Brandur Amand von Hohenfelde
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„Der Anblick von Dunwins auf mich gerichtetem Degen schreckte mich im ersten Moment nicht. Der Anblick der geschlossenen Fenster hinter ihm war es, der mir Angst machte, weil sie mich an meine Kindheit erinnerten. All die Zeit, die ich gezwungen war zu träumen anstatt zu leben. Es war die Gefangenschaft in diesem Haus und in diesem Körper, die mich bereits umgebracht hatte, lange bevor er den Degen auf mich richtete. Doch als ich das Blut daran sah, spürte ich, dass der letzte Funke Lebenshunger erst jetzt erlosch. Das Blut meiner Kinder tropfte von seiner Degenspitze auf den Teppich, schwarz in der Nacht und noch warm. Der Lärm unserer aufeinanderschlagenden Degen hallte wie missgestimmte Glockenschläge durch die Totenstille des Hauses, ich jagte ihn durch die Gänge und über das Dach, bis er mich am Ende doch hinunter stieß und die schwarzen Fluten mich mit sich rissen. Sieh mich an, einen Krüppel, einen wandelnden Toten. Ich habe nichts mehr zu verlieren, denn ich habe bereits alles verloren. Nichts und niemand macht mir heute noch Angst. Nicht einmal der Anblick geschlossener Fenster.“
Kurzinfo
Voller Name: Brandur Amand von Hohenfelde / Amand von Trux (falsche Identität)
Volk: Naridischer Almane
Fraktion: Handelsallianz
Alter: 62
Größe: 1,78
Statur: normal
Beruf: Freiherr / Hexenmeister
Herkunft: Naridien
Derzeitiger Wohnort: Alkena
Familienstand: verwitwet
Sprachen: Rakshanisch (Muttersprache), Asameisch
Musikvideo: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Familie
Ehefrau:
Magdalena von Hohenfelde, geborene de la Cantillion (tot)
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Kinder:
Gerwolf von Hohenfelde (tot)
Solveig von Hohenfelde (tot)
Ragnvald von Hohenfelde (tot)
Schwager:
Comte Massimo de la Cantillion (Bruder von Magdalena)
Eltern:
Alastair von Hohenfelde (tot)
https://i2.wp.com/glaucolonghi…6&h=525&crop&ssl=1&zoom=2
Mechthilt von Hohenfelde
https://s-media-cache-ak0.pini…r-ideas-character-art.jpg
Brüder:
Dunwin von Hohenfelde (tot)
https://s-media-cache-ak0.pini…ood-the-elder-scrolls.jpg
Kunwolf von Hohenfelde (tot)
Schwägerin:
Melisande von Hohenfelde (Frau von Dunwin)
Neffen
Davard von Hohenfelde
http://vignette3.wikia.nocooki…wn/1280?cb=20160601204943
Ansgar von Hohenfelde
http://media.gamerevolution.co…tamriel-unlimited_048.jpg
Base / Nichte zweiten Grades
Fingard von Hohenfelde (Ehefrau von Ansgar)
http://tesall.ru/uploads/imgs/…1575__noblelade_hires.jpg
Großneffen (Kinder von Ansgar)
Anwolf von Hohenfelde
http://68.media.tumblr.com/608…q2tinA01rsf6avo1_1280.jpg
Linard von Hohenfelde
http://orig11.deviantart.net/9…n_by_mospineq-d6pf41r.jpg
Aussehen
[tabelle][zeile][zelle][Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171002/temp/opmve964.jpg]Ein Portrait von
Brandur als Jugendlicher[/zelle]
[zelle]Brandur ist ein in die Jahre gekommener Mann naridischer Abstammung. Öffentlich zeigt er sich in langem Mantel mit Dreispitz. Auf den ersten Blick mag er rüstig wirken wegen seiner aufrechten Körperhaltung und seiner gewählten Art sich zu kleiden, doch seine Bewegungen sind im Alter langsamer und vorsichtiger geworden, seit jede Bewegung schmerzt. So ist er auf eine Gehhilfe angewiesen in Gestalt eines stabilen Spazierstocks, auf den er sich beim Gehen und vor allem beim Aufstehen stützt, den er jedoch ebenso nutzt, um in seinen Augen unfähiges Personal zu züchtigen. Sein einstmals langes und volles braunes Haar fiel während der Strapazen des Exils zu einem Großteil aus und das, was davon übrig blieb, verlor seinen Glanz, so dass er es vollständig abrasierte und stattdessen, wenn ihm danach ist, auf eine Perücke aus weißem Echthaar zurückgreift. In seinem Gesicht blitzen wache, graue Augen. Das bohrende Stechen in seinem Blick ist keine Täuschung, denn der knöcherne Dolch, den Brandur seinem Feind zur einmaligen Warnung entsendet, ist gedacht um zu töten. Eine zweite Warnung gibt es nicht und die erste ist eine Gefälligkeit, die nur jenen Gegnern zuteil wird, die er respektiert.[/zelle][/zeile][/tabelle]
