raunt man den Namen des Unaussprechlichen und möchte wissen, warum du danach fragst.


    steamuhr.pngDer Taudis, mein Freund, ist nicht für die Augen und Ohren der Menschen gemacht und niemand sollte auf seinen Pfaden wandeln. Und doch gibt es einige, die in Todesverachtung ihre Ausrüstung schultern, um den unumkehrbaren Weg zu gehen. Jene mit den Eisenarmbrüsten und den gehörnten Helmen, die ihr Gesicht im Verborgenen halten und ihre Namen verschweigen. Die keine Angst haben, in den tiefsten Abgrund zu blicken und lachen, wenn er nach ihrer Seele greift.


    Du jedoch, der nur ein gewöhnlicher Sterblicher ist, lass dich nicht von ihren Geschichten verleiten. Steige niemals in die Tiefe hinab! Tilge den Taudis aus deiner Erinnerung, denn die Gier nach seinen verborgenen Schätzen wird dein Tod sein. Er ist Finsternis und Wahnsinn, Leid und Verderben.


    Niemand, der bei klarem Verstand ist, würde diesen Weg freiwillig beschreiten. Das tun nur jene, die der Welt des Lichtes längst verloren gingen. Desillusionierte Veteranen, welche die Gesellschaft fliehen, wagemutige Glücksritter, deren Gier ihre Herzen zerfrisst, fanatische Forscher auf der Suche nach Antworten, Verlorene, die ihre Wolkenschlösser in den Eisengewölben sehen und niemals zurückkehren werden. Kurzum: Reliktjäger, die aus dem Abgrund den Lockruf der Tiefe vernehmen. Die meisten von ihnen verschwinden für immer. Nur wenige kehren je zurück um von den Gefahren zu berichten und davon, welche Wunder sie sahen."


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    Asameische Schriften
    Ein historischer Abriss über die Entwicklung der Schrift auf Asamura">Asamura">Asamura


    "Schreibmaterial und Schriftrollen bringen Freude und Wohlstand."

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    KHILANISCHE KEILSCHRIFT (mittlere Vorzeit)


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    TAMJIDISCHE VERSALSCHRIFT (Späte Vorzeit)


    Die alte Keilschrift wurde von den Flüchtlingen Khilars mitgebracht, welche sich nicht nach Asa Karane flüchteten, sondern auf das Festland. Sie entwickelte sich aus der Keilschrift heraus. Anstatt den Griffel nur einzudrücken, zog man ihn nun zeichnend durch den Ton. Man kannte nach wie vor nur Großbuchstaben.


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    Serband war eine der ältesten bis heute noch besiedelten Stadtgründungen der Welt und seinerzeit ein Zentrum von Politik und Wirtschaft. So ist es kein Wunder, dass sich von hier aus die Schrift verbreitete. Man notierte Abrechnungent, Einnahmen und Ausgaben von Gütern - wie Getreide oder Kleidungsstücken - und Stückzahlen von Sklaven und Vieh.


    Die frühe Schriftkultur stand zunächst nur der Tempeladministration zur Verfügung, die sie für das Steuerwesen und die Verwaltung als Instrument staatlicher Kontrolle einzusetzen verstand. Novizen wurden in den Tempel wurden als Schreiber ausgebildet und das war zugleich ihre wichtigste Aufgabe. Einige arbeiteten auch als Gerichtsschreiber oder als Sekretäre am Hof und bei den Stadtverwaltungen. Es dauerte sehr lange, bis sich die Schrift des gesamten funktionalen Spektrums bemächtigen konnte, das den Schriftgebrauch der asameischen Hochkulturen kennzeichnet.


    Da nur die Elite schreiben konnte, wurde die Schrift zum Ausdruck geistiger Größe. So entwickelte sich die Kalligrafie als Kunstform. Man fügte Schnörkel und Zierlinien hinzu. Die wie kunstvolle Muster aussehenden Texte sind vom Laien mitunter gar nicht als Schrift zu erkennen, sondern werden für Gemälde gehalten. Sie dienten sowohl dem religiösen als auch dem Herrscherkult.


    Mit der Ausbreitung eines allgemeingültigen Schriftsystems entstanden erste Briefwechsel und ein komplexer Verwaltungsapparat konnte etabliert werden.