Charakter und Mentalität
Obgleich manch einer meint, dass jemandem von seinem Stande und seinem Wohlstand alles Leiden fremd sein muss, trägt Brandur in seinem verhärteten Herzen eine Bürde, an der manch anderer zerbrechen würde, doch klagt er nie, denn Klagen zeigt Schwäche und Schwäche zu zeigen bedeutet Lebensgefahr. Dies musste er von klein auf lernen. So wahrt er nach außen stets die Maske kalten Stolzes. Sein vermeintlich sorgenfreies Leben in Wohlstand und Vergnügungen ist in Wahrheit gezeichnet von Isolation, menschlicher Kälte, Verrat durch jene, die ihm am nächsten standen und dem Verlust von allem und jedem, der ihm je etwas bedeutete. Wenig mehr als Verbitterung ist ihm geblieben. Mit diesem Wissen im Hintergrund verwandeln sich Brandurs Ungeduld und die mitunter plötzlich aufbrandende Brutalität zu einem Spiegel der Verzweiflung und einem Schrei der Wut darüber, nichts von alldem ändern zu können. Er lebte stets ein Leben, von dem er nie das Gefühl hatte, das es wirklich ihm gehörte und er nichts anderes als der Spielball sadistischer Götter und menschlicher Dummheit sei. Doch hat er sich geschworen, niemandem die Genugtuung zu gönnen, ihn an diesem seinen Los scheitern zu sehen. Bissiger Trotz ist seine Antwort und ein Herz aus Stein seine Waffe. Vertrauten kennt er keines mehr, denn er hat bitter lernen müssen, dass Vertrauen mit Verrat gestraft wird. Aller Liebe hat er entsagt, denn dem Tod gehört am Ende doch aller Sieg.
Religion
Der einzige Gott, an den Brandur glaubt, ist Ainuwar, Gott der Zeit, des Todes und des Schicksals. Er verehrt und fürchtet ihn gleichermaßen. Für ihn ist Ainuwar der höchste Gott von allen, dem sich alle anderen Götter zu beugen haben, weshalb es in seinen Augen sinnlos und lächerlich ist, Hilfe bei anderen Gottheiten zu suchen.
Fähigkeiten
Ausbildung eines Adligen in:
Grammatik
Rhetorik
Logik
Arithmetik
Geometrie
Astronomie
Musik
Übungen in überlieferten Gewohnheiten:
Fechten
Jagen
Reiten
Schwimmen
Schachspiel
Bogenschießen
Verseschmieden
Saitenspiel
Kenntnisse von Liedern
Erlernen von Spruchweisheiten
Magische Fertigkeiten (Hexenmeister, Nekromantie)
Rang 1:
Schakalnase
Kadaver / Leichnam aufspüren. Jagdzauber (geflüchtetes und später verendetes Wild) bzw. Zauber zur Ermittlung eines Verbrechens. Später nützlich zum Aufspüren von Rohmaterial für eine Wiederbelebung.
Kleiner Böser Blick
Einer Person oder einem Tier mit schwachem Willen panikartige Todesangst einflößen. Bei Wesen mit starkem Willen wirkt dieser Zauber nicht oder nur begrenzt.
Rang 2
Knochenpfeil
Aus einem Knochen erschafft der Nekromant einen Pfeil, der je nach Knochen unterschiedlich groß sein kann. Diesen kann der Nekromant auf einen Gegner werfen. Sehr beliebt sind kleine Knochen, getrunken mit Gift.
Grabestiefe
Durch den Magier wird ein dunkler, kalter Nebel erzeugt, der alles Licht schluckt. Diesen kann der Magier steuern und somit eine Zielperson einhüllen. Der Nebel ist so dicht, dass man glaubt man liebe im dunkel des Grabes. Die Größe des Nebels ist auf die Stärke des Magiers begrenzt.
Rang 3
Tierzombie
Kleine oder große Tiere wiederauferstehen lassen, samt deren Geist, so dass sie sich gemäß ihren Befehlen unabhängig vom Magier bewegen können.
Untote zusammenflicken [Ritual]
Macht Verletzungen an Untoten, die während des letzten Umlaufs entstanden sind, rückgängig. Das Ziel muss dabei im Bannkreis des Magiers liegen. Abgehackte Körperteile müssen vorhanden sein, um sie wieder anzufügen. Dieser Zauber kann nicht auf sich selbst angewendet werden.
Rang 4
Großer Spuk
Für kurze Zeit den Totengeist einer Person herbeirufen, der dem Willen des Magiers untersteht. Der Totengeist hat nur sehr begrenzte körperliche Macht, kann jedoch spuken und Antworten liefern.
Untote beschwören [Ritual]
Der Nekromant beschwört in seinem Bannkreis ein Skelett oder einen Zombie. Diese gehorchen ihm bedingungslos. Die Untoten bleiben so lange aktiv, bis sie zerstört, verbrannt oder vom Magier entzaubert werden. Verliert der Magier sein Bewusstsein, stirbt oder schläft, stehen die Untoten nicht mehr unter seinem Befehl und folgen ihrem eigenen Willen. Die Untoten erhalten die Fähigkeiten zurück, die sie als sterbliche hatten. Zusätzlich haben sie die Eigenschaften aus der Volksbeschreibung Wiedergänger.
Knochenmanipulation [Ritual]
Durch Magie ist der Nekromant in der Lage Knochen wie Wachs zu verformen, sie zerteilen oder verschmelzen. Somit ist er in der Lage einzigartige Knochenskelette her zu stellen, Rüstungen, Waffen, ect.
Stärken und Schwächen
+ viel Lebenserfahrung
+ gute Bildung und viel Allgemeinwissen
+ selbstsicheres Auftreten
+ wohlhabende Familie
+ Nekromant
- körperliche Gebrechen durch fortgeschrittenes Alter
- auf einen Gehstock angewiesen
- traumatisiert und emotional verkrüppelt
Reiserucksack
Kleidung:
- lange Unterhose
- Leibchen
- Hemd
- Hose
- Gamaschen
- Kniestrümpfe
- Halstuch
- schwarze Lederstiefel
- ggf. Wams
- ggf. Mieder zu gesellschaftlichen Anlässen, wie Feiern
Zubehör:
- schwarzer Mantel mit Schnallenverschluss
- schwarzer Dreispitz
- Gehstock
Lebenslauf
Kindheit
Brandur Amund von Hohenfelde wurde im Jahr 140 n.d.A. als zweites Kind seiner Eltern in Shohiro/Naridien geboren. Brandur lebte das Leben, welches allen der von Hohenfelde bestimmt war: Ein Leben inmitten von Intrigen, strengster Kontrolle und völliger Einsamkeit, ohne doch physisch betrachtet allein zu sein. Von seinen Eltern hatte er wenig, die meiste Zeit kümmerte sich seine Amme um ihn, die ihn stillte und versorgte. Wichtigste Bezugspersonen waren seine beiden Brüder Dunwin und Kunwolf. Sie waren die Einzigen, mit denen er sich auf Augenhöhe befand, doch gab es wenig Zeit für eine gemeinsame Kindheit, die diesen Namen verdient und von nur von wenigen Streichen ist zu berichten.
Die drei Brüder:
[tabelle][zeile][zelle]Dunwin
(jüngerer Bruder)[/zelle][zelle]Brandur
(mittlerer Bruder[/zelle][zelle]Kunwolf
(älterer Bruder)[/zelle][/zeile][zeile][zelle][Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171003/temp/oi9jfay2.jpg][/zelle][zelle][Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171002/temp/opmve964.jpg][/zelle][zelle][Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171003/temp/oljriadw.jpg][/zelle][/zeile][/tabelle]
Ein Leben, das ihm nicht gehört
Jeder der drei Söhne hatte einen eigenen Leibdiener, der sich um ihre körperlichen Belange kümmerte. Man erklärte Brandur, es wäre unter seines Standes wäre, dies selbst zu tun. Brandur fühlte sich dabei ausgeliefert, so als ob er keine Verfügungsgewalt über seinen eigenen Körper hätte, ja, als ob sein eigener Körper nicht zu ihm gehörte, so als säße er nur in einer Kutsche, die ihn transportierte, aber nicht Teil von ihm war. Er verdrängte dieses Gefühl, so gut es ging und tat, wie man von ihm verlangte. Sein Leibdiener wusch ihn, zog ihn an, machte ihm das Haar zurecht und Brandur starrte vor sich hin. Man lenkte Tag für Tag jeden einzelnen seiner Schritte, schrieb ihm jeden noch so kleinen Handgriff vor, seine Kleidung, seine Frisur, die Bücher, die er zu lesen hatte und selbst die Art, wie er sprechen sollte. Man legte jedes seiner Worte auf die Goldwaage, korrigierte unangebrachte Formulierungen und bemängelte seine Mimik, bis er nur noch das Nötigste sprach und überhaupt keine Mimik mehr zeigte.