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    ALMANISCHE MINUSKELN


    Die Almanische Minuskel war der almanische Gegenentwurf zu der nur aus Großbuchstaben bestehenden Tamjidischen Kapitalschrift.


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    Während man in Tamjidistan auf Schriftrollen schrieb, band man in Almanien die Blätter zu Büchern. Geschrieben wurde auf Papyrus, den man an den Küsten, vor allem in Ledwick, aus Schilf herstellte.Pergament hingegen diente der Verewigung von Gesetzestexten oder religiösen Schriften sowie sonstiger wertvoller Manuskripte.


    Geschrieben wurde in Ledwick mit Griffeln aus Schilf, in Souvagne bevorzugte man Vogelfedern. Wertvolle Schreibfedern stammten beispielsweise vom Pfau. Allein der Duc war dazu berechtigt, mit der schwarzen Schwungfeder des Souvagnischen Schreiadlers zu arbeiten. Das Schreibzeug der übrigen Fürsten bestand in Souvagne aus kunstvollem Bein oder Gold. In Ledwick waren unter dem Adel Glasfedern sehr verbreitet und der Duca allein schrieb mit einem Griffel aus schwarzer Koralle. Aufgrund dieser filigranen Schreibwerkzeuge begann man früh, mit reichhaltigen Schnörkeln zu arbeiten.


    Die nur aus Minuskeln (Kleinbuchstaben) bestehende Schrift hat ihren Ursprung in Souvagne während der Konsolidation unter der Herrschaft von Pryor Lance de Bovier. Sie wurde bis weit ins Asameische Mittelalter hinein geschrieben und dann vom Asameischen Universalalphabet abgelöst.


    Aus ideologischer Sicht war die Entwicklung dieser Schrift der Versuch, nach der Zeit des kulturellen Niedergangs die Bildungstradition der Vorzeit aufzugreifen, andererseits ein eigenständiges geistiges Leben neu zu schöpfen.

    Ziel war es, ein Alphabet zu erschaffen, dass alle auf Asamura gesprochenen Sprachen und Dialekte wiedergeben kann, praktisch und leicht zu lernen ist.

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    ASAMEISCHES UNIVERSALALPHABET


    Die Versal- und Minuskelschrift fanden schließlich durch die Naridier ihre Vereinigung. In Naridien, wo almanische und rakshanische Traditionen mit der Macht eines Bündnisses aufeinandertrafen, teilte man nicht die ideologischen Vorbehalte, welche nur die eine oder die andere Schrift erlaubten.


    Die kurz nach der Gründung des Staates von Leopold von Ghena etablierte Schrift, die aus Groß- und Kleinbuchstaben besteht, nennt man "Asameisches Universallphabet". Die davon abgeleitete Schrift wird als "Asameische Universalschrift" oder nur als "Universalschrift" bezeichnet. Ganz bewusst grenzt er sich damit von der patriotisch geprägten Selbstbezeichnung der anderen beiden Schriftsysteme ab. Er selbst nannte seine Schrift liebevoll "Weltschrift", da sie für alle zur Verfügung stehen sollte. Er entwickelte sie, indem er die Almanische Minuskelschrift mit der Tamjidischen Versalschrift kombinierte und eine eigene, allerdings wesentlich komplexere, Schrift daraus entwickelte. Kritiker nenne sie abwertend "Neutralschrift" und bezeichnen sie als seelenlos.


    Weniger aufgrund ihres praktischen Nutzens, als vielmehr aufgrund der weitreichenden internationalen Beziehungen von Naridien breitete sie sich über die ganze Welt aus und verdrängte an vielen Stellen die ideologisch gefärbten anderen Schriften. Sie wird heute in den meisten Teilen von Asamura geschrieben und verstanden.


    Die Kombination von Groß- und Kleinbuchstaben erfolgte zunächst aus ideologischen Gründen. Bestimmte Wörter, wie die Namen und Titel hoher Herrschaften und Götter, begann man groß zu schreiben, um ihre Bedeutung zu betonen. Daraus entwickelte sich der Brauch, Substantive generell großzuschreiben, da man feststellte, dass dies die Lesbarkeit erleichterte und das Schriftbild angenehm strukturierte. Die Regeln der Rechtschreibung wurden dadurch allerdings komplexer und es gab zahlreiche neue Quellen für Rechtschreibfehler. Vollständig fehlerfrei können heutzutage nur wenige Schriftgelehrte schreiben.

    Klingende Münze


    Münzgeld hat eine lange Tradition auf Asamura, doch wurde das Geld nicht immer in dieser praktischen Form geprägt. Die ersten Münzen in der heute bekannten Form, wurden von den Tamjid gefertigt. Die Tamjid waren anderen Völkern damit einen großen Schritt voraus, denn die Lagerung und das Mitführen von Geld wurde so wesentlich einfacher. Die Münzen der Tamjid hatten ein Loch in der Mitte, so dass man sie als Armbänd oder Kette am Körper tragen konnte. Der Spruch klingende Münze, leitet sich von dieser Aufbewahrungsform des Geldes her ab.


    Aufgrund ihres Glaubens dem Sonnenkult und damit der Verehrung des Goldes wurden die Münzen der Tamjid aus Gold gefertigt. So hatten diese Münzen nicht nur immaginären Wert, sondern auch tatsächlichen Wert.


    Selbstverständlich hatten auch andere Völker Geld entwickelt. Der reine Tauschhandel hat nicht nur Vorteile, er hat auch Nachteile. Wer seinen Reichtum in Lebensmitteln bemisst, muss feststellen, dass dieser eine Haltbarkeit hat. Geld hingegen lässt sich unendlich aufbewahren, ohne durch natürliche Prozesse wie Verfall Verlust zu erleiden.


    Geld ist das, was eine Geldfunktion erfüllt. Im heutigen asamurischen Alltag sind dies vor allem Münzen und Banknoten. Hierzu zählen auch immaterielle Gelder in Form von Bankguthaben und Karten mit Geldfunktion. Entwickelt hat sich das heutige Geld aus den Primitivformen des Geldes über die erste Münze der Tamjid (erste Hochkultur Asamuras).



    Primitvformen des Geldes

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    Ledwicker Sandtaler


    Primitivformen des Geldes waren unter anderem Muscheln, Pfeilspitzen o.ä. die im Geschäftsleben als Tauschmittel akzeptiert wurden.


    So waren es die Arashi, die frühzeitig ihre eigenen Form von Geld entwickelten. Mit Münzen hatte dieses Geld aber nichts gemeinsam. Vielmehr waren es Geldtafeln, je nach Wert und Höhe des Geldes aus einem anderen Material gefertigt.


    Die Ledwicker hatten den natürlich vorkommenden Sandthaler graviert und als Zahlungsmittel verwendet. Er galt aufgrund seiner Seltenheit und seines Wertes als das höchste Zahlungsmittel. Das Kleingeld wurde durch Katiri-Muschel im Alltag wiedergespiegelt. Hier war die Farbe der Muschel ausschlaggebend für ihren Tauschwert. Die häufigste Farbe der Katiri-Muschel war braun, die wertvollste unter ihnen war violett.



    Die Rechtsfrage des Geldes wurde schon früh von den Tamjid als erste Hochkultur Asamuras geklärt. Ihre Auffassung des Geldes ist bis heute maßgeblich.


    Geld ist das vom Staat (oder einer durch ihn ermächtigten Stelle) als Wertträger beglaubigte, zum Umlauf im öffentlichen Verkehr bestimmtes Zahlungsmittel ohne Rücksicht auf einen allgemeinen Annahmezwang.


    Hier kommt die Grundfunktionen des Geldes zum Ausdruck. Der Staat oder eine von ihm beauftragte Stelle ist für die Ausgabe dieses verkehrsfähigen Zahlungsmittels zuständig, das als Wertträger fungiert. Das Monopol des Staates Geld zu prägen und in Umlauf zu bringen, schließt aus, dass nicht Autorisierte ebenfalls Geld drucken und in Umlauf bringen, sodass deren Handlungen als strafbare Fälschung von Zahlungsmitteln gelten.


    Dies bedeutete, wurde die Münze nicht durch den Staat Tamjidistan gefertigt oder von einer beauftragten Stelle handelte es sich um eine Falsch-Münze, sprich um Falschgeld.



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