Der Träumer
Das Gefühl der Distanz zu seinem Körper wurde stärker. Er benutzte ihn wie man eine Maschine benutzt. Oft war es, als wäre Brandur gar nicht darin anwesend, als flöge sein Geist hinaus zum Fenster, während der Körper mechanisch seine täglichen Aufgaben und Übungen erledigte oder stillhielt, während man ihn wusch und ankleidete als wäre er eine Puppe. Mitunter fand er sich plötzlich an einem Ort des Herrenhauses wieder, ohne sich zu erinnern, wie er dahingelangt war und was er eigentlich hier wollte. So geriet er in den Verruf, ein Träumer zu sein und sein Vater ordnete an, Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Wann immer Brandurs Gedanken während der Arbeit abschweiften, erwartete ihn der Rohrstock, die Gerte oder eine Ohrfeige. Doch anstatt eine Brücke zwischen Geist und Körper zu bauen verbreiterte sich der Abgrund und die Gedächtnislücken wurden größer. Manchmal saß Brandur auf seinem Stuhl in der Schreibstube und starrte stundenlang die Wand an, bis man ihn fand, während er geistig ganz woanders war und sich selbst nicht durch Willenskraft zurückzuholen vermochte. Das Gerücht, er wäre geisteskrank, machte die Runde. Seine Brüder hingegen hielten ihn für faul, da sie seine anfallenden Arbeiten erledigen mussten und glaubten, er simulierte, um sich vor seinen Pflichten zu drücken. Das Verhältnis zwischen ihnen wurde schlechter.
Nekromantieunterricht
Der Hexenmeister, der ihn in der Nekromantie ausbilden sollte, glaubte hingegen, Brandurs geistige Abwesenheit sei ein Zeichen von enormem magischen Potenzial und dass seine Seele mehr mit dem Nexus verwoben sei als mit der Physis. Es gelang ihm, Alastair davon zu überzeugen, Brandur von vielen Pflichten freizustellen, um seine Gabe noch stärker zu fördern und sein Missfallen in Wohlwollen gegenüber seinem mittleren Sohn zu verwandeln. Und tatsächlich zeigte sich, dass Brandur ausgesprochen fähig war in der Gabe der Nekromantie. Er zog damit den Hass seines jüngeren Bruders Dunwin auf sich, der als einziger der Drei nicht mit der Gabe gesegnet war und die Furcht Kunwolfs, des Ältesten, welcher in ihm nun seinen gefährlichsten Rivalen sah, wenn dereinst der traditionelle Kampf um die Erbfolge beginnen würde. Es war nicht üblich in der Familie, durch das Oberhaupt einen Nachfolger zu ernennen – Nachfolger wurde jener, der als Letzter übrig blieb. So starben die wenigsten derer von Hohenfelde eines natürlichen Todes und viele in einem Moment der Unaufmerksamkeit durch die Hand jener, die ihnen am Nächsten standen.
Erziehung
Der Leibdiener befehligte Brandurs eigenes Personal. Mit dem Personal selbst hatte er nicht zu sprechen, er sprach mit ihnen nur über den Leibdiener. Die Kinderfrau brachte ihm Benimm bei, und trotz des Verbots hatte sie ihren Zögling auf eine gewisse Weise lieb. Dennoch blieb das Verhältnis vor allem reserviert. Jeder der Jungs hatte zudem einen eigenen Privatlehrer. Brandur galt als intelligent, aber bevor man sein Potenzial als Nekromant erkannte als unkonzentriert. Man sperrte ihn zum Lernen und Arbeiten in Räumen mit geschlossenen und verhangenen Fenstern ein, nur von Lampenschein erhellt, damit er nicht hinausblicken konnte. Auch die sonstige Erziehung verlief ausgesprochen streng und jeder Fehler wurde hart sanktioniert. Er lernte alles, was er als Mann von Stand wissen und können mussten und das schon von frühesten Kindesbeinen an.
Kinderspiele und die Strafe dafür
Draußen herumrennen und im Dreck spielen oder sich "sinnlos" beschäftigen wurde bestraft. Keine Zeit durfte einfach nur vertrödelt werden. Es gab, anstatt zu spielen, andere Freizeitbeschäftigungen, wie Reiten, Jagen oder Fechten, die Brandur und seinen Brüdern großen Spaß machten und die ihnen dann und wann eine Ahnung von unbeschwertem Spaß schenkten. Von klein auf war ihr Alltag von Pflichten bestimmt. Doch manchmal gelang es den drei Knaben, aus dem engen Netz der Überwachung ihrer Diener, Erzieher und Lehrer auszureißen. Dann stromerten sie auf dem Dachboden herum oder erkundeten das weitläufige Anwesen der von Hohenfelde, den Wald, in dem die Jagdgesellschaften große Treib- und Schleppjagden abhielten, wurde zu ihrem Abenteuerspielplatz. Es gab eine kleine Ruine, die man wegen ihrer Ästhetik hatte stehen lassen. Diese war eines ihrer liebsten Ziele und noch heute hat Brandur ein Faible für verfallene und verlassene Gebäude. Je nach Schwere wurden solche Vergehen hart bestraft. Kleine Verfehlungen bedeuteten, Hände vorzeigen und mit einer Reitgerte wurde draufgeschlagen. Bei größeren Verfehlungen gab es einen Schlag ins Gesicht oder übers Kreuz. Bei extremer Verfehlung, Isolation - sprich einsperren in eine Kammer ohne Licht für einen Tag oder mehr. Bis sie sich gebessert hatten.
Jugend
Das Herrenhaus war Zentrum von Brandurs Leben, sein zu Hause und sein Gefängnis, denn es gab zu viele Pflichten, um es länger als bestenfalls ein paar Stunden zu verlassen. Es war nicht einfach nur ein Stammsitz der Familie, es war tatsächlich so was wie ein Verwaltungsgebäude, wo alle Untertanen sich einfinden, sobald sie ein Problem hatten. Oder auch, wo Recht gesprochen wurde auf der eigenen Scholle. Eine Magd hatte gezündelt, die Büttel haben sie erwischt, was macht man mit ihr? Welche Strafe folgte? So etwas gehörte alles zum Alltag dazu. Je älter die Knaben wurden, umso mehr wurden sie auch in die Tätigkeiten der Erwachsenen eingebunden. Es kam immer mehr dazu und immer weniger blieb von der Person, als die Brand geboren war, übrig. Das, was er hätte werden können, starb und der Rest versteinerte zusehends. Übrig blieb ein von Hohenfelde.
[tabelle][zelle][Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171002/temp/5tdhawj2.jpg]Aster[/zelle]
[zelle]
Jahr 159 - Aster, die Geliebte
Als junger Mann sollte Brandur von einer professionellen Dame in Liebesdingen angelernt werden. Einmal mehr sollte sein Körper ihm nicht gehören. Eine weitere Grenze eingerissen werden. Doch in dieser intimen Sache wollte er seinen Eltern keinen Sieg gönnen. Er wehrte er sich gegen die Pflicht mit einer List, so dass es ihm gelang, sie zum Besseren zu wenden. Brandur schob Angst vor der Syphillis vor, die zu der Zeit wütete, wegen derer er keinen Kontakt mit einer Prostituierten wollte. Das Argument schien schlüssig und so gab sein Vater Alastair schließlich nach und gestattete ihm, sich selbst eine Frau zu wählen, damit er mit der nötigen Erfahrung in eine Ehe gehen konnte. Brands Wahl fiel auf die Gärtnerin des Anwesens, Aster Hauswald, fünf Jahre älter als er. Sie war für ihn das Gegenteil seiner unterkühlten Familie und der begrenzten Welt, in der er leben musste. Ein Kind des Lichtes und der Sonne, den ganzen Tag draußen zu Gange, während er im Hause sein musste. Sie war robust gebaut von der Arbeit, mit braungebrannten Armen, sommersprossig und immer lachend. Sie erschien ihm in seiner kalten, bisweilen grausamen und von familiären Intrigen geprägten Welt wie die wiedergeborene Sonne. Er liebte sie bis zu ihrem Tode. Danach liebte er nie wieder.
Mit seiner späteren Ehefrau hingegen war er fast nur auf dem Papier verheiratet.[/zelle]
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[tabelle][zelle][Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171002/temp/hswom43p.jpg]
Magdalena[/zelle]
[zelle]
Jahr 167 - Hochzeit
Die Suche nach einer geeigneten Frau gestaltete sich traditionell schwierig. Die Frau musste einen geeigneten Stand haben und zudem die Gabe der Geistmagie besitzen. Hinzu kam, dass durch die Inzucht in den Adelskreisen schwere Erbkrankheiten die Runde machten und die Kindersterblichkeit sehr hoch war. Brandur suchte darum nach einer Frau außerhalb der Handelsallianz. Unbewusst spielte sicher auch Fernweh hinein, die Sehnsucht nach einer Welt, die nicht auf die eigene Scholle mit ihren Regeln und Gesetzen beschränkt war. Nach langer Suche und zähen Verhandlungen heiratete er schließlich im Alter von 27 Jahren die etwa gleichaltrige Magdalena de la Cantillon, eine Almanin aus der Souvagne. Er respektierte seine Frau und behandelte sie anständig, doch war er ein kühler Ehemann, denn sein Herz schlug noch immer für Aster, mit der er so lange sie lebte eine innige Liebesbeziehung pflegte. Je älter Brandur wurde, umso launischer und gefährlicher wurde er für andere. Sie war die einzige Person, die seine gelegentlich ausbrechende Wut über sein Leben nicht früher oder später am eigenen Leibe zu spüren bekam.
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Kinder
Magdalena gebar ihm drei Kinder. Im Jahre 169 Den ältesten Sohn Gerwolf, 171 eine Tochter, die sie Solveig nannten und 188 folgte als Nachzügler überraschend noch ein kleiner Sohn namens Ragnvald. Wie ihr Vater und alle davor wurden sie von der Familie weitestgehend isoliert durch die Dienerschaft aufgezogen. Erst, als es zu spät war, wurde Brandur bewusst, dass er es hätte ändern können. Dass er es hätte anders machen können. Dieses Wissen ist heute wie ein rostiges Schwert, das in seiner Seele steckt. Nicht immer gelingt es ihm, diesen Schmerz zu verdrängen. Dann verflucht er sich selbst, die Götter und seine Familie und schreit in dem einsamen Kellerlabyrinth, das heute sein Rückzugsort ist, seine Wut und seinen Schmerz heraus, gehört von niemandem außer den Toten, mit denen er experimentiert, jenen, die so kalt und gefühllos sind wie er selbst, ehe er wieder für geraume Zeit die Wand anstarrt, bis ein Knistern in den Fugen ihn weckt oder ein huschendes Tier und er seine Arbeit fortsetzt, als wäre nichts gewesen.
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Gerwolf[/zelle][zelle]
Solveig[/zelle][zelle]
Ragnvald[/zelle][/zeile]
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[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171002/temp/tvabzyhz.jpg][/zelle][zelle]
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171002/temp/ooe74hjb.jpg][/zelle][zelle]
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/171002/temp/wi29ycqg.jpg][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle]Die Versuche, seine magische Gabe durch Schläge zu verstärken, führten dazu, dass seine Magie vollständig blockierte. Bis heute ist nicht geklärt, ob dies eine Nebenwirkung der gewaltsamen Erziehung war, oder ob er sie aus Trotz bewusst verweigerte.[/zelle][zelle]Sie kam äußerlich und innerlich am stärksten nach ihrem Vater. Wie er war sie ruhig und reserviert in ihrem Auftreten. Jedoch fehlte ihr die Gabe. Sie liebte die Kunst und malte gern, während ihr Vater Skulpturen aus Knochenschmelz formte.[/zelle][zelle]Er war noch ein Kleinkind, als er starb, es ist daher unbekannt, ob er die Gabe besaß. Obgleich noch ein Säuging, galt er bereits als schwierig; es zeichnete sich ab, dass er ein Problemkind werden würde.[/zelle][/zeile][/tabelle]
Jahr 183 – Davards Unfall
In diesem Jahr hatte sein Neffe Davard, der Sohn von Dunwin, einen schweren Reitunfall. Da war Dave 25. Brand erfuhr davon und auch davon, dass Dunwin untätig blieb. Dave kam danach nicht mehr nach Hause. Dave verstand es falsch, warum Dunwin ihm nicht persönlich half. Sein Vater hatte erwartet, dass Daves Bruder Ansgar die Situation ausnutzt und schaute daher zu, was er nun mit ihm anstellen würde. Aber Ansgar handelte in seinen Augen völlig falsch. Er hätte Dave töten sollen, anstatt ihn zu retten. Brandur fragte sich danach, wie er selbst gehandelt hätte, wenn die Situation seinen eigenen Kindern gegolten hätte. Hätte er getan, was man von ihm erwartete – nichts? Bis heute wagt er es nicht, diesen Gedanken konsequent bis zum Ende zu denken und weigert sich, sich selbst die Frage zu beantworten.
29.11. im Jahre 188 - Die Nacht des Blutes
Seit jeher war es Tradition in der Familie, dass das Familienoberhaupt keinen Nachfolger ernennt. Der Beste sollte stets den Erbkrieg überleben. Als am gefährlichsten für sich selbst und seine Kinder schätzte Brandur seinen älteren Bruder Kunwolf ein, der ebenfalls die Gabe besaß. Um ihn sicher aus dem Weg räumen zu können, schmiedete er gemeinsam mit seinem jüngeren Bruder Dunwin den Plan, Kunwolf gemeinsam zu beseitigen, denn Dunwin verfügte zwar nicht über magische Fähigkeiten, doch war ein hervorragender Kämpfer mit dem Degen und hatte viele gute Männer um sich geschart. Anschließend sollte ein faires Duell, Mann gegen Mann, unter ihnen die Erbfolge klären. Selbstverständlich traf Brand trotz des Schwures die nötigen Vorbereitungen, um als Sieger daraus hervorzugehen, doch es kam ganz anders. Noch bevor Kunwolf und seine gesamte Familie und Dienerschaft aus dem Weg geräumt werden konnte, musste Brandur mit Entsetzen feststellen, dass seine eigene Familie und Dienerschaft bereits Opfer von Dunwins Männern geworden war. Es kam zu einem legendären Duell, als er seinen eigenen Bruder angriff, Magie und Degen gegen Degen und Hass. Brandur war vom Schmerz verblendet und Dunwin der bessere Nahkämpfer und so stürzte Brand schlussendlich vom Dach hinab in die schwarzen Fluten des Flusses, die ihn davonrissen. Man suchte lange nach seiner Leiche. Da es März war, Dunwin ihn verwundet hatte und der Fluss Eis führte, ging niemand davon aus, dass er überleben würde. Dunwin schickte sicherheitshalber dennoch seine Männer auf die Suche, die den Körper jedoch auch nach Tagen nicht fanden. Aus Angst, ihrem gefährlichen Herrn eine so schlechte Nachricht überbringen zu müssen, lieferten sie ihm den von Wölfen völlig zerfressenen Leichnam eines anderen Mannes, den sie fanden, zogen ihm unbemerkt ein paar gestohlene Kleider über, die denen Brands ähnelten und die sie zerrissen und schmutzig machten und Dunwin war es zufrieden.
Jahr 188 bis 202 - Exil
Verletzt und unterkühlt irrte Brand durch Naridien. Er wagte es nicht, anzuhalten oder zurückzukehren. Das erste Mal seit vielen Jahren und das letzte Mal in seinem Leben vergoss er Tränen über den Verlust seiner Frau, seiner Kinder, seiner Dienerschaft und seines zu Hauses. Er wusste nicht, wohin er gehen sollte oder wo er Unterschlupf finden konnte. Außerhalb seiner Scholle kannte man ihn nicht. Er wagte nicht, andere Adelshäuser um Hilfe zu bitten aus Angst, diese würden ihn ausliefern und keiner der Gemeinen fand sich, der ihm Hilfe gewährt hätte, da sie ihn in seinem Zustand und mit einen blutigen, nassen und schmutzigen Kleidern für einen vagabundierenden Landstreicher hielten. Manch einer, der Armut litt, verspottete ihn auch schadenfroh und sagte, dass ihm das ganz recht geschehen sei. Mit seiner antrainierten Art gehoben zu sprechen lachten die Gemeinen ihn aus und er verstummte rasch wieder. Irgendwann stand Brand am Meer und wusste nicht, wohin er sich nun wenden oder was er tun sollte. Er setzte sich auf einen Stein und betrachtete die stürmische und kalte See. Gedankenleer und innerlich so tot wie jene, die er verloren hatte.
Da entdeckte er etwas entfernt einen Leichnam am Strand. Nach kurzem Nachdenken erhob er sich. Um ihn als Gehilfen wiederzubeleben, begab sich Brand zu ihm, nur um festzustellen, dass der vermeintlich Tote noch lebte. Es handelte sich um einen Tiefling. Zu Brands Freude drückte der Gestrandete sich in einer Weise aus, die darauf schließen ließ, dass er selbst dereinst irgendwo bei Hofe gelebt hatte. Sie verstanden sich darum auf Anhieb gut. Brandur gab vor, bei einer Reise überfallen worden zu sein und dass er sich wegen eines Schlages auf den Kopf an nichts erinnerte außer an seinen Namen – Amand, was sein Zweitname war, den er jedoch als seinen einzigen Namen ausgab. Jedoch würde er über große Reichtümer verfügen und sie gern teilen, wenn der Tiefling ihm half, irgendwo unterzukommen. So stimmte dieser zu und kümmerte sich fortan als Leibdiener um Brandur, so dass diesem ein Stück Vertrautheit zurückkehrte, da es ihn an das erinnerte, was er so oft verflucht hatte und nun doch zurücksehnte.
Der Tiefling brachte ihn nach Alkena, wohin er unterwegs gewesen war, ehe er mit seinem Schiff überfallen worden war und nur dank seiner Flügel hatte entkommen können. In Alkena kannte man den Namen des Tieflings und dort lebten er und Brand eine Weile unter den Gesetzlosen. Dank ihrer magischen Fähigkeiten und ihren Kenntnissen in vielen Dingen führten sie ein angesehenes und für die dortigen Verhältnisse ein recht gutes Leben.
In der Ruinenstadt Trux gab es eine kleine Burg, die von den Chaostruppen geplündert und geschleift worden war. Diese richteten sie wieder her und lebten fortan dort mit einer kleinen Dienerschaft. Im Keller fand sich ein Labyrinth, das Brand ausbauen ließ und dort unten, abgeschottet und allein, führt er viele nekromantische Experimente durch, um seinen Schmerz zu vergessen. Oft wandert er allein durch die endlosen Gänge, pausiert in den unterirdischen Kavernen und Grotten und lauscht dem Rauschen des Wassers.
So wurde er älter und nichts änderte sich mehr in seinem Leben, als dass es ihm gelang, als Hexenmeister Amand von Trux von einen gewissen Wohlstand zurückzuerlangen. So lebt er bis heute, wartend auf nichts und niemanden und für nichts kämpfend als dafür, den Tag zu überstehen, ohne von dem nieder gerungen zu werden, was ihn jede Nacht verfolgt.
[tabelle][zelle]Kasimir LaVaney[/zelle]
[zelle]
Jahr 201 n.d.A - Kasimir
Bei einem seiner Ausflüge durch die Ruinenstadt Trux fand Brandur den ausehungerten und verwahrlosten Jungvampir Kasimir. Zunächst war ihm danach, die Gefahr mit einem Knochenpfeil zu erledigen, doch Kasimir bat in ausgesprochen höflichem und zuvorkommendem Ton um Schonung. Im darauffolgenden Gespräch überzeugte Brandur sich von dem gutartigen Charakter des Jungvampirs, der einstmals Mönch gewesen war und dessen guten Manieren. Brandurs körperliche Beeinträchtigungen machten ihm zusehends zu schaffen, genau wie die Einsamkeit, so dass er Kasimir als Leibdiener zu sich in die Nachtburg nahm.[/zelle]
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12.03.202 - Die Ermordung von Dunwin und Alastair
Dunwin schlussendlich wurde für seine Verbrechen von seinen eigenen Söhnen gerichtet. Davard und Ansgar brachten ihn um, zusammen mit ihrem Großvater Alastair. Die Leichen froren sie ein. Brandur spürte aus der Ferne das Erlöschen ihrer Aura. Mit dem Tod der beiden wurde Brandur rechtmäßiges Familienoberhaupt der von Hohenfelde, doch niemand wusste davon, dass er überlebt hatte, da er seine Aura tunlichst abschirmte. So nahm Dunwins ältester Sohn Ansgar diesen Platz ein.
Beginn des Rollenspiels
6.9.202 - Nachricht von der Familie
Vierzehn Jahre nach dem Sippenmord erhielt Brandur Nachricht, dass sein jünster Neffe, Davard von Hohenfelde, Heiraten würde. Brandur beschloss, ebenfalls auf der Hochzeit zu erscheinen und die Lage zu sondieren, ob womöglich Zeit für seine Rückkehr war. Weder Dunwin noch Alastair waren noch am Leben und diese beiden Personen waren der bedeutenste Grund dafür gewesen, warum Brandur im Exil weilte. Womöglich war es an der Zeit, sein Leben zu ändern.
Uneingeladen erschien Brandur zur Doppelhochzeit. Bei ihm waren Wolfram von Wigberg und weitere Freunde aus alten Tagen. Zunächst gab er vor, aus gutem Willen bei der Hochzeit erschienen zu sein und ließ sich von Ansgar die Leichen von Dunwin und Alastair zeigen. Doch Brandur fand, dass es an der Zeit war, seinen rechtmäßigen Platz als Oberhaupt der Familie von Hohenfelde einzunehmen und verübte einen Anschlag auf Ansgar. Dieser erhielt jedoch Unterstützung von Davard und weiteren Personen. Es sah nicht gut für Brandur aus. Doch Ansgars ältester Sohn, Linhard, stand auf seiner Seite.
15.9.202 - Die Beschwörung von Dunwin
Um lebend aus der Situation herauszukommen, rief Brandur seinen jüngeren Bruder Dunwin aus dem Nexus zu sich. Er wusste, dass Ansgar und Davard auf das Erscheinen ihres Vaters mit Panik reagieren würden. Der Plan ging auf und Brandur konnte nach seiner Niederlage zurück nach Trux fliehen.
12.10.202 - Verstoßung von Linhard und Abdikation von Ansgar
Ansgar verstieß seinen ältesten Sohn für dessen Verrat und überließ den Platz des Familienoberhauptes seinem jüngsten Sohn Anwolf. Ohne dem jungen Mann weiter zu helfen, floh Ansgar in sein der Familie unbekanntes Privathaus in Grünbachtal, einem kleinen Ort östlich von Kalthorst.
24.11.202 n.d.A. - Adoption von Linhard und Forderung nach Herausgabe des Erbe
Linhard von Hohenfelde war Brandurs ältester Großneffe. Wie sein Großvater Dunwin verfügte er über keine magischen Fähigkeiten und hatte seit jeher als Außenseiter und Sicherheitsrisiko in der Familie gegolten. Nachdem Linhard schlussendlich von seinem Vater Ansgar enterbt und aus der Familie verstoßen worden war, nahm sich Brandur des jungen Mannes an. Linhard erinnerte ihn sehr an seinen ältesten Sohn Gerwolf, aber auch an seinen eigenen Bruder Dunwin zu der Zeit, als sie noch gut miteinander ausgekommen waren. Da seine leiblichen Kinder allesamt nicht mehr lebten, erwachten in Brandur bald Vatergefühle für den jungen Mann, der genau im richtigen Alter war, um sein Sohn sein zu können. So beschloss er, Linhard nicht nur aufzuziehen, sondern zu adoptieren. Die Adoption wurde zugleich seine Chance, es nun besser zu machen und die vergangenen Fehler wieder gut zu machen, so weit das möglich war. Gleichzeitig setzte Brandur ein Schreiben an Anwolf auf, in welchem er ihn dazu aufforderte, sein Erbe herauszugeben.
10.12.202 n.d.A. - Bekanntmachung der Herausgabe des Erbes durch Anwolf
23.1.203 - Familien-Friedensverhandlungen
11.02.203 Brief: Verzicht auf Famlienzugehörigkeit von Ansgar
26.02.203 Brandurs Ende: